témerdaémon
FP 14
Source : Livre des damnés page 190
XP 38 400
Extérieur (daémon, Mal, extraplanaire) de taille G, NM
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18m ; Perception +27
Aura malédiction du faucheur (9 m)
Défense
CA 27, contact 13, pris au dépourvu 23 (Dex +4, naturelle +14, taille -1)
PV 195 (17d10+102)
Réf +11, Vig +16, Vol +17
RD 10/Bien et argent ; Immunité acide, effets de mort, maladie, poison ; Résistance froid 10, électricité 10, feu 10 ; RM 25
Attaque
VD 9m
Corps à corps faux +1, +24/+19/+14/+9 (2d4+10/×4 plus confusion), 2 griffes, +22 (1d4+6 plus confusion)
Espace 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales confusion
Pouvoirs magiques (NLS 17 ; concentration +22)
1/jour - convocation (niveau 6 1 hydrodaémon, 50%)
Statistiques
For 23, Dex 18, Con 23, Int 13, Sag 24, Cha 20
BBA +17 ; BMO +24 ; DMD 38 (42 contre les crocs-en-jambe)
Compétences Bluff +25, Escalade +26, Intimidation +25, Connaissances (plans) +13, Connaissances (religion) +12, Discrétion +20, Perception +27, Psychologie +27
Langues abyssal, draconique, infernal; télépathie 30m
Particularités armes de taille inférieure
Écologie
Environnement quelconque (Abaddon)
Organisation solitaire, couple ou bande de trappeurs (3 temerdaémons et 15–30 cacodaémons)
Trésor standard (faux +1, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Confusion (Sur) Les créatures touchées en combat par les griffes ou la faux d’un témerdaémon doivent réussir un jet de Volonté DD 25 ou être confuses pendant 1 round. C’est un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Malédiction de l’éventreur (Sur) Ceux qui se tiennent près d’un témerdaémon sont affligés par une effarante augmentation du nombre de blessures infligées par eux-même ou leurs alliés, d’échecs de sorts et de dégâts accidentels similaires. Les probabilités d’échec de sort en cas de port d’armure sont doublées. Une créature qui obtient un 1 naturel sur son jet d’attaque relance automatiquement l’attaque contre elle-même (01-50%) ou un allié (51-100%). S’il n’y a aucun allié à portée, l’attaque cible toujours la créature. Si elle obtient un 1 naturel lorsqu’elle lance un sort sur la défensive, elle subit un incident (voir Incidents, Manuel des joueurs page 497). Les tests de compétence qui ont de sérieuses conséquences s’ils sont ratés de 5 ou plus (comme Escalade, Natation et Sabotage) sont également concernés sur un simple échec.
Cette créature avance en titubant sur plusieurs bras et jambes, son dos douloureusement courbé et ses hanches au-dessus de sa tête. Cette chose semble distraite et se parler à elle-même, elle lève rarement ses yeux rougeoyants et sa chevelure est faite de centaines de fines vrilles blanches qui tombent sur sa tête comme un voile. Des sacoches et des bourses pleines d’objets bizarres sont attachées à différents endroits du corps de la créature et ses bras à l’arrière tiennent une large faux à lame noire, encore tachée du sang de la dernière victime du fiélon.

Les témerdaémons personnifient le concept de la mort accidentelle. Un chevalier tombe sur son épée, un paysan glisse et se rompt le cou, une structure s’effondre d’une façon que ses architectes n’avaient pas prévue et ensevelit des dizaines d’innocents et pendant ce temps, un lointain témerdaémon ricane d’un air complice. Si les vrais accidents plaisent au fiélon, il adore aussi en imaginer et met au point des plans incroyablement complexes conduisant au massacre du plus grand nombre de mortels possible. Un témerdaémon rôde souvent dans les parages de telles catastrophes, trucidant les survivants estropiés et semant la confusion et l'hystérie par sa seule présence. Le témerdaémon ordinaire est une masse dégingandée faite d’un torse rondelet, de quatre bras et de quatre jambes, qui mesure trois mètres de long et pèse 600 kilos, sans compter son étrange collection de fétiches mécaniques et d’équipement bricolé.

