Sanguidaémon
FP 9
Source : Livre des damnés page 186
XP 6 400
Extérieur (daémon, Mal, extraplanaire) de taille M, NM
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18m ; Perception +18
Aura sanglante (9 m)
Défense
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 17 (Dex +5, naturelle +7, esquive +1)
PV 114 (12d10+48)
Réf +13, Vig +12, Vol +7
RD 10/Bien et argent ; Immunité acide, effets de mort, maladie, poison ; Résistance froid 10, électricité 10, feu 10
Attaque
VD 9m ; vol 18m (bonne)
Corps à corps +19 (1d8+7/18–20/×3 plus saignement), 2 griffes, +19 (1d6+7 plus étreinte)
Attaques spéciales saignement (2d4+1), absorption de sang (1d2 Constitution), absorption de l’âme
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +14)
À volonté – Téléportation suprême (personnel plus 25 kg d’équipement maximum)
1/jour - immobilisation de monstre (DD17), convocation (niveau 6 : 1 sanguidaémon, 40%)
Statistiques
}
For 24, Dex 21, Con 19, Int 10, Sag 16, Cha 15
BBA +12 ; BMO +19 (+23 en lutte); DMD 35 (47 contre les crocs-en-jambe)
Compétences Évasion +20, Vol +24, Intimidation +17, Art de la magie +15, Perception +18, Psychologie +18
Langues abyssal, draconique, infernal; télépathie 30m
Particularités critique augmenté, corne contagieuse
Écologie
Environnement quelconque (Abaddon)
Organisation solitaire, portée (2–5) ou meute (6–10)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Critique augmenté (Ext) La zone de critique de la morsure d’un sanguidaémon se situe sur un 18–20 et inflige le triple de dégâts sur un coup critique confirmé.
Aura sanglante (Sur) À l’intérieur de l’aura du daémon, le sang s’écoule plus vite des blessures. Tous les effets de saignement infligent 2 points de dégâts supplémentaires (compris dans les dégâts de saignement du daémon). Les tests de Premiers secours effectués pour stopper l’hémorragie ou stabiliser une créature mourante, les tests de Constitution pour se stabiliser et les jets de sauvegarde contre les effets infligeant des dégâts de saignement subissent une pénalité de -4.
Saignement contagieux (Sur) Un sanguidaémon altère la circulation sanguine de sa victime quand il attaque. Une créature qui arrête l’effet de saignement créé par le fiélon doit réussir un jet de Vigueur ou gagner l’effet de saignement qu’elle vient juste d’arrêter (ce pouvoir n’a aucun effet si elle le faisait sur elle-même). En cas de réussite, elle y sera immunisée pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Absorption de l’âme (Sur) Par une action complexe, un sanguidaémon peut boire l’âme d’une créature morte et se régénérer. Sa cible doit avoir subi des dégâts de saignement ou avoir été affectée par son pouvoir d’absorption de sang, et elle doit être morte depuis moins d’une minute. L’âme sera alors condamnée à aller en Abaddon (bien qu’elle puisse être rappelée à la vie normalement). Le daémon bénéficie alors de guérison accélérée 2 pendant un nombre de rounds égal à ses Dés de Vie.
Cette créature vaguement arachnéenne de la taille d’un humain est entièrement composée de globes de sang remplis du liquide visqueux gouttant le long de ses pattes grêles et de sa gueule serpentine. Des crocs d’obsidienne irréguliers jaillissent de sa bouche baveuse et d’immenses ailes de libellule rouge sang se déploient dans le dos de cette chose, produisant un bourdonnement terrifiant.

Atroce croisement entre un moustique, une araignée et un vampire, les sanguidaémons personnifient la mort par exsanguination. Ces horreurs d’Abaddon prennent un grand plaisir à drainer leurs victimes de leur sang, et considèrent ce fluide comme l’essence de toute mortalité et le siège fondamental de l’âme dans un corps mortel. Un sanguidaémon baigne dans l’humeur rubis et son corps ressemble à un massacre en cours brutal et ensanglanté, le sang recouvrant et faisant luire sa carapace solide et chitineuse. Une fois que la dernière goutte de liquide vital a quitté le corps de sa victime, privant l’âme de ses dernières défenses selon la mythologie des sanguidaémons, l’horrible insecte vorace commence à dévorer son esprit. Un sanguidaémon mesure environ 1,50 mètres, pèse une centaine de kilos et son envergure dépasse 1,80 mètres.

