Derrière les murs du château et les rues des beaux quartiers surveillées par des patrouilles régulières se trouvent les allées boueuses des gens du peuple, là où les plus désespérés tentent de survivre parmi les débris et la poussière. Qu’il s’agisse de criminels, d’exclus qui ont perdu tout espoir, de malchanceux, d’individus brisés ou de fous, ils forment le véritable cœur de la ville : ce sont eux qui en savent le plus au sujet de ses habitants, de ses manières et de ses secrets. Ces personnes désespérées qu’on considère souvent comme dangereuses ou fourbes tentent simplement de survivre, un combat quotidien qui ne les autorise pas à s’offrir le luxe d’être honorables ou fières. Un peu de charité, de la compassion et quelques pièces suffisent souvent pour gagner les services de ceux qui vivent dans la rue. Certains se servent de cette vérité pour en tirer avantage. D’autres parviennent ainsi à se faire des alliés ou des informateurs dévoués.

Mendiant
FP 1
PX 400
Humain homme du peuple 1 / roublard 1
Humanoïde de taille M, N
Init +3 ; Sens Perception +6
Défense
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 (Dex +3)
pv 13 (2 DV ; 1d8+1d6+5)
Réf +5, Vig +2, Vol +1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps gourdin, +1 (1d6+1
A distance gourdin, +3 (1d6+1)
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
Caractéristiques
For 13, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +0, BMO +1, DMD 14
Dons Endurance, Talent (Survie)
Compétences Connaissances (folklore local) +5, Discrétion +8, Escalade +6, Escamotage +8, Perception +6, Survie +6
Langues commun
Particularités sens des pièges +1
Équipement gourdin, bol pour mendier
Faveur Un mendiant peut observer un lieu ou une personne spécifique de sa ville pendant 1 jour puis rapporter ce qu’il a vu aux PJ.
Les mendiants sont les pauvres individus sans abri et sans espoir qui tentent de survivre en marge de la société dans les villes et les cités. Certains sont d’anciens fermiers, artisans ou travailleurs devenus aveugles ou estropiés alors que d’autres sont des orphelins de naissance ayant survécu grâce aux aumônes et à la charité depuis si longtemps qu’ils ne connaissent rien d’autre.

Les mendiants peuvent servir d’apprentis voleurs ou d’apprentis pickpockets (plusieurs mendiants utilisent ces méthodes pour obtenir un peu plus d’argent). Il pourrait aussi s’agir d’enfants des rues, de porte-torches, d’habitants d’une léproserie ou même d’adorateurs faisant partie d’un culte dédié à un dieu des maladies, du vol ou du meurtre. En remplaçant Talent (Survie) par Talent (Escamotage) ou Talent (Discrétion), on obtient un meilleur pickpocket ou voleur. En remplaçant Endurance par Attaque en finesse et en ajoutant une armure légère ou une arme supplémentaire, on rend le mendiant plus efficace au combat. On peut faire de même en remplaçant ses deux dons par Esquive et Souplesse du serpent.

Un mendiant peut être accompagné d’un idiot du village (FP 2) ou s’allier avec un malfrat ou un duo de pickpockets (FP 3).Deux mendiants peuvent suivre un revendeur ou un pèlerin (FP 5) ou travailler avec une troupe de quatre voyageurs (FP 7). Les mendiants qui travaillent comme voleurs ou pickpockets peuvent former des gangs de six (FP 6) et quatre mendiants voleurs peuvent s’unir avec un gang de huit bandits (FP 7).

Prostituée
FP 1
PX 400
Humain expert 1 / roublard 1
Humanoïde de taille M, N
Init +2 ; Sens Perception +5
Défense
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +2)
pv 11 (2d8+2)
Réf +4, Vig +1, Vol +2
Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges +1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague, –1 (1d4–1/19–20) ou matraque, –1 (1d6–1 non létal)
A distance dague, +2 (1d4–1/19–20)
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
Caractéristiques
For 8, Dex 14, Con 13, Int 12, Sag 10, Cha 17
BBA +0, BMO -1 DMD 11
Dons Fourberie, Talent (Profession [courtisane])
Compétences Acrobaties +6, Bluff +10, Connaissances (folklore local) +5, Déguisement +11, Diplomatie +9, Escamotage +7, Escamotage +8, Perception +5, Profession (courtisane) +8, Psychologie +5, Représentation (danse) +8, Représentation (scène) +8
Langues commun, elfique
Particularités sens des pièges +1
Équipement dague, matraque, philtre d’amour, trousse de déguisement
Faveur Une prostituée peut arranger une entrevue avec un de ses clients actuels ou un de ses anciens clients. Comme les PJ savent que l’individu en question fréquente la prostituée, ils subissent un malus de –2 aux tests de Diplomatie envers lui mais gagnent un bonus de +2 aux tests d’Intimidation et de Psychologie.
Les prostituées sont des amantes qui travaillent contre rémunération. Qu’il s’agisse de traînées à bas prix, de marie-couche-toi-là audacieuses, d’aguicheuses coquines ou de courtisanes hautaines, elles œuvrent sur la rue et dans les lupanars discrets des villes et des cités. Souvent parées de costumes complexes et d’un maquillage destiné à accentuer leurs jeux érotiques, elles répondent aux souhaits, aux besoins et aux désirs les plus sombres de leurs clients. Cependant, la plupart des prostituées ont un petit côté voleuses et ceux qui s’offrent leurs services feraient bien de garder un œil sur leur bourse.

