La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.

Le prêtre
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts par jour
01er2e3e4e5e6e7e8e9e
1+0+0+2+2aura, canalisation d'énergie 1d6,
domaines, oraisons
31+1--------
2+1+0+3+3 42+1--------
3+2+1+3+3canalisation d'énergie 2d642+11+1-------
4+3+1+4+4 43+12+1-------
5+3+1+4+4canalisation d'énergie 3d643+12+11+1------
6+4+2+5+5 43+13+12+1------
7+5+2+5+5canalisation d'énergie 4d644+13+12+11+1-----
8+6/+1+2+6+6 44+13+13+12+1-----
9+6/+1+3+6+6canalisation d'énergie 5d644+14+13+12+11+1----
10+7/+2+3+7+7 44+14+13+13+12+1----
11+8/+3+3+7+7canalisation d'énergie 6d644+14+14+13+12+11+1---
12+9/+4+4+8+8 44+14+14+13+13+12+1---
13+9/+4+4+8+8canalisation d'énergie 7d644+14+14+14+13+12+11+1--
14+10/+5+4+9+9 44+14+14+14+13+13+12+1--
15+11/+6/+1+5+9+9canalisation d'énergie 8d644+14+14+14+14+13+12+11+1-
16+12/+7/+2+5+10+10 44+14+14+14+14+13+13+12+1-
17+12/+7/+2+5+10+10canalisation d'énergie 9d644+14+14+14+14+14+13+12+11+1
18+13/+8/+3+6+11+11 44+14+14+14+14+14+13+13+12+1
19+14/+9/+4+6+11+11canalisation d'énergie 10d644+14+14+14+14+14+14+13+13+1
20+15/+10/+5+6+12+12 44+14+14+14+14+14+14+14+14+1


Rôle. Les prêtres sont plus que capables de défendre l’honneur de leur dieu au combat, ce sont généralement des combattants vaillants et compétents. Mais leur véritable force réside dans leur capacité à faire appel au pouvoir de leur dieu, que ce soit pour améliorer leur habileté au combat et celle de leurs alliés, pour affaiblir leurs ennemis ou encore pour guérir les blessures de leurs compagnons blessés.

Comme toutes ces capacités dépendent de leur foi, les prêtres doivent se vouer au culte d’une source divine. La grande majorité des prêtres vénèrent un dieu mais certains d’entre eux se tournent vers un concept divin qui n’est pas associé à une divinité spécifique, comme le combat, la mort, la justice ou la connaissance (discutez-en avec votre MJ si vous préférez opter pour ce choix plutôt que de choisir un dieu.)

Alignement. L’alignement du prêtre peut différer d’au plus une catégorie par rapport à celui de son dieu, soit selon l’axe Loi-Chaos soit selon l’axe Bien-Mal.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe

Les compétences de classe du prêtre sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Linguistique (Int), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).

Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes du prêtre sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Le prêtre est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au maniement de l’arme de prédilection de son dieu.

Aura (Ext)

Le prêtre d’un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la divinité (voir le sort de détection du Mal pour plus de détails).

Sorts

Le prêtre peut lancer des sorts divins figurant sur la liste des sorts de prêtres. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », plus bas). Le prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre un sort de prêtre vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.

Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut jeter qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien de sorts est indiqué sur la Table "Le Prêtre". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède une valeur de Sagesse élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

Le prêtre reçoit ses sorts grâce à la prière ou à la méditation : chaque prêtre doit choisir un moment de la journée où il passera quotidiennement une heure à se recueillir ou à prier afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le prêtre peut préparer et lancer n’importe quel sort figurant sur la liste des sorts de prêtres et appartenant à un niveau de sorts auquel il a accès. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Canalisation d’énergie (Sur) et ses variantes

Les prêtres sont les messagers et les serviteurs des dieux. Ils canalisent la magie divine et l’énergie positive ou négative à l’état pur. Même si les prêtres aventuriers typiques sont toujours prêts à frapper les ennemis de leur foi à grand renfort de sorts et d’armes, beaucoup se cloîtrent dans des bibliothèques isolées et honorent les dieux lors de leurs travaux d’érudits tandis que d’autres embrassent des croyances hérétiques qui embarrassent les partisans de la pensée dominante du clergé. Les prêtres utilisent leur canalisation divine pour soigner ou blesser et certains ont développé de nouvelles méthodes pour terrasser leurs adversaires ou aider leurs alliés.

Quel que soit son alignement, le prêtre peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Selon le type d’énergie canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour blesser ou pour soigner.

