Nombre de féroces combattants puisent dans des réserves de rage enfouies en eux mais un pouvoir inné bouillonne au coeur des sanguins. Une puissance occulte similaire à celle des ensorceleurs coule dans leurs veines. Les ensorceleurs utilisent ce pouvoir pour lancer leurs sorts tandis que les sanguins en profitent pour entrer dans un état second où leur lignage se révèle, où les échos de leurs ancêtres déploient un pouvoir dévastateur. Les sanguins parviennent alors à lancer certains sorts profanes de manière instinctive. La magie des sanguins est aussi rapide, violente et irrésistible que leurs prouesses physiques.

Le Sanguin
NiveauBBARéfVigVolSpécialSorts par jour
1er2e3e4e
1+1+0+2+0Lignage, pouvoir de lignage, rage sanguine, déplacement accéléré
2+2+0+3+0Esquive instinctive
3+3+1+3+1Sanctuaire sanguin
4+4+1+4+1Incantation sanguine, pouvoir de lignage, dispense de composantes matérielles1
5+5+1+4+1Esquive instinctive supérieure1
6+6/+1+2+5+2Don de lignage1
7+7/+2+2+5+2Sort de lignage, réduction de dégâts 1/—11
8+8/+3+2+6+2Pouvoir de lignage11
9+9/+4+3+6+3Don de lignage21
10+10/+5+3+7+3Sort de lignage, réduction de dégâts 2/—211
11+11/+6/+1+3+7+3Rage de grand sanguin211
12+12/+7/+2+4+8+4Don de lignage, pouvoir de lignage221
13+13/+8/+3+4+8+4Sort de lignage, réduction de dégâts 3/—3211
14+14/+9/+4+4+9+4Volonté indomptable3211
15+15/+10/+5+5+9+5Don de lignage3221
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Sort de lignage, pouvoir de lignage, réduction de dégâts 4/—3321
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Rage sanguine sans fatigue4321
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don de lignage4322
19+19/+14/+9/+4+6+11+6Réduction de dégâts 5/—4332
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Pouvoir de lignage, rage de maître sanguin4432


Rôle. Maîtres des champs de bataille, les sanguins sèment le carnage dans les rangs ennemis grâce aux exploits nés de leur lignage et de leur force physique. Leur place est sur la ligne de front, face aux ennemis, où ils renforcent leurs immenses talents martiaux avec un brin de magie profane.

Alignement. Tous.

Dé de vie. d10.

Classes mères. Barbare et ensorceleur.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe de sanguin : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (mystères) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag)


Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Voici les aptitudes de classe du sanguin.

Armes et armures

Le sanguin est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, au maniement des boucliers (sauf le pavois), ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires.

Un sanguin peut lancer des sorts issus de la liste des sorts du sanguin alors qu’il porte une armure légère ou intermédiaire sans encourir les risques d’échec habituels. Cela n’influe pas sur les risques d’échec des sorts profanes issus d’autres classes. Comme les membres des autres classes, le sanguin risque de voir ses sorts échouer s’il porte une armure lourde ou manie un bouclier en lançant un sort à composante gestuelle.

Lignage

Tous les sanguins ont une source magique quelque part dans leur arbre généalogique, un héritage qui leur offre leur rage sanguine, ainsi que leurs dons et sorts supplémentaires. Parfois il s’agit d’un lien parental distant avec un être très puissant, d’autres fois il s’agit d’un événement capital qui a impliqué leur famille et une telle créature. Quelle que soit l’origine de cette influence, elle se manifeste de diverses manières. Le sanguin doit choisir son lignage quand il prend son premier niveau dans cette classe. Ensuite, il ne peut plus en changer. L’alignement du sanguin ne réduit pas ses possibilités de choix au niveau du lignage. Un sanguin Bon peut tout à fait être issu d’un lignage abyssal et un lignage céleste peut engendrer des générations de sanguins Mauvais tout comme un lignage infernal peut compter des sanguins Chaotiques, etc. Le lignage du sanguin lui confère ses pouvoirs mais il ne dicte pas ses pensées ni son comportement et ne les limite en rien.

Le sanguin gagne des pouvoirs de lignage aux niveaux 1 et 4 puis tous les quatre niveaux. Ses pouvoirs sont décrits dans la section du lignage choisi. Considérez le niveau du sanguin comme le niveau de lanceur de sorts pour tous ses pouvoirs magiques de lignage.

