Loin des enceintes des villes les plus animées et de la politique et des complots des palais des grands seigneurs, les villageois travaillent dur et mènent des vies simples, s’appuyant les uns sur les autres pour survivre dans leurs bourgs isolés. Qu’il s’agisse de pionniers colonisant une lointaine frontière, de fermiers vivant en rase campagne ou d’individus simples habitant un hameau endormi, la plupart des gens du peuple ne désirent rien de plus qu’une vie paisible avec leur famille et leurs voisins, loin de l’agitation et des dangers. Ces campagnards suspicieux avec les étrangers et méfiants envers toute menace potentielle perpétuent les traditions de leur communauté mais ne refusent jamais de commercer avec ceux qui amènent de l’or ou leur promettent de grandes choses.

Idiot du village
FP 1/3
PX 100
Humain homme du peuple 1
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +3
Défense
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
pv 6 (1d6+3)
Réf +0, Vig +2, Vol -1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps gourdin improvisé, +1 (1d4+1)
A distance fronde, –1 (1d3+1)
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
Caractéristiques
For 12, Dex 11, Con 15, Int 4, Sag 9, Cha 10
BBA +0, BMO +1, DMD 11
Compétences Escalade +5, Perception +3
Langues commun
Particularités sens des pièges +1
Équipement gourdin improvisé, fronde avec 10 billes, navet
Faveur L’idiot du village peut aiguiller les PJ vers un secret ou un objet caché qu’il a découvert par hasard, leur octroyant un bonus de +5 à un test de Perception pour fouiller la zone.
L’idiot du village est un simplet aimable qui survit grâce à la charité, en mendiant, en accomplissant de menus travaux ou en chassant de petits animaux avec sa fronde. Il a généralement un bon fond mais, si on le provoque, il se met facilement en colère et peut frapper au hasard avec tout ce qui lui tombe sous la main.

En donnant à l’idiot du village un don de Talent au lieu d’Endurance, on peut en faire un idiot savant doté de grandes connaissances dans un domaine bien spécifique, généralement une compétence d’Artisanat ou de Connaissances. En intervertissant ses valeurs de Constitution et de Charisme et en lui donnant Fraternité animale, Talent (Dressage) et la compétence de Dressage au lieu d’Escalade, on peut créer un ami des chevaux ou un individu qui se sent plus à l’aise parmi les animaux qu’au sein des communautés humaines (pv 4, Vig +0, Dressage +11). Un idiot du village peut également posséder un couteau mal aiguisé ou peut avoir appris à se défendre avec ses poings contre les moqueries des villageois cruels (avec le don Science du combat à mains nues).

On peut également utiliser l’idiot du village comme prisonnier, esclave sur une galère ou lunatique emprisonné dans un asile de fous. Il peut aussi être n’importe quel homme du peuple si on remplace sa compétence d’Escalade par l’Artisanat ou la Profession adéquat. Un garçon d’écurie peut avoir la compétence Équitation, alors qu’un travailleur des docks optera plutôt pour Natation. Un gamin des rues, lui, pourra posséder les dons Course et Rapide.

L’idiot du village est généralement seul, mais on peut le rencontrer alors qu’il suit un acolyte, un ivrogne, un fermier ou un commerçant.

Fermier
FP 1/2
PX 200
Humain homme du peuple 1 / expert 1
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +1
Défense
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
pv 9 (2d6+2)
Réf +0, Vig +1, Vol +3
Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges +1
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps gourdin, +0 (1d6) ou serpe, +0 (1d6)
A distance fronde, +0 (1d4) ou gourdin, +0 (1d6)
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
Caractéristiques
For 11, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 9
BBA +0, BMO +0 DMD 10
Dons Fraternité animale, Talent (Profession [fermier])
Compétences Artisanat (constructions en bois) +5, Connaissances (folklore local) +4, Connaissances (nature) +4, Dressage +6, Équitation +7, Premiers secours +5, Profession (fermier) +9
Langues commun
Particularités sens des pièges +1
Équipement fronde avec 10 billes, gourdin, serpe, cheval lourd, wagon
Faveur Un fermier peut offrir gratuitement 1 semaine de nourriture et d’eau aux PJ ou leur permettre de dormir dans sa grange.
Les fermiers forment la charpente de toute économie. Ils produisent des denrées et du bétail pour tout le monde. Le fermier typique est raisonnable, équitable et digne de confiance mais méfiant envers les étrangers. Un fermier peut être un bon informateur en matière de rumeurs, et il connaît la région autour de sa ferme comme le dos de sa main.

