École Invocation(Guérison)(Mal) ; Niveau Prê/Oracle 1, Magus 1, Ens/Mag 1, Conj 1, Sor 1
(Cadre de campagne : la mer Intérieure)
Temps d'incantation 1 round
Composantes V, G,M (une goutte de sang de diable ou une dose d'eau maudite)
Portée contact
Durée 1 minute
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie Oui (inoffensif)

Le personnage soigne une créature blessée avec du sang de diable ou de l’eau maudite, ce qui lui donne une guérison accélérée 1. Ce pouvoir ne répare pas les dégâts causés par des armes en argent, alignées sur le Bien ou par des sorts ou effets avec le descripteur Bien. La cible est détectée comme une créature Maléfique pendant toute la durée du sort et perçoit le côté Maléfique de cette magie, même si ceci n’a pas d’effet à long terme sur son alignement.

Il existe une version alternative de ce sort dans le livre Dieux & Magie, les cultes de la mer Intérieure qui s'appelle Guérison infernale :

École Abjuration(Guérison)(Mal) ; Niveau Prêtre 1, Antipaladin 1, Ens/Mag 1 (Asmodéus)
Temps d'incantation 1 round
Composantes V, G,M (une goutte de sang de diable)
Portée contact
Durée 1 minute
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif); Résistance à la magie Oui (inoffensif)

Une goutte de sang de diable déposée sur une créature blessée lui confère guérison accélérée 1. Cette capacité ne peut soigner les blessures provoquées par des armes en argent, des armes d’alignement bon ou des sorts ou des effets du registre du Bien. La cible est identifiée comme une créature mauvaise pendant la durée du sort et elle peut sentir le caractère maléfique de la magie, mais ce n’est pas un effet durable.
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