Au niveau 6 puis tous les 3 niveaux, le sanguin reçoit un don supplémentaire issu d’une liste spécifique à chaque lignage. Pour choisir un don, le sanguin doit remplir les conditions requises.

Aux niveaux 7, 10, 13 et 16, le sanguin apprend un nouveau sort dépendant de son lignage. Il s’ajoute au nombre de sorts indiqués dans la table des sorts connus du Sanguin (voir tableau ci-dessous). Il ne peut pas échanger ces sorts contre d’autres quand il gagne des niveaux.

Si le sanguin prend des niveaux dans une autre classe donnant accès à un lignage, ce dernier doit être le même que celui du sanguin, même si cela oblige à changer un lignage. Si le MJ accepte, le sanguin peut changer son ancien lignage pour le rendre conforme au nouveau.

Voir les lignages du sanguin

Rage sanguine (Sur)

Le pouvoir inné du sanguin lui permet d’entrer dans une rage sanguine. Au niveau 1, il peut, chaque jour, déchaîner cette rage sanguine pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ensuite, à chaque niveau, il a droit à 2 rounds de rage de plus par jour. Les augmentations de Constitution temporaires (issues, par exemple, d’une rage sanguine ou d’un sort comme endurance de l’ours) n’augmentent pas le nombre quotidien de rounds de rage sanguine. Le nombre de rounds de rage quotidien se réinitialise après une période de 8 heures de repos, même si cette durée est fragmentée.

Le sanguin peut déchaîner sa rage sanguine par une action libre. Tant qu’il se trouve sous l’effet de la rage, il gagne un bonus de moral de +4 à la Force et la Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde. En revanche, il subit un malus de –2 à la CA. L’augmentation de Constitution donne 2 points de vie supplémentaires au sanguin par dé de vie qu’il possède mais ces points disparaissent dès que la rage s’éteint et, contrairement aux points de vie temporaires, il ne les perd pas en premier. Tant que le sanguin est sous l’effet de la rage, il ne peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (sauf Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol). Il est également incapable d’utiliser une capacité requérant de la patience ou de la concentration.

Le sanguin peut mettre fin à sa rage par une action libre.

Dès que la rage sanguine se termine, il est fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds pendant lequel il est resté enragé. Le sanguin ne peut pas entrer dans un nouvel accès de rage sanguine tant qu’il est fatigué ou épuisé mais, en dehors de cela, il peut déchaîner sa rage sanguine plusieurs fois au cours du même combat ou de la même rencontre. Si un sanguin tombe inconscient, sa rage se termine de suite, ce qui risque de mettre sa vie en péril.

La rage sanguine compte comme le pouvoir de classe du barbare rage de berserker en ce qui concerne les conditions requises pour les dons, les pouvoirs liés aux dons, les pouvoirs des objets magiques et les effets de sort.

Déplacement accéléré (Ext)

La vitesse de déplacement au sol du sanguin est supérieure de 3 mètres à celle des membres de sa race. Cet avantage s’applique seulement quand il ne porte pas d’armure ou seulement une armure légère ou intermédiaire, à condition qu’il ne porte pas une charge lourde. Appliquez ce bonus avant de modifier la vitesse du sanguin en fonction de son armure ou de sa charge. Ce bonus se cumule avec d’éventuels autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.

Esquive instinctive (Ext)

À partir du niveau 2, le sanguin réagit au danger plus vite que ses sens devraient normalement le lui permettre. Il n’est jamais pris au dépourvu et il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA si son adversaire est invisible, en revanche, il le perd s’il est immobilisé. Même avec ce pouvoir, le sanguin perd son bonus de Dextérité à la CA si son adversaire réussit une feinte contre lui.

Si le sanguin possède déjà le pouvoir d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne automatiquement l’esquive instinctive supérieure (voir plus bas) à la place de celle-ci.

Sanctuaire sanguin (Sur)

Au niveau 3, grâce au pouvoir de son sang, le sanguin se dresse, confiant, au beau milieu des effets des sorts de ses alliés ou de lui-même. Il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts que lui ou ses alliés ont lancés.

Incantation sanguine (Sur)

Au niveau 4, le sanguin parvient à lancer des sorts même quand il déchaîne sa rage sanguine.

Il peut les lancer sur la défensive et faire des tests de concentration malgré cette rage. Tant qu’il est sous l’effet de la rage sanguine, il peut seulement lancer et se concentrer sur des sorts de sanguin (voir plus loin), il est incapable de lancer des sorts issus d’autres classes.