Écologie

Les fiélons mineurs qui restent dans le sillage d’un témerdaémon et apprennent de ses actions sont typiquement choisis par l’un des Quatre Cavaliers ou un membre de l’élite daémoniaque pour intégrer cette terrible caste de géants estropiés. Cependant, une âme mortelle se révèle parfois digne de ce statut après être mort dans un accident singulièrement atroce, en particulier lorsqu’elle l’a lui-même orchestré. Dans ce genre de cas, la transition entre le statut d’âme et celui de témerdaémon est courte - à l’échelle cosmique - et encore plus courte grâce à une propension à chasser d’autres mortels. Bien qu’on pense que Zyphus, le dieu des morts accidentelles et des tragédies, soit le père conceptuel des témerdaémons, le Sombre faucheur n’a jamais ouvertement reconnu sa responsabilité. Il apprécie néanmoins beaucoup ces daémons et les âmes qu’ils lui livrent à intervalle irrégulier. Ni Zyphus, ni les témerdaémons ne cherchent à s’attribuer les âmes réclamées par l’autre. Les destinations de ces mortels morts tragiquement se croisent souvent et ils peuvent autant finir entre les mains des daémons que des serviteurs du dieu. Les fidèles de Zyphus vénèrent souvent les actions des témerdaémons, bien que les daémons eux méprisent un tel culte de la part des mêmes mortels qu’ils cherchent à détruire. Même tuer ces idiots se révèle difficile pour ces créatures colériques puisque leurs accidents orchestrés de main de maître sont gâchés sur ceux qui espèrent ces événements horribles. Selon les témerdaémons, les accidents improbables fonctionnent mieux sur ceux qui vivent leur vie sans prendre garde au danger, en particulier quand ils s’y attendent le moins. Les gens qui font attention, y compris les paranoïaques et les traîtres, ne satisfont pas autant les désirs morbides des témerdaémons que l’enfant rêveur ou l’idiot du village. Il n’existe pas deux daémons qui se ressemblent, pour la simple et bonne raison que ces créatures fourbes prennent autant de formes qu’il y a de manières improbables de mourir. Des individus particulièrement puissants peuvent atteindre des tailles énormes, posséder des dizaines de bras et de jambes et plusieurs têtes qui font tout leur possible pour provoquer le maximum de désastres sur les âmes autour d’eux.

Habitat & Société

Les témerdaémons errent dans l’univers en quête d’opportunités de sabotage et de perfidie. Les adorateurs de Zyphus assez stupides pour convoquer les daémons et marchander leurs services se retrouvent souvent victimes de leurs propres rituels élaborés. Dans le meilleur des cas, un témerdaémon apparaît sur le Plan matériel seulement pour remercier ses convocateurs d’un sourire torve et d’une aura mortelle, provoquant un certain nombre de catastrophes. Les chandeliers tombent sur la tête de ses victimes peu méfiantes, les prêtres se prennent les pieds dans leurs robes et trébuchent sur des candélabres pointus, des torches se décrochent des murs et mettent le feu à des rideaux poussiéreux, tout ça pour faire flamber tout un bâtiment. Sur le Plan matériel, une fois ses convocateurs morts, un témerdaémon s’attache à créer autant de désordre et de malveillance que possible avant d’être renvoyé en Abaddon. S’il n’y avait pas la mort extravagante et terriblement tragique de ses fidèles, Zyphus pourrait ne pas apprécier du tout les actions de ces rusés daémons mais dans tous les cas, ces deux forces partagent par inadvertance des objectifs similaires et entrent rarement en conflit. Les témerdaémons coopèrent rarement avec leurs congénères lorsqu’ils mettent au point de magistraux et mortels accidents. Ils préfèrent agir seuls et fanfaronner ensuite devant les leurs au sujet de leurs massacres. Chaque accident est différent et bien que les fiélons se regroupent parfois à deux ou trois pour des projets particulièrement élaborés, ils n’ont aucune raison de partager leurs techniques ou planifier à long terme, car préméditer un massacre donné est tout à fait contre-productif aux yeux d’un témerdaémon. Pour ces improvisateurs, un meurtre accidentel est même plus satisfaisant qu’une simple mort accidentelle. Malgré leur goût pour les actions solitaires, les témerdaémons utilisent parfois avec joie leurs congénères inférieurs comme rouages involontaires dans leurs plans désastreux. Parmi ces pions, les minuscules cacodaémons, qui forment fréquemment autour de ces fiélons des groupes pouvant compter jusqu’à une douzaine d’individus, sont tout prêts à absorber et à régurgiter les âmes des tueries de leurs supérieurs. Lorsqu’un témerdaémon ne peut attirer de serviteurs cacodaémons, il les capture simplement. Un individu particulièrement puissant peut souvent se lier à des dizaine de ces petits daémons, empalés sur des crochets barbelés, enfermés dans des sacoches bien fermées ou entassés dans de petites cages, et accroche chaque récipient à ses sangles, ses ceintures et ses étuis innombrables.

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