Un seigneur de pierre est une sentinelle dévouée qui monte la garde dans les enclaves naines et tire sa puissance de la terre et des vieilles pierres, afin de protéger les siens.

Frappe de roche (Sur)

Une fois par jour et par niveau de paladin, le seigneur de pierre peut puiser dans la force des pierres vivantes. Grâce à une action rapide, ses attaques de corps à corps (armées ou à mains nues) deviennent magiques et en adamantium jusqu’au début de son prochain tour. Il ignore une solidité jusqu’à deux fois supérieure à son niveau de paladin et bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts, ainsi qu’aux tests de manœuvres offensives. Ce bonus s’applique aussi à son DMD si sa personne ou sa cible touche la terre ou une structure de pierre. Ce bonus augmente de +1 au niveau 5 et, ensuite, tous les cinq niveaux. Ce pouvoir remplace châtiment du Mal.

Coeur de roche (Ext)

Au niveau 2, la chair du seigneur de pierre devient de plus en plus pierreuse. Il gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA et une RD/adamantium égale à 1/2 niveau de paladin. Le bonus d’armure naturelle augmente de +1 au niveau 6 et, ensuite, tous les quatre niveaux, avec un maximum de +5 au niveau 18. Ces avantages sont réduits de moitié si le paladin ne touche pas la terre ou une structure de pierre. Ce pouvoir remplace grâce divine.

Sang de roche (Ext)

Au niveau 3, les organes vitaux du seigneur de pierre commencent à se calcifier et son sang se transforme en pierre liquide. Il ajoute son niveau de paladin à ses tests quand il tente de se stabiliser lorsque ses points de vie sont dans le négatif et a 25 % de chances d’ignorer les coups critiques et les dégâts de précision. Ce pouvoir ne se cumule pas avec une armure de défense ou un effet similaire. Au niveau 9, ces chances passent à 50 % et le seigneur de pierre est immunisé contre la pétrification. Au niveau 15, ces chances passent à 75 % et le seigneur de pierre est immunisé contre les effets de saignement et d’absorption de sang. Ce pouvoir remplace santé divine et les grâces des niveaux 3, 9 et 15.

Position défensive (Ext)

Au niveau 4, le seigneur de pierre gagne le pouvoir de fidèle défenseur position défensive. Il choisit un pouvoir défensif au niveau 8 et, ensuite un autre tous les quatre niveaux. Les niveaux de fidèle défenseur se cumulent avec ceux de paladin quand il s’agit de déterminer le nombre de rounds que dure la position défensive chaque jour. Un seigneur de pierre ne gagne pas de sorts ni de pouvoirs magiques, il n’a pas de niveau de lanceur de sorts et ne peut pas utiliser d’objets à potentiel magique ou à fin d’incantation.

Lien avec la terre (Sur)

Au niveau 4, le seigneur de pierre gagne Canalisation élémentaire (terre) comme don supplémentaire. Il l’active en dépensant deux utilisations de son imposition des mains, en utilisant son niveau de paladin comme niveau de prêtre. Ce pouvoir remplace canalisation d’énergie positive.

Serviteur de pierre (Sur)

Au niveau 5, le seigneur de pierre peut appeler un élémentaire de la terre de taille P à ses côtés, comme un paladin ordinaire appelle sa monture. Cet élémentaire est Loyal Bon et d’archétype céleste. Sa taille augmente au fur et à mesure que le seigneur de pierre gagne des niveaux : il devient de taille M au niveau 8, de taille G au niveau 11, de taille TG au niveau 14, noble au niveau 17 et seigneur au niveau 20. Ce pouvoir remplace pacte divin.

Tueur de pierre (Sur)

Au niveau 11, quand le seigneur de pierre utilise frappe de roche, son attaque gagne la propriété tueuse contre les créatures de sous-type terre et les créatures artificielles ou les objets faits de terre ou de pierre. Ce pouvoir remplace aura de justice.

Frappe de phase (Sur)

Au niveau 12, la frappe de roche du seigneur de pierre peut traverser la pierre et le métal comme s’ils n’existaient pas. S’il dépense deux utilisations de son pouvoir de frappe de roche, il peut ignorer un abri (s’il n’est pas total) offert par de la roche ou du métal. Il ignore aussi les bonus que les armures de pierre ou de métal apportent à la CA, comme s’il maniait une arme de lumière. La frappe de phase n’endommage pas les créatures artificielles, les objets ni les créatures de sous-type terre, mais, contrairement aux armes de lumière, elle blesse les morts-vivants. Ce pouvoir remplace la grâce de niveau 12.

Défense mobile (Ext)

Au niveau 18, un seigneur de pierre peut faire un pas de 1,50 mètre par round tout en maintenant sa position défensive. Ce pouvoir remplace la grâce de niveau 18.

Corps de pierre (Ext)

Au niveau 20, le corps du seigneur de pierre se transforme en pierre vivante. Le seigneur n’a plus besoin de manger, de boire, de respirer ni de dormir. Il est immunisé contre la paralysie, le poison et l’étourdissement. Il n’est plus sensible aux coups critiques et aux dégâts de précision. Ce pouvoir remplace champion sacré.
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