École Invocation (guérison) ; Niveau paladin 4, prêtre 3, sorcière 4
Temps d’incantation 10 minutes
Composantes V, G, M (mercure et phosphore plus poudre de diamant et d'opale pour une valeur de 500 po)
Portée 0 m (voir description)
Cible 1 symbole
Durée voir description
Jet de sauvegarde Volonté pour 1/2 dégâts (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) (voir texte)

Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon baignent dans l’énergie positive et guérissent de 2d8 points + 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Les morts-vivants et les autres créatures blessées par l’énergie positive subissent 2d8 points de dégâts + 1 par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Un jet de Volonté réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Le symbole ne soigne ou ne blesse une créature qu’une fois par 24 heures. Une fois le symbole déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de guérison demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l'objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de guérison en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut rendre le symbole de guérison permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 10 ou plus et s’il paie 10 000 po.

Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais toutes les créatures situées à moins de 18 mètres (12 c) du symbole de guérison baignent dans l’énergie positive et guérissent de 2d8 points + 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Les morts-vivants et les autres créatures blessées par l’énergie positive subissent 2d8 points de dégâts + 1 par niveau de lanceur de sorts (+15 au maximum). Un jet de Volonté réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Le symbole ne soigne ou ne blesse une créature qu’une fois par 24 heures. Une fois le symbole déclenché, il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.

On peut rendre le symbole de guérison permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 10 ou plus et s’il paie 10 000 po.
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