Dans tout combat, il existe des moments-clefs qui influencent le résultat final. Le brave guerrier vaincra-t-il son ennemi avant qu’il ne termine d’incanter un sort dévastateur ? Le roublard rusé se fera-t-il repérer alors qu’il s’immisce dans le repaire du chef des géants ? Le prêtre pieux parviendra-t-il à soigner ses compagnons avant qu’une pluie de flèches ne s’abatte sur eux et les tuent ? Dans chacun de ces moments critiques, le sort est décidé par une poignée de dés lancés. Même si l’échec reste toujours une possibilité, les véritables héros trouvent un moyen de réussir malgré les difficultés. Les points héroïques représentent ce potentiel glorieux. Ils offrent aux héros une chance de réussir même lorsque les dés se retournent contre eux.

Seuls les personnages-joueurs reçoivent des points héroïques. Les PNJ, les compagnons animaux, les familiers, les hommes d’armes et les montures n’en reçoivent pas. Contrairement aux autres points utilisés dans les parties, les points héroïques ne se régénèrent pas avec le temps ni lorsque les PJ se reposent. Un point héroïque dépensé est perdu à tout jamais. Les PJ reçoivent des points héroïques lorsqu’ils gagnent des niveaux ou lorsqu’ils accomplissent un exploit vraiment héroïque. C’est au MJ que revient le dernier mot sur la manière d’attribuer ou d’utiliser


Gagner des points héroïques

Chaque personnage entre en jeu avec 1 point héroïque, quel que soit son niveau. En plus de cela, chaque fois qu’il gagne un niveau, il obtient un point héroïque supplémentaire. Outre ces règles de base, tout ce qui concerne l’octroi de points héroïques est laissé à l’appréciation du MJ. Les options qui suivent présentent quelques-unes des raisons pour lesquelles un MJ peut donner d’autres points héroïques.

Actes héroïques. Chaque fois qu’un personnage réalise un exploit vraiment héroïque, le MJ peut lui octroyer un point héroïque. Le personnage pourrait avoir tué un dragon maléfique alors que le reste du groupe avait fui ou encore avoir sauvé des villageois d’un immeuble en flammes même après avoir subi de terribles blessures. L’acte héroïque ne doit pas forcément être lié au combat. Un personnage qui convainc un roi hésitant d’envoyer des troupes pour combattre un problème de bandits ou qui parvient à sauter au-dessus d’un large canyon pourrait recevoir un point héroïque dans certaines circonstances. Notez qu’un point héroïque ne devrait être donné pour une action d’éclat que si le personnage en question n’a pas dépensé de point héroïque pour la mener à bien.

Foi. Dans les campagnes où les dieux influencent de manière significative la vie des personnages, les points héroïques pourraient représenter leurs faveurs. Dans un tel cadre, le MJ peut octroyer des points héroïques aux personnages chaque fois qu’ils mettent en pratique les principes de leur foi de manière importante ou chaque fois qu’ils viennent à bout d’un des ennemis majeurs de leur foi. Il pourrait s’agir de points héroïques temporaires qui disparaissent s’ils ne sont pas utilisés pendant la mission en cours.

Histoire du personnage. Les MJ peuvent octroyer un point héroïque pour la rédaction d’un historique complet du personnage. Cette récompense incite les joueurs à contribuer activement à l’histoire de la partie. De plus, le MJ peut se servir de cet historique pour mettre en scène un moment-clef lié au passé du personnage. Une fois ce moment-clef résolu, le MJ peut accorder un autre point héroïque au PJ. Au lieu de cela, le MJ pourrait donner un point héroïque à un joueur qui a peint une figurine ou dessiné un portrait pour son personnage afin d’aider le reste du groupe à bien le visualiser.

Mener à bien un chapitre de l’histoire. Les MJ peuvent octroyer un point héroïque à chacun des PJ ayant participé à la réussite d’un chapitre important ou d’une quête majeure de la campagne. Ces points héroïques sont donnés à la fin du chapitre si les PJ ont mené leur mission à bien ou s’ils ont fait progresser l’histoire de manière significative.