Dispense de composantes matérielles

Au niveau 4, le sanguin gagne Dispense de composantes matérielles comme don supplémentaire.

Sorts de sanguin connus

Niveau
Sorts connus
1er2e3e4e
1
2
3
42
53
64
742
843
954
10542
11543
12654
136552
146553
156654
166664
176664
186665
196665
206665

Sorts

À partir du niveau 4, le sanguin peut lancer un petit nombre de sorts profanes issus de la liste des sorts du sanguin. Pour apprendre ou lancer un sort, le sanguin doit avoir une valeur de Charisme égale ou supérieure à 10 + niveau du sort. Il lance les sorts qu’il connaît sans préparation préalable.

Le DD pour résister aux sorts du sanguin est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du sanguin.

Comme les autres lanceurs de sorts, le sanguin ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau par jour. Ce nombre figure dans la table ci-contre. De plus, s’il possède une valeur de Charisme élevée, il reçoit des sorts quotidiens supplémentaires.

Le sanguin n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance, il peut lancer n’importe quel sort connu quand il le désire, à condition d’avoir un emplacement de sort disponible du niveau correspondant.

Le choix de sorts du sanguin est limité. Au niveau 4, il connaît deux sorts de niveau 1 de son choix. Il gagne de nouveaux sorts au fur et à mesure qu’il acquiert des niveaux, comme indiqué dans la table ci-contre. Contrairement au nombre de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus n’est pas affecté par le Charisme mais par le lignage qui offre des sorts supplémentaires.

Esquive instinctive supérieure (Ext)

Au niveau 5, le sanguin ne peut plus être pris en tenaille. Ce pouvoir empêche les roublards (et autres classes disposant d’une attaque sournoise) de porter des attaques sournoises contre le sanguin en le prenant en tenaille, à moins que l’assaillant n’ait au moins quatre niveaux de roublard (ou d’une classe offrant l’attaque sournoise) de plus que la cible n’a de niveaux de sanguin. Si le personnage possède déjà l’esquive instinctive grâce à une autre classe, les niveaux qu’il possède dans cette classe se cumulent avec ceux de sanguin quand il s’agit de déterminer le niveau de roublard (ou assimilé) nécessaire pour le prendre en tenaille.

Réduction de dégâts (Ext)

Au niveau 7, le sanguin gagne une réduction de dégâts. À chaque fois qu’il subit des dégâts à cause d’une attaque naturelle ou d’une attaque portée avec une arme, soustrayez un point aux dégâts reçus. Cette réduction augmente d’un point au niveau 10 puis tous les trois niveaux. Elle peut réduire les dégâts à 0 mais jamais les faire passer en dessous de 0.

Rage de grand sanguin (Sur)

À partir du niveau 11, quand le sanguin déchaîne sa rage sanguine, son bonus de moral à la Force et à la Constitution passe à +6 et son bonus de moral aux jets de Volonté passe à +3. De plus, dès qu’il entre dans une rage sanguine, il peut appliquer sur sa personne les effets d’un sort de sanguin de sa connaissance, de niveau 2 ou inférieur. Le sort doit avoir une portée au contact ou personnelle. Si le sort dure plus d’un round, sa durée est modifiée et correspond à celle de la rage sanguine. Cela consomme un emplacement de sort de sanguin, comme si le personnage avait lancé le sort normalement. Pour profiter de cet effet, le personnage doit donc avoir un emplacement de sort disponible.

La rage de grand sanguin compte comme le pouvoir de classe du barbare rage de grand berserker en ce qui concerne les conditions requises pour les dons, les pouvoirs liés aux dons, les pouvoirs des objets magiques et les effets de sort.

Volonté indomptable (Ext)

Au niveau 14, le sanguin gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté pour résister aux sorts d’enchantement quand il entre dans une rage sanguine. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris le bonus de moral aux jets de Volonté issus de la rage sanguine.

Rage sanguine sans fatigue (Sur)

À partir du niveau 17, le sanguin n’est plus fatigué à la fin de sa rage sanguine.

Rage de maître sanguin (Sur)

À partir du niveau 20, quand le sanguin déchaîne sa rage sanguine, son bonus de moral à la Force et à la Constitution passe à +8 et son bonus de moral aux jets de Volonté passe à +4. De plus, le sort qu’il peut s’appliquer quand il devient enragé n’est plus limité aux sorts de niveau 2 ou moins.
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