Les fermiers qui vivent dans des régions particulièrement dangereuses possèdent une vieille armure de cuir qu’ils revêtent en période de troubles (CA 12) ainsi qu’une vieille lance ou une arbalète cachée quelque part dans leur maison (des souvenirs datant de leur entraînement dans la milice). Si le fermier est un soldat vétéran ou s’il a déjà dû défendre ses terres de nombreuses fois contre les créatures sauvages, il pourra avoir un niveau d’homme d’arme au lieu d’un de ses niveaux d’homme du peuple. Il aura alors les mêmes compétences, mais ses points de vie passeront à 11, son bonus de Vigueur à +3 et son BBA, à +1. Il possédera sans doute une armure légère et de meilleurs armes qu’il utilisera pour défendre sa maison et sa famille.

On rencontre généralement les fermiers en familles de deux à six membres (FP 1 à 4). À l’extérieur, un fermier peut travailler dans les champs avec ses trois robustes fils, fermiers eux aussi (FP 3). En ville, il peut marchander avec un commerçant (FP 2) ou trois fermiers peuvent converser avec une jolie serveuse dans la taverne (FP 3). Une douzaine de fermiers équipés de torches et de fourches (considérez-les comme des lances) forment une meute de paysans mécontents (FP 6).

Maire
FP 8
PX 4 800
Humain noble 3 / expert 7
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +10
Défense
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (armure +4, bouclier +2)
pv 44 (10d8)
Réf +3, Vig +3, Vol +8
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps rapière +1, +7/+2 (1d6/18–20) ou dague, +6/+1 (1d4–1/19–20)
A distance dague, +7 (1d4–1/19–20)
Caractéristiques
For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 11, Cha 14
BBA +7, BMO +6 (+10 pour désarmer), DMD 16 (18 contre le désarmement)
Dons Désarmement supérieur, Expertise du combat, Science du désarmement, Talent (Connaissances [folklore local]), Talent (Diplomatie), Vigilance
Compétences Bluff +15, Connaissances (folklore local) +21, Connaissances (géographie) +8, Connaissances (histoire) +8, Connaissances (noblesse) +15, Déguisement +12, Diplomatie +21, Équitation +8, Intimidation +10, Linguistique +10, Linguistique +8, Perception +10, Profession (une au choix) +13, Psychologie +17, Représentation (déclamation) +15
Langues commun, elfique, gnome, halfelin, nain, sylvestre
Particularités sens des pièges +1, talent de roublard (roublard en finesse)
Équipement armure de cuir cloutée +1, targe +1, dague, rapière +1, charme de bonne santé, onguent d’intemporalité (2), plume magique (oiseau), cheval léger avec selle d’équitation
Faveur Un revendeur peut fournir les PJ en substances alchimiques ou en poisons coûtant moins de 500 po avec une réduction de prix de 10%. Il peut aussi arranger une entrevue avec un baron du crime plus puissant ou placer des substances illicites sur une personne ou dans un lieu.
Les maires sont les autorités civiles des villes et des cités. Un petit village sera dirigé simplement par un individu riche ou un petit conseil d’hommes du peuple, mais un maire, lui, est bien informé de tout ce qui se passe dans sa large communauté et il est capable de travailler efficacement avec tout le monde, les gens du peuple comme les riches et les puissants. Même s’il ne possède pas de titre, sa position lui permet de côtoyer tant les bourgeois et les propriétaires terrestres que les nobles héréditaires.

On peut trouver un maire dans toutes les villes et cités de bonne taille, ou même dans les petits villages dotés d’une importance stratégique ou économique. Les grandes cités peuvent avoir plusieurs maires œuvrant comme administrateurs des différents districts et siégeant ensemble au conseil de la ville. Un maire peut servir de directeur de collège ou de guilde ou encore d’ambassadeur pour un seigneur noble.

Les maires se font souvent accompagner par deux gardes du corps officiers (FP 9) ou par un noble (FP 10), ou par un prince marchand et un mercenaire armé qui lui sert de protecteur (FP 11).
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