La folie est une affliction qui frappe ceux qui subissent une angoisse physique, mentale ou spirituelle extraordinaire. Elle peut aussi résulter de l’exposition à des sources d’horreurs, de folie ou d’étrangeté si puissantes que l’esprit ne peut les supporter. La folie est un effet mental.

Devenir fou

En jeu, un personnage a une chance de sombrer dans la folie à chaque fois qu’il reçoit un choc formidable au niveau de l’une de ses caractéristiques mentales : l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme. À chaque fois qu’une de ces valeurs atteint 0, la folie a une chance de frapper. (À noter : les dégâts de Sagesse sont les plus susceptibles de provoquer un accès de folie car une valeur de 0 implique un malus de –5 aux jets de Volonté). Lancez un dé dans la table de cette page ou choisissez un type de démence en fonction de ce qui a réduit la caractéristique à 0. Le MJ devrait faire le jet de sauvegarde de la victime en secret et elle devrait ignorer le résultat et le type de folie qui la frappe. Ces effets se manifesteront normalement : quelques maladies mentales comme les phobies mettent des jours ou des mois à se déclarer tandis que d’autres, comme la paranoïa, se remarquent de suite.

Une créature peut risquer de basculer dans la folie dans une situation vraiment inhabituelle, même si ses valeurs de caractéristiques ne sont pas affectées. Un personnage qui souffre d’un long emprisonnement peut être amené à faire un jet de sauvegarde pour ne pas devenir agoraphobe ou claustrophobe. Certaines personnes trahies à plusieurs reprises par leurs alliés peuvent faire un jet de sauvegarde contre la paranoïa. Et une pauvre âme possédée par un puissant démon devra peut‑être faire un jet de sauvegarde une fois exorcisée pour ne pas devenir psychotique. C’est au MJ, de déterminer les causes de ces cas de démence.

La magie peut également rendre fou. Vous pouvez envisager de remplacer l’effet de confusion permanente du sort aliénation mentale par 1 maladie mentale déterminée aléatoirement par tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts. La malédiction peut aussi rendre fou mais dans ce cas, la folie est considérée comme une malédiction.

On peut souffrir de plusieurs formes de démence. Si un personnage est frappé d’un type de folie dont il souffre déjà, le DD de cette maladie mentale augmente de +5.

Soigner la folie

Toutes les maladies mentales ont un DD qui représente leur gravité. Il indique le jet de Volonté à faire pour ne pas sombrer dans la folie quand le personnage risque la démence pour la première fois, mais également le DD à battre pour guérir.

La guérison naturelle est un processus très lent : une fois par semaine, le PJ fait un jet de Volonté contre le DD actuel de la démence. S’il réussit, le DD est réduit d’un nombre de points égal à son bonus de Charisme (avec un minimum de 1). Le personnage continue de souffrir des effets complets de la folie jusqu’à ce que le DD tombe à 0. il est alors guéri et ne souffre plus de démence.

La restauration partielle n’a aucun effet sur la folie, mais la restauration réduit le DD de la maladie mentale d’un nombre de points égal au niveau du lanceur de sorts. Restauration suprême, guérison suprême, souhait limité, miracle et souhait guérissent immédiatement la victime de toute folie.

Les types de maladies mentales

Quand une créature sombre dans la démence, lancez un dé dans la table suivante pour déterminer la maladie mentale contractée. Sinon, vous pouvez choisir le type de folie qui correspond le mieux à sa cause.
Table aléatoire des folies
%DFolie
1-11amnésie
12-48toc/phobie
49-68trouble de la personnalité multiple
69-78paranoïa
79-84psychose
85-100schizophrénie