Un prêtre d’alignement Bon (ou qui vénère une divinité Bonne) canalise de l’énergie positive et peut blesser les morts-vivants ou soigner les vivants. Un prêtre d’alignement Mauvais (ou qui vénère une divinité Mauvaise) canalise de l’énergie négative et peut blesser les vivants ou soigner les morts-vivants. Un prêtre Neutre qui vénère une divinité Neutre (ou qui ne sert aucun dieu) doit choisir entre énergie positive et énergie négative. Ce choix, une fois fait, ne peut plus être modifié. Cette décision détermine également le type de sorts que le prêtre peut lancer spontanément (voir « Incantation spontanée »).

L’énergie canalisée crée un rayonnement qui affecte toutes les créatures d’un type donné (soit vivants, soit morts-vivants) dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 points par tranche de deux niveaux de prêtre au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de suite). Les créatures qui sont blessées par l’énergie canalisée bénéficient d’un jet de Volonté pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de Charisme du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l’énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Cela requiert une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.

La canalisation d’énergie positive ou négative est un pouvoir iconique des prêtres, qu’ils s’en servent pour soigner, pour blesser, pour intimider les morts-vivants ou pour les renvoyer. Pourtant, étant donné l’immense variété des divinités et des thèmes qui leur sont associés, il semble normal que certaines dotent leurs serviteurs mortels de pouvoirs de canalisation qui reflètent leurs centres d’intérêt. Les catégories suivantes fournissent des exemples de pouvoirs de canalisation alternatifs basés sur la nature d’une divinité. Par exemple, un dieu du feu accordera des pouvoirs de canalisation d’énergie négative qui infligeront des dégâts de feu à la place d’une partie des dégâts de canalisation classique ou de leur totalité.

Quand un joueur crée un personnage prêtre, il doit décider s’il utilise la forme standard de canalisation d’énergie ou une variante présentée ici et basée sur un des thèmes associés à sa divinité. Une fois qu’il a fait ce choix, il ne peut plus revenir dessus. Les canalisations alternatives possèdent la même zone d’effet, les mêmes DD et le même nombre d’utilisations quotidiennes que les autres canalisations d’énergie et suivent les mêmes règles. Les dons et les pouvoirs qui modifient ou représentent une alternative à la canalisation d’énergie (comme contrôle des morts-vivants ou renvoi des morts-vivants) fonctionnent normalement, même avec une variante.

Voir les variantes de canalisation.

Domaines

L’alignement du prêtre, ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le prêtre peut choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un domaine lié à un alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre alignement. Si le prêtre ne sert pas un dieu, il peut quand même choisir deux domaines représentant ses penchants spirituels et ses capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les alignements reste d’application.

Chaque domaine offre un certain nombre de pouvoirs de domaine dépendant du niveau du prêtre ainsi que plusieurs sorts en bonus. Le prêtre gagne un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le prêtre peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort provenant de ses domaines. Si ce sort de domaine ne figure pas sur la liste des sorts de prêtres, le prêtre ne peut le préparer que dans un emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent pas être utilisés pour les incantations spontanées.

Le prêtre reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun de ses domaines s’il a atteint un niveau suffisant. Sauf indication contraire, il suffit d’une action simple pour activer un pouvoir de domaine.

Voir la liste des domaines de prêtres.

Oraisons

Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Prêtre" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.

Incantation spontanée

Un prêtre Bon (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier n’importe quel sort préparé (à l’exception des oraisons et des sorts de domaine) pour pouvoir lancer un sort de soins de niveau égal ou inférieur (un sort de soins est un sort dont le nom comporte le mot « soins »).

Un prêtre Mauvais (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Mauvais) ne peut pas convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins mais il peut les transformer en sorts de blessure (un sort de blessure est un sort dont le nom comporte le mot « blessure »).

Un prêtre Neutre dont la divinité est Neutre peut convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins ou de blessure (selon le choix du joueur). Une fois que ce choix a été effectué, il ne peut plus être modifié. Cette décision indique également si l’énergie canalisée par le prêtre est positive ou négative (voir « Canalisation d’énergie » plus haut).

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal

Un prêtre ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.

Langues supplémentaires

Les options suivantes viennent s’ajouter à la liste des langues que la race du personnage lui permet d’apprendre : céleste, abyssal, infernal (respectivement, les langages des Extérieurs d’alignement Bon, Chaotique-Mauvais et Loyal-Mauvais).

Prêtres déchus

Un prêtre qui bafoue ouvertement le code de conduite imposé par son dieu perd tous ses sorts et toutes ses capacités de classe, à l’exception de la formation au maniement des armes courantes, à l’utilisation des boucliers et au port d’armures. Il ne peut plus gagner de niveau de prêtre de ce dieu tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).
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