Retour d’entre les morts. Lorsqu’un personnage meurt, il ne perd pas les points héroïques accumulés. S’il meurt alors qu’il ne possède aucun point héroïque, il en gagne 1 lorsqu’il est ramené à la vie à l’aide de sorts comme rappel à la vie ou résurrection.

Services pour le groupe. Le MJ peut aussi octroyer des points héroïques pour des actions ayant lieu en-dehors des parties. Acheter de la pizza pour tout le groupe, aider à ranger et nettoyer après la partie, ou même accueillir une partie chez soi pourrait valoir un point héroïque. Ce genre de points héroïques devrait être accordés par reconnaissance plutôt que de servir de paiement.

Nombre maximum de points héroïques. Un personnage ne peut jamais avoir plus de 3 points héroïques. Les points héroïques excédentaires sont perdus.

Utiliser des points héroïques

On peut utiliser des points héroïques à n’importe quel moment, sans devoir y dévouer une action (les actions modifiées par un point héroïque restent cependant prises en compte dans la limite de ce que le personnage peut faire au cours d’un round). Un personnage ne peut pas dépenser plus d’un point héroïque par round de combat. Chaque fois qu’un point est utilisé, il peut avoir l’un des effets suivants.

Action supplémentaire. Un personnage peut dépenser un point héroïque lors de son tour pour pouvoir effectuer une action simple ou une action de mouvement supplémentaire.

Agir en-dehors de son tour. Le personnage peut dépenser un point héroïque pour effectuer son round d’action immédiatement. Cela fonctionne comme une action préparée et déplace l’initiative du personnage juste avant celle de la créature qui était en train de jouer. Le personnage ne peut effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement au cours de ce round.

Bonus. Un point héroïque dépensé avant de lancer un d20 permet au personnage d’ajouter un bonus de chance de +8 au résultat. S’il est utilisé après le lancer, le bonus est réduit à +4. Un personnage peut utiliser un point héroïque pour accorder ce bonus à un autre personnage pour autant qu’ils se trouvent tous les deux au même endroit et que le premier puisse raisonnablement influencer la réussite du jet (en distrayant un monstre, en hurlant des encouragements ou en aidant le second personnage d’une manière ou d’une autre). Les points héroïques dépensés pour aider quelqu’un d’autre ne donnent que la moitié du bonus indiqué (+4 avant le lancer, +2 après).

Inspiration. Si un joueur se sent perdu à un moment de l’aventure, il peut dépenser un point héroïque pour demander au MJ un indice au sujet des actions à accomplir. Si le MJ décide qu’aucune information ne peut être obtenue, le point héroïque n’est pas dépensé.

Nouveau jet. Le personnage peut dépenser un point héroïque pour relancer n’importe quel d20 qu’il vient de lancer. Il doit accepter le résultat du second jet même si celui-ci est moins bon.

Nouvelle utilisation. Le personnage peut dépenser un point héroïque pour se remettre en mémoire un sort qu’il a déjà lancé ou pour pouvoir utiliser une fois de plus une capacité qui est normalement limitée. Cette option ne devrait être utilisée que pour des sorts ou des capacités limitées par un quota journalier.

Spécial. Le joueur peut demander au MJ de l’autoriser à utiliser un point héroïque pour tenter n’importe quelle action qui serait normalement quasiment impossible. Cette option n’est pas toujours permise et le MJ devrait étudier la demande avec soin. Il pourrait s’agir de lancer un sort appartenant au niveau de sorts directement supérieur au niveau de sorts maximum du personnage (ou un sort de 1er niveau pour un personnage qui ne lance pas de sorts), de porter une attaque qui aveugle un ennemi ou ignore sa réduction de dégâts, ou encore d’utiliser la compétence de Diplomatie pour convaincre un dragon enragé de ne pas attaquer. Quelle que soit l’action désirée, la tentative devrait s’accompagner d’un test difficile ou d’une pénalité sur le jet d’attaque. Ni le personnage en question ni ses alliés ne peuvent dépenser des points héroïques supplémentaires pour faciliter le test.