Exemples de maladies mentales

Amnésie
  • Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 20
  • Incubation immédiate
  • Effet malus de –4 aux jets de Volonté et à tout test de compétence ; perte de mémoire (voir plus bas)
    DESCRIPTION
  • Un personnage qui souffre d’amnésie oublie tout : son nom, ses compétences et son passé deviennent de parfaits mystères. Il peut se construire de nouveaux souvenirs, mais tous ceux qu’il possédait avant de devenir amnésique se trouvent effacés. Pire, l’amnésique perd tout pouvoir de classe, don et rang de compétence tant qu’il est malade. Il conserve tout de même son bonus de base à l’attaque, ses jets de sauvegarde, ses bonus de manoeuvre offensives, ses manoeuvres défensives, son total de points d’expérience et ses dés de vie (et donc ses points de vie), mais il oublie tout le reste jusqu’à sa guérison. Si un personnage gagne un niveau de classe alors qu’il est amnésique, il peut se servir normalement des pouvoirs offerts par ce niveau. S’il prend un niveau dans une classe à laquelle il appartenait déjà, il bénéficie des pouvoirs de cette classe comme s’il était de niveau 1, même si, techniquement, il est de niveau supérieur. S’il est guéri plus tard, il récupère la totalité des bénéfices de sa classe, y compris ceux qu’il a gagnés alors qu’il était malade.
Paranoïa
  • Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 17
  • Incubation 2d6 jours
  • Effet malus de –4 aux jets de Volonté et à tout test de compétence basé sur le Charisme ;
    incapable de bénéficier de l’aide d’autrui ou de faire profiter quelqu’un de cette action, refuse toute aide extérieure (y compris les soins) à moins de réussir un jet de Volonté contre le DD de la maladie mentale
    DESCRIPTION
  • Le personnage paranoïaque est convaincu que le monde entier et les créatures qui le peuplent sont là pour lui nuire. Un personnage paranoïaque est ergoteur ou introverti.
Schizophrénie
  • Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 16
  • Incubation 1d6 jour
  • Effet malus de –4 à tout test de compétence basé sur la Sagesse ou le Charisme ; impossible de faire 10 ou 20 ; risque de confusion (voir plus bas)
    DESCRIPTION
  • Un personnage schizophrène n’a plus le sens des réalités et ne parvient plus à différencier le réel de l’imaginaire. À cause de ses hallucinations constantes, il a l’air d’agir de façon erratique, chaotique et imprévisible aux yeux des autres. À chaque fois qu’il se trouve dans une situation de stress (comme un combat), il doit faire un jet de Volonté contre le DD de sa maladie mentale. En cas d’échec, il est confus pendant 1d6 rounds.
Trouble de la Personnalité multiple
  • Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 19
  • Incubation 2d6 jours
  • Effet malus de –6 aux jets de Volonté et aux tests de compétence basés sur la Sagesse ; personnalité multiple (voir plus bas)
    DESCRIPTION
  • C’est un trouble complexe qui se manifeste par l’apparition d’une ou plusieurs personnalités distinctes et différentes dans le même corps et le même esprit. Le nombre de personnalités multiples générées par la victime est égal au DD de la maladie mentale divisé par 10 (arrondi à l’inférieur, avec un minimum d’une personnalité supplémentaire). Si la démence empire (si le DD augmente par exemple), le nombre de personnalités supplémentaires fera de même. Il diminue de la même manière quand le DD de la maladie mentale diminue. C’est au MJ de développer ces personnalités. Chaque matin et chaque fois que le personnage affligé sombre dans l’inconscience, il doit faire un jet de sauvegarde contre le DD de sa folie. En cas d’échec, c’est une personnalité supplémentaire qui prend le contrôle. Les compétences et les souvenirs du personnage ne changent pas, mais les diverses personnalités ne sont pas conscientes de l’existence des autres et nient, souvent violemment, leur existence.
Psychose
  • Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 20
  • Incubation 3d6 jours
  • Effet personnage devient chaotique mauvais ; gagne un bonus de compétence de +10 aux tests de Bluff pour cacher sa démence
    DESCRIPTION
  • Cette maladie mentale complexe emplit sa victime de haine envers le monde entier. Elle peut étouffer sa folie pour une journée si elle réussit un jet de Volonté contre le DD de la maladie mentale sinon, elle ne peut pas s’empêcher de comploter pour provoquer la mort et la destruction de ses amis comme de ses ennemis. Dans l’ensemble, l’impact de la psychose ressort au niveau de l’interprétation du personnage, mais tous les joueurs n’apprécient pas d’incarner un fou qui cherche à causer la perte de ses amis. Dans ce cas, le MJ peut jouer le personnage quand il se laisse aller à sa psychose.
TOC/Phobie
  • Type folie ; Jet de sauvegarde Volonté DD 14
  • Incubation 1 jour
  • Effet la cible est fiévreuse (si elle est souffre de toc) ou secouée (si elle a une phobie) tant que la source de ce toc ou de cette phobie est en vue ; elle risque d’être fascinée ou effrayée (voir plus bas)
    DESCRIPTION
  • Le trouble obsessionnel compulsif (toc) est une obsession irrationnelle (et généralement inappropriée) centrée sur un objet ou une situation tandis que la phobie est une peur irrationnelle causée par un objet ou une situation (généralement ordinaire). De plus, si un personnage affligé d’un toc ou d’une phobie est directement confronté à la source de son obsession (ce qui demande une action simple), il doit faire un test de Volonté contre la folie ou être fasciné (dans le cas d’un toc) ou effrayé (dans le cas d’une phobie) par cet objet pendant 1d6 rounds.
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