Simurgh
FP 17
Source : Bestiaire 3 p.240
PX 153 600
Créature magique de taille Gig, NB
Aura aura de paix 15 m
Défense
CA 34, contact 10, pris au dépourvu 30 (Dex +3, esquive +1, naturelle +24, taille -4)
pv 324 (24d10+192)
Réf +17, Vig +22, Vol +14
Immunité affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, maladie, feu, énergie négative, pétrification, poison, sommeil ; Résistance acide 10, froid 10, électricité 10 ; RM 29
Attaque
VD 12 m (8 c), vol 36 m (24 c) (bonne)
Corps à corps morsure, +32 (2d8+12 plus 2d6 feu) et 2 griffes, +32 (2d8+12 plus 2d6 feu) et coup de queue, +30 (1d4+6 plus frappe de bannissement)
À distance rayon éblouissant, +23 contact (20d6 de feu)
Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
Particularités frappe de bannissement, rayon éblouissant, plumes rayonnantes
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +22)
A volonté - lumière du jour, zone de vérité (DD 18)
Caractéristiques
For 34, Dex 16, Con 27, Int 16, Sag 19, Cha 23
BBA +24 ; BMO +40 ; DMD 54
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +21, Connaissances (mystères) +23, Connaissances (toutes les autres) +15, Diplomatie +26, Perception +27, Premiers secours +14, Représentation (chant) +19, Survie +14, Vol +7 ; Modificateur racial +10 en Connaissances (toutes)
Langues céleste, commun, draconique, infernal ; don des langues
Écologie
Environnement déserts ou montagnes chauds
Organisation sociale solitaire,
Trésor standard
Capacités spéciales
Aura de paix (Sur). Les créatures situées à moins de 15 mètres du simurgh sont envahies d’un sentiment de paix, comme si elles étaient affectées par le sort apaisement des émotions, à la seule différence que le simurgh peut choisir quelles créatures affecter. Un jet de Volonté DD 28 annule les effets de cette aura pendant 1 round, mais un nouveau jet doit être réalisé tous les rounds pour continuer de résister à ces effets. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Frappe de bannissement (Sur). Le simurgh peut utiliser le rayonnement de sa queue pour renvoyer les créatures sur leur plan d’origine. En plus de recevoir des dégâts, toute créature extraplanaire touchée par la queue du simurgh doit réussir un jet de Volonté DD 28 ou être affectée par les mêmes effets qu’un bannissement. Une créature qui réussit ce jet ne peut plus être affectée par la frappe de bannissement de ce simurgh pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Plumes rayonnantes (Sur). Une fois par jour, par une action simple, le simurgh peut déployer les plumes scintillantes de sa queue et envoyer sur ses ennemis un cône de lumière rayonnante de 30 mètres partant de sa queue. En dehors de sa taille, cette attaque est identique au sort rayons prismatiques (DD 28). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Rayon éblouissant (Sur). Par une action simple, le simurgh peut émettre un violent rayon de lumière éblouissante partant de ses yeux à une portée de 30 mètres.

Cette créature imposante a un corps d’oiseau resplendissant et une tête de chien majestueux.

Considérés comme des légendes vivantes, les simurghs sont hautement respectés par les habitants du désert. Ceux qui vivent dans les terres désertiques, où résident parfois ces créatures bienveillantes, pensent qu’il faut épuiser la chance de toute une vie pour en apercevoir une s’élancer dans les cieux. Les simurghs préfèrent rester à l’écart, loin des créatures inférieures et de leur morale souvent douteuse, même si on peut compter sur eux lorsque ceux qui les appellent en ont véritablement besoin et ont le coeur pur. Le simurgh peut vivre des milliers d’années et les nombreuses mentions qui sont faites de ces géants aviaires dans les archives historiques des régions correspondent généralement à de simples aperçus d’une même créature.

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