Le commerce vient à bout de tous les obstacles. Dans d’innombrables pays et dans des milliers de langues, l’argent change de mains entre des personnes de races et de religions différentes. Sur toute la surface du monde, on retrouve des entreprises commerciales de tous types, du petit vendeur de marché jusqu’au cartel marchand international, avec des biens courants ou des marchandises fantastiques. Tous ceux qui ont de l’argent et qui possèdent la volonté de commercer, les simples vendeurs comme les riches princes marchands, vivent en symbiose avec les aventuriers de tous genres, chacun d’entre eux étant prêt à risquer gros pour avoir une chance de décrocher la fortune.

Commerçant
FP 1
PX 400
Humain expert 3
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +8
Défense
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
pv 13 (3d8)
Réf +1, Vig +1, Vol +4
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, +1 (1d4–1/19–20)
A distance dague, +2 (1d4–1/19–20)
Caractéristiques
For 9, Dex 10, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12
BBA +2, BMO +1, DMD 11
Dons Fourberie, Talent (Profession [marchand]), Vigilance
Compétences Bluff +9, Connaissances (folklore local) +6, Déguisement +6, Diplomatie +7, Estimation +6, Linguistique +6, Perception +8, Profession (marchand) +10, Psychologie +9
Langues commun, gnome, halfelin, nain
Particularités déplacement accéléré
Équipement de combat bâton fumigène, sacoche immobilisante ; Autre équipement dague, trousse de déguisement, cheval lourd et wagon, 433 po de marchandise
Faveur Un commerçant peut accorder une réduction de 10% sur une pièce d’équipement valant moins de 400 po.
Les commerçants gèrent les centres commerciaux des cités, les magasins des villes, les échoppes de village et les comptoirs commerciaux isolés. On les retrouve dans tous les coins du monde, sous la forme de rusés brocanteurs itinérants, de vendeurs à la sauvette dans les bazars ou de marchands respectés siégeant aux conseils communaux. Ils forment la charpente sur laquelle repose l’économie d’une communauté et s’assurent de la libre-circulation du commerce à travers celle-ci.

On peut utiliser des commerçants pour représenter toute une variété de professions dans les villages, les villes et les cités. En changeant le domaine de la compétence Profession, on peut créer divers personnages allant des boulangers aux pêcheurs en passant par les meuniers. En remplaçant la compétence de Profession par Artisanat, on peut créer un artisan plutôt qu’un commerçant, comme un alchimiste, un tisserand ou un forgeron. Si on remplace Profession par une ou deux compétences de Connaissances, on en fait un sage ou un érudit. Dans ce cas, les marchandises évoquées ci-dessus représentent des livres, des cartes ou des parchemins.

Les commerçants ne sont pas doués au combat mais on peut les utiliser pour représenter une milice citoyenne mobilisée en temps de guerre. Dans ce cas, ajoutez une armure de cuir ou une armure matelassée et remplacez éventuellement la dague par un gourdin ou un épieu... voire même une arbalète pour en faire des combattants plus efficaces.

Les commerçants voyagent souvent par deux ou avec un vagabond (FP 3) lors de longs trajets. Ils embauchent un garde si leur marchandise est assez précieuse (FP 4).

