Page de travail de heroes of the street

SORTS

Sorts traduits et mis en forme par Gilthorne, relus par rectulo

DONS

dons de Heroes of the street
DonsSrcConditionsAvantages
Agent de dératisation*HTSConnaissances (Exploration souterraine) 1 rang, BBA+1Vous savez vous défendre contre les créatures très petites et les nuées
Arme d'immondice*HTSConnaissances (Exploration souterraine) 1 rang, Connaissances (Nature) 1 rangVous pouvez transmettre la fièvre des marais avec votre arme en l'enduisant de saletés
Aveuglement immonde*HTSLancer improviséVous utilisez la saleté pour aveugler vos adversaires
Coupeur de gorge*HTSBBA+1Vous pouvez infliger un coup de grâce aux créatures inconscientes,clouée ou immobilisée
Dispositifs subtilsHTSDiscretVous savez camoufler l'utilisation des objets magiques que vous manipulez
FunambuleHTSDex 13Votre équilibre vous permet d'éviter les chutes et de vous concentrer sur le combat
Glaneur de détritusHTSVotre exposition régulière aux immondes et infortunés résidus propres aux égouts et souterrains urbains vous a fait développer une résistance aux effets de telles conditions
Lanceur ruséHTSFourberie, capacité à lancer des sorts de niveau 1Vous pouvez dissimuler vos sorts aux observateurs alentour
Contacts avec la pègre HTSVous pouvez vous aider de vos relations avec le monde souterrain quand vous êtes en milieu urbain ou souterrain.
Émissaire de GuildeHTSPrestige ou Contacts avec la pègreVotre place dans le monde de la pègre vous permet de trouver des contacts dans les villes pour obtenir des objets, des services et des informations


  • (les règles concernant les contacts se trouvent dans le guide de campagne. J'ai repris la terminologie consacrée)



TRAITS

Merci de déterminer la nature du trait (base, race, religieux, régionaux). Pour les traits religieux, il ne faut pas indiquer le nom de la divinité mais son portefeuille (portfolio) par exemple: Gorum est à remplacer par Divinité de la Guerre

RÉGIONAUX

  • Charmed Innocent
    Charmeur d'innocents.
    Votre apparente bonne nature ou votre charme fantaisiste fait que les créatures non-mauvaises veulent vous aimer. Une fois par jour, avant de lancer n'importe quel jet de Charisme ou de compétence basé sur le charisme contre une créature non-mauvaise, vous pouvez lancer un deuxième jet et prendre le meilleur résultat.
  • Cloistered Upbringing
    Éducation cloîtrée.
    En grandissant parmi les acolytes et les moines, vous étiez exposé à leurs pouvoirs surnaturels. Vous gagnez un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde contre les effets surnaturels de l'énergie canalisée ou les capacités alimentées par le ki et regagnez 1 point de vie supplémentaire lorsque vous êtes soigné par des effets surnaturels.
  • Cultivated
    Cultivé.
    Vous avez grandi en parlant plusieurs langages. Vous apprenez un langage supplémentaire. de plus, quand vous tentez un jet de Diplomatie pour recueillir des informations dans cette langue, vous pouvez le faire en 1d6 x 10 minutes, contrairement aux 1d4 heures habituelles.
  • Cunning liar
    Menteur rusé.
    Vous avez été forcé de vous cacher ou vous êtes volontairement mis en fuite à un jeune âge et vous avez appris à déduire quel sont les intérêts des autres pour pouvoir alimenter vos mensonges. Vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence ou de Sagesse à la place du modificateur de Charisme sur vos tests de Bluff.
  • Diligence
    Diligence.
    Vous avez grandi au sein d'une famille marchande ou vous avez été formé par un mentor dans un certain artisanat ou une profession. Choisissez une profession ou un artisanat spécifique. Vous pouvez faire 20 avec cette compétence en 2 fois moins de temps normalement que nécessaire pour faire 20.
  • Good Folk
    Bonté du peuple.
    La confiance que les individus vous prête tend à être plus profonde que la confiance en d'autres personnes. Vous obtenez un +bonus de 2 sur vos tests de Charisme et ceux basés sur le Charisme avec des créatures qui ont une attitude amicale ou serviable envers vous.
  • Lost Origins
    Origines perdues.
    Vous êtes éloigné de votre héritage et faites de votre mieux pour en apprendre plus pour retrouver la trace de votre famille ou savoir ses origines. Connaissances (folklore local) est toujours une compétence de classe pour vous et vous pouvez toujours faire 10 sur vos jets de Connaissances (folklore local), même si le stress ou les distractions devraient vous en empêcher.
  • Street Wary
    Méfiance des rues.
    Vous avez appris à faire attention à vous dans les rues et vous connaissez les signes d'une intention hostiles. Psychologie et toujours une compétence de classe pour vous, et vous gagnez un bonus de +2 sur vos jets de psychologie pour avoir un ressentiment.
  • Wiscrani Ear
    Oreille des Wiscrani.
    Vous avez une oreille perçante pour les mouvements de voleurs et monstres. Vous pouvez toujours faire 10 sur vos jets de Perception, même si le stress ou les distractions vous en empêcherait normalement.