Trompe la mort. Un personnage peut dépenser 2 points héroïques pour ne pas mourir Les détails sont laissés à l’appréciation du MJ, mais généralement, le personnage reste vivant, avec un nombre négatif de points de vie mais stable. Prenons l’exemple d’un personnage sur le point d’être tué par une attaque critique à l’arc. Si le personnage dépense 2 points héroïques, le MJ décide que la flèche a percé le symbole sacré du PJ, ce qui a suffisamment réduit les dégâts pour qu’il ne soit pas immédiatement tué, et qu’il a réussi son test de stabilisation à la fin de son tour. Trompe la mort est la seule situation autorisant un personnage à dépenser plus d’un point héroïque au cours du même tour. Le personnage peut aussi utiliser cette option et dépenser des points héroïques pour empêcher la mort d’un familier, d’un compagnon animal, d’un eidôlon ou d’une monture spéciale, mais pas celle d’un autre PJ.

Autres règles liées aux points héroïques

Comme les règles régissant les points héroïques sont optionnelles, par souci de clarté, les autres éléments de jeu liés à ce système sont présentés ici plutôt que dans les autres chapitres de ce livre. Les dons, sorts et objets magiques qui suivent sont tous reliés aux points héroïques de près ou de loin.

Les points héroïques pour les MJ

Vous devriez examiner attentivement chacune des options présentées dans ce livre avant de les ajouter à vos parties, mais les points héroïques demandent une attention toute spéciale. Ils n’accroissent pas la puissance des PJ de manière drastique mais ils leur donnent la possibilité d’augmenter leurs chances de réussite de manière significative lors des moments critiques. Les règles de base du jeu sont conçues pour donner un léger avantage aux PJ mais les points héroïques vont encore plus loin, peut-être même trop loin à votre goût.

L’introduction de points héroïques intensifie la tension dramatique lors des points culminants de vos parties. La plupart des options permettant d’utiliser des points héroïques ne garantissent pas une réussite automatique, ce qui rend le moment de leur utilisation encore plus important aux yeux des joueurs. Les points héroïques sont une ressource très limitée et leur utilisation devrait être décrite avec de nombreux détails et un style dramatique. Sous cette forme, ils peuvent vous aider à créer des sessions mémorables à la fois pour vous et pour vos joueurs.

Les PNJ ne reçoivent normalement pas de points héroïques mais il existe des moyens pour leur permettre d’utiliser ces règles. Un certain nombre de sorts et d’objets magiques, ainsi que le don Bonne étoile des héros, accordent des points héroïques aux PNJ. Ces points héroïques devraient être utilisés avec parcimonie, et seulement dans le cas d’ennemis majeurs ou de PNJ vraiment très importants. Si vous les utilisez trop souvent, cela déplaira aux joueurs et fera des points héroïques une source de problèmes plutôt qu’une chance d’améliorer les parties.

Les anti-héros

Un PJ peut choisir de renoncer aux points héroïques et préférer s’appuyer exclusivement sur ses compétences et ses talents. Ces personnages ne reçoivent pas de points héroïques, d’aucune source que ce soit, et ne peuvent jamais tirer avantage de leur utilisation. En contre-partie, ils reçoivent un don supplémentaire au niveau 1. C’est au MJ que revient la décision d’autoriser ou non ces anti-héros dans les parties.

Dons liés aux points héroïques

Les dons qui suivent améliorent les capacités des personnages à accumuler ou à gagner des points héroïques.