On peut utiliser des prostituées pour représenter les membres d’un harem ou d’une troupe d’acteurs. Il pourrait aussi s’agir de la maîtresse d’un noble ou d’un riche homme d’affaires, ou même d’une serveuse cherchant à se faire un peu d’argent sur le côté. Les prostituées font également de bons espions ou agents sous couverture de bas niveau.

Un revendeur peut servir de proxénète à un groupe de quatre prostituées (FP 6). Huit prostituées peuvent être des artistes participant au spectacle d’un ménestrel (FP 8). Un harem de six prostituées est souvent gardé par un esclavagiste eunuque (FP 7). Un tavernier peut faire travailler deux serveuses et une prostituée (FP 5). On peut aussi trouver une prostituée en compagnie de deux héritiers nobles (FP 5).

Revendeur
FP 3
PX 800
Humain expert 1 / roublard 3
Humanoïde de taille M, N
Init +2 ; Sens Perception +6
Défense
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +2
pv 22 (4d8+4)
Réf +5, Vig +2, Vol +2
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps dague de maître, +5 (1d4+1/19–20) ou matraque de maître, +5 (1d6+1 non létal)
A distance arbalète de poing de maître, +5 (1d4/19–20)
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
Caractéristiques
For 12, Dex 15, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 14
BBA +2, BMO +3, DMD 15
Dons Arme en main (Attaque en finesse), Fourberie, Talent (Artisanat [alchimie])
Compétences Artisanat (alchimie) +12, Bluff +11, Connaissances (folklore local) +9, Déguisement +12, Discrétion +9, Escamotage +9, Estimation +6, Évasion +9, Intimidation +9, Perception +6, Profession (herboriste) +6, Psychologie +6, Sabotage +6
Langues commun, halfelin, orque
Particularités sens des pièges +1, talent de roublard (roublard en finesse)
Équipement de combat entolome zébré (2 doses), huile de taggit (2 doses), tormentille (2 doses) ; Autre équipement armure de cuir, arbalète de poing de maître avec 10 carreaux, dague de maître, matraque, laboratoire d’alchimie, trousse de déguisement, outils de voleur
Faveur Un revendeur peut fournir les PJ en substances alchimiques ou en poisons coûtant moins de 500 po avec une réduction de prix de 10%. Il peut aussi arranger une entrevue avec un baron du crime plus puissant ou placer des substances illicites sur une personne ou dans un lieu.
Les revendeurs sont des fournisseurs de drogues, de toxines, de poisons ou d’autres sortes de substances alchimiques interdites ou douteuses. Depuis les laboratoires et les cuisines cachées où ils travaillent, ils importent ou fabriquent leur marchandise avant d’aller racoler des clients sur la rue (voir page 236 pour une liste de drogues qu’un revendeur pourrait posséder).

On peut utiliser les revendeurs comme empoisonneurs ou assassins de bas niveau, charlatans ou vendeurs de remèdes miracles ou même comme alchimistes, apothicaires ou rebouteux à l’honnêteté douteuse.

Un revendeur véreux peut travailler avec un esclavagiste et deux prostituées pour attirer et enlever des victimes (FP 6) ou diriger un gang de quatre mendiants et quatre pickpockets (FP 7). Un revendeur peut s’allier avec un commerçant sans scrupule (FP 4), un tavernier louche (FP 5) ou peut participer à des affaires illégales avec un héritier noble (FP 5). Il peut aussi être accompagné de deux malfrats comme protecteurs (FP 5). Enfin, un revendeur honnête peut être l’apprenti d’un magicien amateur (FP 5).
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