Marchand itinérant
FP 5
PX 1 600
Humain expert 7
Humanoïde de taille M, N
Init -1 ; Sens Perception +12
Défense
CA 10, contact 9, pris au dépourvu 10 (armure +1, Dex –1)
pv 31 (7d8)
Réf +1, Vig +2, Vol +5
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, +4 (1d4–1/19–20)
A distance arbalète légère de maître, +5 (1d8/19–20
Caractéristiques
For 8, Dex 9, Con 10, Int 14, Sag 11, Cha 14
BBA +5, BMO +4, DMD 13
Dons Expertise du combat, Fourberie, Persuasion, Talent (Profession [marchand]), Vigilance
Compétences Bluff +14, Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (géographie) +10, Connaissances (noblesse) +3, Déguisement +6, Diplomatie +12, Dressage +10, Équitation +6, Estimation +12, Intimidation +4, Linguistique +12, Perception +12, Profession (marchand) +13, Psychologie +12
Langues commun, draconique, elfique, géant, gnome, gobelin, halfelin, nain, orque, sylvestre
Particularités entraînement aux armures 1, déplacement accéléré
Équipement armure matelassée, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, dague, anneau de subsistance, sac sans fond de type I, trousse de déguisement, cheval léger, 302 po de marchandise
Faveur Un marchand itinérant peut permettre aux PJ d’acheter ou de vendre des objets comme si la communauté avait une catégorie de taille de plus ou d’accompagner une caravane comme gardes ou invités.
Les marchands itinérants parcourent le monde, vendent leurs biens, cherchent de nouveaux marchés et visitent les contrées lointaines en quête de nouvelles pistes commerciales à ouvrir et de nouvelles marchandises à ramener chez eux afin d’en tirer un bon bénéfice. Ils peuvent faire partie d’un vaste consortium commercial ou être à la tête de leur propre caravane, mais ils s’aventurent parfois seuls (ou, plus souvent, avec quelques gardes) dans les contrées sauvages pour transporter des petits objets de grande valeur.

Les marchands itinérants font d’excellents diplomates, espions, informateurs ou même de bons nobles ou gentlemen à la fois érudits et doués en société.

Une délégation de quatre marchands itinérants peut former une mission économique ou un groupe d’ambassadeurs envoyé par un pays lointain (FP 9) alors que deux marchands itinérants peuvent agir comme délégués d’un prince marchand (FP 10). Les marchands itinérants solitaires voyagent généralement avec quatre gardes de caravane (FP 7) alors que ceux qui sont à la tête d’un convoi sont accompagnés d’un guide, de quatre vagabonds (qui font office de conducteurs) et de huit gardes de caravane (FP 10).

Prince marchand
FP 9
PX 6 400
Humain expert 4 / roublard 6
Humanoïde de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception +17
Défense
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +3)
pv 58 (10d8+13)
Réf +11, Vig +6, Vol +8
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +2
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, +10/+5 (1d4–1/19–20)
A distance arbalète de poing +1, +11 (1d4+1/19–20) ou dague, +10 (1d4–1/19–20)
Attaque spéciale attaque sournoise +3d6
Pouvoirs magiques (NLS 6, concentration +8)
2/jour — charme-personne (DD 13)
Caractéristiques
For 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 16
BBA +7, BMO +6, DMD 19
Compétences Art de la magie +19, Bluff +17, Connaissances (folklore local) +10, Déguisement +15, Diplomatie +17, Discrétion +10, Dressage +10, Équitation +10, Escamotage +10, Estimation +17, Intimidation +10, Perception +17 (+20 pour détecter les pièges), Profession (marchand) +21, Psychologie +16, Représentation (danse) +10, Représentation (déclamation) +10, Représentation (scène) +10, Sabotage +12, Utilisation d’objets magiques +23
Langues commun, gnome, halfelin, nain
Particularités sens des pièges +3, talent de roublard (magie majeure, magie mineure, résilience)

Équipement de combat baguette de décharge électrique (NLS 3, 50 charges), baguette de rayon affaiblissant (50 charges), baguette d’identification (50 charges) ; Autre équipement chemise de mailles +1, arbalète de poing +1 avec 10 carreaux, dague, cape de résistance +2, couvre-chef de déguisement, havresac, serre-tête de persuasion, trousse de déguisement, loupe, outils de voleur de maître
Faveur Un prince marchand peut organiser l’achat ou la vente d’un objet comme si la communauté locale avait deux catégories de taille de plus. Il peut aussi vendre n’importe quel objet situé en-dessous de la valeur de base de la communauté avec une réduction de prix de 10%.
Les princes marchands sont les capitaines du commerce, des individus mercantiles et sournois qui s’occupent aussi bien de contrats commerciaux internationaux portant sur de grandes quantités que d’arrangements secrets au sujet de colifichets de grande valeur. Ce sont des négociateurs rusés qui peuvent faire office d’espions talentueux, de diplomates ou de charlatans se faisant passer pour de véritables magiciens.

Un prince marchand possède souvent un mercenaire armé comme garde du corps (FP 10).
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