Bonne étoile des héros
Même au début de la carrière du personnage, il était clair qu’il était destiné à de grandes choses. Sa légende continue de croître avec chacune de ses aventures.
  • Avantage. Le personnage gagne un point héroïque. Le
    nombre maximum de points héroïques qu’il peut accumuler
    passe à 5.
  • Normal. Le personnage ne peut avoir plus de 3 points
    héroïques à aucun moment.
  • Spécial. Les PNJ qui prennent ce don reçoivent 1 point
    héroïque et peuvent en avoir jusqu’à 3 (au lieu de 5).
Chance des héros
La chance sourit visiblement au personnage.
  • Condition. Bonne étoile des héros.
  • Avantage. Chaque fois que le personnage dépense un
    point héroïque pour relancer un dé ou pour se donner un
    bonus avant de lancer un dé, il se peut que le point ne soit
    pas perdu. Chaque fois que le personnage utilise un point
    héroïque, lancez un d20. Si le résultat est supérieur à 15, le
    point héroïque n’est pas dépensé. Ce don n’est pas utilisable
    avec l’option « trompe la mort ».
Étoffe des héros
Le personnage a un destin important : tout semble lui réussir, même les choses les plus difficiles.
  • Condition. Bonne étoile des héros.
  • Avantage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau,
    il obtient 2 points héroïques au lieu d’un seul.
  • Normal. Chaque fois que le personnage gagne un niveau, il
    obtient 1 point héroïque.

Sorts liés aux points héroïques

Les sorts qui suivent accordent des points héroïques temporaires ou empêchent les personnages d’utiliser leurs points héroïques.

Chance héroïque
École Évocation ; Niveau Alc 2, Bard 2, Pal 3, Prê 2
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD, M (poudre de diamant valant 100 po)
Portée contact
Cible créature touchée
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule (inoffensif ) ; Résistance à la magie non
Ce sort octroie 1 point héroïque à la cible. Ce point héroïque doit être utilisé avant le terme de la durée du sort, sous peine d’être perdu. Ce point héroïque en bonus est dépensé avant tout autre point héroïque que la cible pourrait posséder.

Chance héroïque de groupe
École Évocation ; Niveau Bard 4, Prê 5
Composantes V, G, FD, M (poudre de diamant valant 1 000 po)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible une ou plusieurs créatures, chacune d’elles étant à au plus 9 mètres de toutes les autres
Ce sort fonctionne comme chance héroïque à l’exception des différences notées ci-dessus.

Destin brisé
École Enchantement ; Niveau Prê 3, Sor 2
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible une créature vivante
Durée 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Le lanceur de sorts maudit la cible et l’empêche de tirer parti de sa puissante destinée. La cible est secouée et ne peut pas utiliser de points héroïques pendant toute la durée du sort. Ces effets peuvent être annulées par une délivrance des malédictions, une dissipation de la magie ou un effet similaire.

Destin défait
École Divination ; Niveau Ens/Mag 3, Prê 3, Sor 3
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible une créature
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Le lanceur de sorts prononce une prédiction puissante qui éloigne la cible de son destin. Cet effet très perturbant inflige à la cible des pénalités cumulatives de –2 sur tous les tests de caractéristiques, jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence pour chaque point héroïque qu’elle possède. La cible peut réduire ces pénalités en dépensant des points héroïques (selon les règles normales) mais elle subit 2d6 points de dégâts pour chaque point héroïque utilisé pendant que ce sort fait effet.

Malédiction Funeste
École Nécromancie Mal, mort ; Niveau Ens/Mag 3, Sor 3
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, F (poudre d’onyx valant 500 po)
Portée contact
Cible créature vivante touchée
Durée instantanée/1 minute par DV de la cible ; voir la description
Jet de sauvegarde Volonté annule ; Résistance à la magie oui
Le lanceur de sorts prononce une terrible malédiction sur le corps d’une créature mourante, ce qui lui permet de consommer son dernier souffle de vie. Au cours de l’incantation, il touche une créature vivante qui a –1 point de vie ou moins. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle meurt et le lanceur de sorts gagne 1 point héroïque pour chaque tranche de 5 DV de la cible (au moins 1, au plus 3). Ces points héroïques persistent pendant un nombre de minutes égal au nombre de DV de la cible. Tous les points inutilisés disparaissent au terme du sort.