Écologie

Un sanguidaémon nait en général de l’âme d’un mortel mauvais mort par exsanguination, comme par exemple dans le cas d’une attaque de sangsues, de moustiques géants ou d’un vampire vorace. Quelle qu’en soit la cause, un sanguidaémon cherche à infliger ce cruel destin à d’autres, traversant les plans en quête de victimes mortelles à saigner et à dévorer. Où qu’il aille, le sang suit comme si sa simple présence semblait épuiser les fluides corporels et annoncer le chaos du carnage impitoyable et indistinct qui en découle. Plus peut-être que n’importe quelle autre caste de daémon, les sanguidaémons « chassent » les âmes dans le sens le plus traditionnel du terme. Quand elle se trouve sur le Plan matériel, cette créature profite le plus souvent du couvert de la nuit et rôde dans les coins les plus sombres des zones urbaines et des terres peu peuplées, fondant sur des proies peu méfiantes pour les ramener dans leurs tanières isolées, des endroits sanglants et obscurs aux parois entièrement recouvertes de sang. Le sanguidaémon accroche au plafond les cocons renfermant les corps de leurs innombrables victimes, dont certaines sont toujours vaguement conscientes dans leurs emballages grotesques faits à partir du sang et des humeurs durcis des âmes dévorées et régurgitées. Il enferme ses victimes dans ces casiers fibreux comme le ferait une araignée géante avec ses proies, et en suce lentement le sang et l’âme. Les sanguidaémons installent leurs antres sous terre ou sur de grandes hauteurs afin de préserver au mieux les corps à l’intérieur. Mais une fois que les cocons ont été complètement vidés de leurs fluides, les restes commencent à tomber en poussière et leurs cendres sèches et fragiles finissent par remplir ces charniers.

Habitat & Société

Quand ils chassent dans les désolations d’Abaddon ou à travers d’autres plans, les sanguidaémons le font souvent au sein de meutes qui peuvent compter jusqu’à dix individus et bien qu’ils chassent en groupe, ils préfèrent de loin avoir leur propre tanière et y ramener leurs victimes pour s’en nourrir lentement. D’autres daémons trouvent les puissants pouvoirs de ces créatures utiles, en particulier sur les champs de bataille où le sang coule à flots. Les piscodaémons et les purrodaémons surtout en font bon usage. Ils versent beaucoup de sang au cours de leurs saccages et tirent parti du contrôle unique et dévastateur que les sanguidaémons possèdent sur le sang répandu. Les sanguidaémons naissent parfois des âmes des victimes de vampires ; les daémons et les morts-vivants n’ont aucune affection les uns pour les autres et de nombreux sanguidaémons détestent ouvertement les vampires. Certains pensent que leur haine vient du fait qu'ils furent eux-mêmes victimes de leurs déprédations quand ils étaient mortels, et une impression ténue et amère persiste dans leur mémoire autrement vide. Cette haine est si profonde pour certains qu'ils recherchent ces morts-vivants dans l'espoir de les dévorer complètement et ils trouvent le sang corrompu des vampires encore meilleur que celui de n'importe quelle autre créature. Un sanguidaémon échangera parfois beaucoup d’âmes et de gemmes spirituelles sur les marchés d’Abbadon pour une seule âme de vampire, tant est grand le plaisir qu’ils prennent dans la destruction et la dévoration de cette chose. Chasseurs de vampire avoués, ces daémons s’opposent souvent aux objectifs d’Urgathoa, la déesse de la mort-vivance qui réside en Abaddon. Si la plupart d’entre eux n’espère même pas dérober l’une des âmes qui lui est destinée pour satisfaire leur faim, la seule existence de ces deux forces opposées dans les terres ravagées du plan crée une tension inconfortable entre les fiélons et la déesse. La gloutonnerie excessive est le seul point sur lequel ils s’accordent, même s’il s’agit simplement de nourriture pour les serviteurs d’Urgathoa et exclusivement de sang pour les sanguidaémons. Cette caste sert de préférence Apollyon et Szuriel. Les serviteurs du Cavalier de la Pestilence vivent dans ses marais fétides et incubent fréquemment des fièvres hémorragiques et des maladies fluidifiant le sang dans les différentes poches de sang mortel qu’ils ont absorbées. Ils gardent ces maladies vivaces et actives jusqu’à ce qu’ils puissent les répandre au sein de nouvelles populations pour un effet maximal. Szuriel répand elle la guerre partout où elle passe ; le bain de sang est donc inéluctable et il lui importe peu que ce soit par l'épée ou la gueule affamée d'un sanguidaémon. Ces créatures enthousiastes et avides, poussées à des orgies extatiques par le carnage des champs de bataille, sont accueillies à bras ouverts parmi ses fidèles.
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