BASE

SOCIAL
  • Cutting Condescension
    Condescendance coupante.
    Les miliciens de la garde vous ont appris à faire obtempérer ceux qui se placent en travers de votre chemin. Vous obtenez un bonus de +2 sur sur vos tests d'Intimidation pour forcer une créature à agir amicalement envers vous et vous pouvez tenter de tels tests en moitié moins de temps que la normale.
  • Mock Gladiator
    Imitation du gladiateur.
    Vous avez appris comment enflammer une foule en assistant aux faux combats de gladiateurs de Magnimar. Choisissez une arme. Vous ne subissez aucune pénalité à vos jets d'attaque lorsque vous souhaitez infliger des dégâts non létaux avec cette arme. Une fois par jour, si vous réussissez un coup critique avec cette arme, vous pouvez tenter par une action immédiate un jet d'Intimidation pour démoraliser la cible.
  • Practiced disruptor
    Perturbateur expérimenté.
    Vous êtes expérimentés à faire face à des lanceurs de sorts. Vous pouvez faire des jets de connaissances (arcane) si vous n'y êtes pas entraînés; si vous avez des rangs dans cette compétence, vous gagnez à la place un bonus de +1 sur ces jets. Le DD de concentration pour lancer un sort sur la défensive dans votre zone de menace augmente de 1.
  • Seafaring reputation
    Réputation de marin.
    La célébrité d'un groupe de marins vous aide à convaincre des marins à coopérer. Vous gagnez un bonus de +1 sur vos jets de diplomatie et d'intimidation contre des marins et les résidents d'Absalom.
  • Vigilant spycatcher
    Éclaireur vigilant.
    Des parents parano ou un formateur militaire vous a appris à rester vigilant pour des espions. Si vous faîtes moins de 10 sur un jet de Perception pour voir à travers un déguisement, déterminez le résultat comme si vous aviez fait 10.
FOI

  • Urban acolyte
    Acolyte urbain.
    Grandir dans une cité a élargi votre philosophie, et aidé à interpréter la volonté divine de votre bienfaiteur d'une manière inédite. Vous gagnez connaissances (folklore local) en compétence de classe. Additionnellement, vous pouvez choisir un de ces sous-domaines en utilisant les règles standard des sous-domaines tant que votre dieu vous donne l'accès à ce sous-domaine: Compétition, Duels, Épidémie, Espionnage, Fortifications, Industrie, Législation, Révolte.

Sous-domaines

(Force)Sous-domaine de la Compétition

Exploit athlétique (Sur). (remplace pic de force) Avec une action rapide, vous gagnez le pouvoir de surmonter les obstacles physiques avec facilité. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous divisez votre malus d'armure par 2 quand vous tentez un jet d'Acrobaties, d'Évasion, d'Escalade ou de Natation, et vous gagnez un bonus égal à 1/2 de votre niveau de prêtre (minimum +1) sur ces jets.


Sorts de ce sous-domaine: 1er- saut // 3ème- Aspect animal supérieur // 6ème- Héroïsme suprême


Dieux de ce sous-domaine: Dieu des aventuriers // Dieu du savoir // l'Homme fort // la reine du festival // le Puissant

(Guerre)Sous-domaine des Duels

Défi divin (Sur). (remplace rage de combat) En une action rapide, vous pouvez défier un ennemi visible à moins de 9m(6 c) de vous, gagnant un bonus de +1 à votre CA contre les attaques de cette créature et un bonus égal à 1/2 de votre niveau de prêtre sur vos jets de Bluff pour faire une feinte contre lui. Ces bonus durent pour un nombre de rounds égal à 1/2 de votre niveau de prêtre. Vous pouvez utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + votre modificateur de Sagesse.

Sorts de ce sous-domaine: 2ème - Arme protectrice // 5ème- Danse des cent coupures // 8ème- Danse des mille coupures

Dieux de ce sous-domaine: la Reine Pirate // la Calamité // Dieu de la Guerre // Déesse de la Bravoure

Sous-domaine du



Sorts de ce sous-domaine:

Dieux de ce sous-domaine:

Sous-domaine du



Sorts de ce sous-domaine:

Dieux de ce sous-domaine:

Sous-domaine du



Sorts de ce sous-domaine:

Dieux de ce sous-domaine:

Sous-domaine du



Sorts de ce sous-domaine:

Dieux de ce sous-domaine:
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