Objets magiques liés aux points héroïques

Les objets magiques qui suivent donnent aux personnages des points héroïques supplémentaires ou leur permettent de récupérer des points dépensés.

Anneau des héros
  • Aura aucune école modérée ; NLS 7 ; Emplacement anneau ; Prix 8 000 po ; Poids —
    DESCRIPTION
  • Cet anneau sculpté représente deux nobles lions de bronze chargeant vers un grenat placé entre eux. Il accorde à son porteur le don Chance des héros. L’anneau doit être porté pendant 24 heures avant de faire effet. Le porteur peut aussi utiliser l’anneau pour gagner un point héroïque qui doit être dépensé immédiatement mais, une fois utilisé de la sorte, l’anneau perd tous ses pouvoirs de manière permanente.
    FABRICATION
  • Conditions Création d’anneaux magiques, Chance des héros ; Coût 4 000 po

Bâton de la chance
  • Aura Évocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 44 400 po ; Poids 1,5 kg
    DESCRIPTION
  • Au sommet de ce bâton d’ivoire et d’or se trouve un imposant morceau de quartz pur. Ce bâton permet de lancer les sorts suivants :
    - chance héroïque (1 charge)
    - chance héroïque de groupe (2 charges)
    FABRICATION
  • Conditions Création de bâtons magiques, chance héroïque, chance héroïque de groupe ; Coût 37 200 po

Élixir de chance
  • Aura Évocation puissante ; NLS 7 ; Emplacement aucun ; Prix 3 600 po ; Poids —
    DESCRIPTION
  • Cet élixir doré rend celui qui le boit chanceux. Après avoir avalé l’élixir, le personnage gagne 3 points héroïques qui doivent être utilisés dans l’heure qui suit. Ces points héroïques ne sont pas pris en compte dans le calcul du nombre maximum de points héroïques que le personnage peut accumuler. Ils ne peuvent être utilisés que pour aider le personnage qui a bu l’élixir, pas quelqu’un d’autre. Le personnage doit attendre 1 mois avant de pouvoir à nouveau bénéficier des effets d’un élixir de chance.
    FABRICATION
  • Conditions Création d’objets merveilleux, chance héroïque ; Coût 1 800 po

Faux du faucheur
  • Aura Nécromancie modérée ; NLS 12 ; Emplacement aucun ; Prix 80 318 po ; Poids 5 kg
    DESCRIPTION
  • La lame noire de cette faux +2 impie acérée reflète de vagues images représentant les âmes de ses victimes. Chaque fois que la faux est utilisée pour amener une créature à –1 point de vie ou moins, celle-ci doit immédiatement réussir un jet de Volonté contre un DD de 14 pour éviter de mourir sur le coup. Si la faux du faucheur tue une créature (en infligeant suffisamment de dégâts ou à cause d’un jet de Volonté raté), son porteur reçoit immédiatement 1 point héroïque. Ce point héroïque doit être utilisé dans l’heure qui suit, sous peine d’être perdu. La faux ne peut faire gagner d’autre point héroïque au porteur avant que celui-ci ne soit utilisé ou perdu.
    FABRICATION
  • Conditions Création d’armes et d’armures magiques, affûtage, malédiction funeste, ténèbres maudites ; Coût 40 318 po

Lame du héros
  • Aura Évocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 17 315 po ; Poids 2 kg
    DESCRIPTION
  • Le pommeau de cette épée longue +2 décorée ressemble à un dragon d’or enroulé sur lui-même avec six petites écailles de diamant le long de son dos. Lors de sa fabrication, l’épée renferme 6 points héroïques. Son porteur peut utiliser ces points à n’importe quel moment, et ils ne sont pas pris en compte dans le calcul du nombre maximum de points héroïques qu’il peut accumuler. Chaque fois qu’un point héroïque est utilisé, un des petits diamants sur le dos du dragon se transforme en charbon. Une fois le dernier point dépensé, la lame du héros devient une épée longue +2 normale.
    FABRICATION
  • Conditions Création d’armes et d’armures magiques, chance héroïque ; Coût 8 815 po
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