Que ce soient les pirates des mers les plus connus, les corsaires ou les lestes brigands des fleuves, tous sont des pirates de Haute mer qui écument de nombreuses étendues d’eau différentes à la recherche de butins. Ceux qui se rendent indispensables à bord d’un navire peuvent s’élever au rang de capitaine et commander leur propre navire. Les pirates de Haute mer maîtrisent tout aussi bien la navigation que l’escrime et la plupart ont déjà plus d’une fois regardé la mort droit dans les yeux. Ils maîtrisent toute une gamme de compétences utiles à la navigation ou au pillage et tous les pirates de la mer Intérieure sont assez différents les uns des autres.

Le Pirate de Haute mer
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+0+1+0+0attaque sournoise +1d6
2+1+1+1+1Talent de pirate
3+2+2+1+1Talent de pirate
4+3+2+1+1attaque sournoise +2d6
5+3+3+2+2Talent de pirate
6+4+3+2+2Talents de maître pirate, talent de pirate
7+5+4+2+2attaque sournoise +3d6
8+6+4+3+3Talent de pirate
9+6+5+3+3Talent de pirate
10+7+5+3+3attaque sournoise +4d6


Rôle. Beaucoup de marins qui écument les mers sont des pirates, mais les individus suffisamment expérimentés qui décident de prendre des niveaux dans cette classe de prestige sont plus talentueux que la main-d’oeuvre courante à bord d’un navire. Les pirates de Haute mer possèdent souvent leur propre navire et, si ce n’est pas le cas, ils remplissent généralement le rôle d’officier et intègrent l’équipage de navires célèbres sous le commandement de capitaines accomplis.

Alignement. Les pirates de Haute mer sont souvent chaotiques et rarement bons mais ils peuvent avoir n’importe quel alignement autre que loyal.

Conditions requises

Pour devenir un pirate de la mer Intérieure, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement. N’importe quel alignement non Loyal.

Compétences. 5 rangs en Estimation, 5 rangs en Natation, 5 rangs en Profession (marin).

Compétences de classe

Les compétences de classe du pirate de Haute mer sont les suivantes : Connaissances (nature) (Int), Escalade (For), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Natation (For) et Profession (marin) (Sag).

Nombre de rangs par niveau.6 + modificateur d’Intelligence.

Caractéristiques de classe

Voici les caractéristiques de la classe de prestige de pirate de Haute mer.

Armes et armures

Un pirate de la mer Intérieure est formé au maniement du sabre d’abordage, du crochet de pirate, de la rapière et de l’épée courte. Il n’est formé au port d’aucune armure.

Attaque sournoise (Ext)

Cette aptitude fonctionne exactement comme l’attaque sournoise du roublard. Les dégâts supplémentaires infligés augmentent de +1d6 au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite. Si le pirate de Haute mer obtient des dégâts supplémentaires d’attaque sournoise par le biais d’une autre source, ceux-ci se cumulent.

Talents de pirate

Au fur et à mesure qu’un pirate de Haute mer développe ses compétences, il apprend un certain nombre de talents qui lui permettent d’améliorer son efficacité. Il obtient un talent de pirate au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite. Un pirate de Haute mer ne peut choisir plus d’une fois un même talent.

