École Enchantement (coercition) [mental] ; Niveau Ens/Mag 9, Occ 6, Prê 9, Sor 9
Temps d’incantation 10 minutes
Composantes V, G, M (mercure et phosphore plus poudre de diamant et d'opale pour une valeur de 15 000 po)
Portée 0 m (voir description)
Cible 1 symbole
Durée voir description
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui

Ce sort permet de tracer une puissante rune. Les créatures comprises dans un rayonnement de 18 m (12 c) de rayon et dont les points de vie actuels combinés ne dépassent pas 150 sont obligées d’attaquer l’être conscient le plus proche pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts (comme le résultat « attaquer la créature la plus proche » du sort confusion), même après avoir quitté la zone d’effet du symbole. S’il n’y a pas d’autres créatures visibles, un être affecté peut agir normalement si elles ratent leur jet de Volonté. Les créatures les plus proches sont affectées les premières et le sort ignore celles qui ont trop de points de vie pour être affectées. Une fois le symbole activé, il se met à luire et persiste pendant dix minutes par niveau de lanceur de sorts. Toute créature qui entre dans la zone est soumise à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit faire qu’un seul jet de sauvegarde, par contre, si elle la quitte et y revient ensuite, elle doit en faire un nouveau.

Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de lutte demeure inactif (bien qu’on le voit nettement à dix-huit mètres (12 c)). Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort cesse temporairement de faire effet.

Par défaut, le symbole se déclenche lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un symbole, il faut se trouver à dix-huit mètres (12 c) ou moins. Une fois le sort lancé, il est impossible de modifier les conditions de déclenchement.

Dans ce cas, « lire » la rune comprend toute tentative pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son sens. Si quelqu’un recouvre un symbole, il l’active automatiquement si le symbole réagit au toucher. Les conditions de déclenchement doivent être de nature défensive : un symbole activable par simple contact reste donc inerte si le lanceur de sort utilise l'objet sur lequel il l’a tracé pour toucher une créature. De même, un symbole tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.

Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, à son identité ou à son alignement, mais, à part cela, elles doivent correspondre à des qualités ou des actes observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne sont donc pas valables.

Quand le personnage trace le symbole avec soin, il peut lui associer un mot de passe afin que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’on le prononce. Toute créature qui utilise le mot de passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) de celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.

Le personnage peut également immuniser plusieurs créatures, mais cela augmente le temps d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un petit groupe (dix personnes), le temps d’incantation augmente d’une heure. Pour un groupe plus important (vingt-cinq créatures), l’incantation dure un jour. Pour les groupes plus importants encore, la durée augmente de façon proportionnelle. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et ils sont immunisés, même s’ils se trouvent dans son rayon d’effet quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres symboles et il ne risque pas de les activer, même par accident.

Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de lutte en réussissant un test d’Art de la magie (DD 10 + niveau du sort). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il s’active alors.

La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible. Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.

On peut rendre le symbole de lutte permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 18 ou plus et s’il paie 25 000 po. S’il est désactivé ou s’il a affecté son nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant dix minutes, après quoi on peut le déclencher à nouveau.

Note. Les pièges magiques tels que symbole de lutte sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Perception pour les repérer, puis de Sabotage pour les mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour symbole de lutte.

Ce sort fonctionne comme symbole de mort mais toutes les créatures situées dans la zone d’effet sont obligées d’attaquer l’être conscient le plus proche pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts (comme le résultat « attaquer la créature la plus proche » du sort confusion), même après avoir quitté la zone d’effet du symbole. S’il n’y a pas d’autres créatures visibles, un être affecté peut agir normalement. Une fois le symbole déclenché il reste actif pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts.

On peut rendre le symbole de lutte permanent à l’aide d’un sort de permanence si le lanceur de sorts est de niveau 18 ou plus et s’il paie 25 000 po.
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