Les talents indiqués par un astérisque ajoutent des effets à l’attaque sournoise d’un pirate de Haute mer. Seul l’un de ces talents peut être appliqué à une unique attaque et la décision doit être prise avant d’effectuer le jet d’attaque.
  • Blessure sournoise aux mains* (Ext) Le pirate de Haute mer peut affaiblir la main utilisée par un adversaire
    pour tenir une arme en la frappant par le biais d’une attaque sournoise. Quand il inflige des dégâts d’attaque sournoise à un adversaire, il est alors plus facile de le désarmer. Jusqu’à la fin du prochain tour du pirate, quiconque tente de désarmer
    cet adversaire bénéficie d’un bonus de +2 aux tentatives de désarmement.
  • Boisson gratuite (Ext) Cette aptitude présume que le pirate de Haute mer est admiré ou craint dans les tavernes qu’il fréquente. Il désigne une taverne par niveau de pirate de Haute mer qu’il possède. Les établissements désignés deviennent des « tavernes de prédilection ». Quand il se trouve dans l’une de ces tavernes, le pirate de Haute mer peut boire gratuitement. De plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation quand il se trouve dans l’une de ses tavernes de prédilection.
  • Duelliste classique (Ext) Le pirate de Haute mer bénéficie d’un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque effectués avec un sabre d’abordage, une rapière ou une épée courte.
  • Estimation rapide (Ext) Le pirate de Haute mer doit parfois subtiliser au plus vite les objets les plus précieux d’un trésor. Il estime un objet par une action de mouvement et peut déterminer l’objet le plus précieux d’un trésor par une action simple.
  • Gréeur du vent (Ext) Le pirate de Haute mer a appris l’art délicat qui consiste à tirer des bords. S’il réussit un test de Profession (marin) DD 15, il augmente la vitesse de base de son navire de 1,50 mètre pendant 1 heure.
  • Longue vue (Ext) Les pirates occupent à tour de rôle le poste de vigie. Un pirate de Haute mer avec ce talent réduit de moitié les éventuels malus de distance aux tests de Perception quand il se situe à 3 mètres au moins au-dessus du sol ou au-dessus du pont d’un navire.
  • Navigateur des tempêtes (Ext) Le pirate de Haute mer considère la violence des tempêtes comme d’une catégorie
    moindre en ce qui concerne la navigation et l’orientation (cet avantage se cumule avec le trait de personnage expert des
    ouragans et d’autres effets liés à la force du vent). Il peut effectuer un test d’Acrobaties pour se déplacer à sa vitesse normale sur des sols irréguliers et il ne subit aucun malus aux tests d’Acrobaties effectués sur des surfaces légèrement glissantes, légèrement instables ou très instables.
  • Prendre sa respiration (Ext) Le pirate de Haute mer peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à trois fois son modificateur de Constitution avant de commencer à effectuer des tests de Constitution.
  • Singe des gréements (Ext) Certains pirates savent particulièrement bien grimper aux cordes et aux gréements.
    Cette aptitude confère au pirate de Haute mer un bonus de +2 aux tests d’Escalade quand il utilise une corde pour escalader une paroi. De plus, quand il utilise une corde de cette façon, il peut se déplacer à la moitié de sa vitesse (il peut se déplacer à sa vitesse normale s’il s’inflige un malus de -5).

Talents de maître pirate

Aux niveaux 6, 8 et 9, un pirate de Haute mer peut choisir l’un des talents de maître pirate suivants à la place d’un talent de pirate.
  • Autorité à bord (Ext) Par une action complexe une fois par jour, le pirate de Haute mer peut hurler des ordres à son équipage. Tous les alliés situés à 9 mètres ou moins de lui et qui peuvent l’entendre bénéficient d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque ou à un test de compétence en particulier pendant 1 round par niveau de pirate de Haute mer. Le personnage précise quel bonus s’applique quand il utilise ce talent et ne peut pas en changer tant que dure le talent.
  • Balayage des pieds* (Ext) Le pirate de Haute mer a appris à balayer les jambes de son adversaire quand il chancelle à cause de la douleur infligée par ses attaques de précision. Si le pirate de Haute mer inflige des dégâts avec une attaque sournoise, il peut effectuer une attaque de croc-en-jambe contre l’adversaire blessé par une action immédiate. Toutes les règles sur les attaques de croc-en-jambe s’appliquent et les dons comme Science du croc-en-jambe modifient l’attaque comme à l’accoutumée.
  • Frappe intimidante (Ext) Si le pirate de Haute mer inflige des dégâts à un adversaire avec son attaque sournoise, il peut effectuer un test d’Intimidation par une action immédiate pour le démoraliser.
  • Grimpeur sur la défensive (Ext) Le pirate de Haute mer ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand il escalade.
  • Rapidité soudaine (Ext) Le pirate de Haute mer a appris à améliorer la vitesse de son navire en situation d’urgence. S’il réussit un test de Profession (marin) DD 20, Il double la vitesse de base de son navire pendant 1 round. Il peut utiliser ce talent une seule fois par jour.
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