Armures - Manuel des Joueurs Classes Avancées



Note pour rectulo : je continue la page, l'exemple que je voulais te montrer est juste au dessus

Edit de rectulo : super

Les objets magiques de cette section sont répartis entre les différentes catégories présentées dans Armes et équipement Pathfinder JDR afin que vous puissiez utiliser le générateur de trésors détaillé dans ce volume. Si vous dirigez une aventure comptant un PNJ qui possède des niveaux dans l’une des classes introduites dans le Guide des classes, règles avancées, ou un PJ qui possède des niveaux dans l’une de ces classes, pensez à utiliser les objets de ce volume avant de faire un jet aléatoire d’après le générateur de trésors lorsque vous déterminez les trésors, ou à les ajouter à ce générateur.

Edit de rectulo : le texte ci-dessus est globalement inutile après intégration

Propriétés spéciales d'armure

Voici de nouvelles propriétés spéciales pour les armures ou les boucliers. Consultez la section sur les armures, en page 467 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR pour connaître les règles liées aux armures magiques. une armure ou un bouclier doté d’une propriété spéciale doit d’abord bénéficier d’un bonus d’altération de +1 au minimum.

Edit de rectulo : pareil

Propriétés spéciales d'armure (MCA)
Propriété spéciale d’armure +1Prix de base 1
Impondérable+4 000 po
Amorphe+4 500 po
Reposante+4 500 po
ApaisanteBonus +1
De sauvegardeBonus +1
Propriété spéciale d’armure +2Prix de base 1
De rancune+7 000 po
Sans trace+7 500 po
Vibrante2Bonus +2
D’esquive des sortsBonus +2
Propriété spéciale d’armure +3Prix de base 1
De perceptionBonus +3
(1) Ajoutez le bonus d’enchantement de l’armure pour déterminer le prix total.
(2)Cette propriété spéciale peut également s’appliquer aux boucliers.





Amorphe
Une armure dotée de cette propriété spéciale accorde à son porteur un bonus de compétence de +5 aux tests d’Évasion et au DMD contre les manoeuvres offensives de lutte. En outre, une fois par jour, sur commande, le personnage (ainsi que tout l’équipement qu’il porte) peut prendre la forme d’un liquide visqueux capable de traverser tous les espaces par lesquels une boue épaisse pourrait en toute logique s’écouler. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, sa vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres et il ne peut entreprendre que des actions de mouvement. Le personnage peut prendre cette forme pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’il dépense une action de mouvement pour reprendre sa forme normale. Une armure amorphe doit principalement être faite de cuir, de tissu ou d’un autre matériau organique.
Caractéristiques
Apaisante
L’armure apaisante est teintée d’une couleur apaisante, généralement en bleu. Par une action rapide, le porteur peut créer une aura de 1,5 mètre autour de lui qui calme les émotions de tout adversaire agité qui le menace. Une créature enragée ou sous un effet d’émotion doit réussir un jet de Volonté DD 15, sinon, l’effet d’émotion ou la rage est annulé (mais pas dissipé) tant que persiste l’aura. Cette aura peut être utilisée un maximum de 10 rounds par jour, sans qu’ils ne soient nécessairement consécutifs. Il faut une action rapide pour mettre fin à l’aura.
Caractéristiques
D'esquive des sorts
L’armure d’esquive des sorts complique les attaques de sorts et de pouvoirs magiques puisqu’elles ont plus de mal à toucher le porteur qui, bien souvent, se retrouve physiquement écarté de la trajectoire des attaques magiques qui le visent. Le porteur gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les jets d’attaque des sorts et pouvoirs magiques (y compris contre les attaques de contact) et contre les attaques des créatures invoquées.
Caractéristiques
De perception
L’armure de perception compense les handicaps du porteur quand celui-ci est aveuglé, se trouve dans les ténèbres complètes (à partir du moment où il ne possède pas les pouvoirs de vision dans le noir ou de vision dans les ténèbres) ou quand il se trouve dans des ténèbres magiques (tant qu’il n’a pas le pouvoir vision dans les ténèbres). Quand l’un de ces états affecte le porteur, l’armure de perception lui accorde aussitôt vision aveugle à 1,5 mètre et perception aveugle à 18 mètres. Dès que le porteur peut voir à nouveau, ces sens supplémentaires se dissipent. Le porteur ne peut pas profiter de ces pouvoirs en fermant simplement les yeux.
Caractéristiques
De rancune
La propriété de cette armure ne fonctionne que si le personnage possède le pouvoir de classe panache. Quand un ennemi porte une attaque au corps à corps à portée de l’allonge au corps à corps du personnage et que cette attaque devrait réduire le personnage à moins de 0 point de vie, le personnage peut dépenser 1 point de panache par une action immédiate. Cela lui permet d’effectuer une seule attaque au corps à corps contre la créature qui l’a réduit à 0 point de vie ou moins. Le personnage porte cette attaque avant de tomber inconscient ou mort.
Caractéristiques
De sauvegarde
L’armure de sauvegarde accorde au personnage une RD/5 lorsqu’il est inconscient, nauséeux, étourdi ou immobilisé. Cette RD se cumule avec toute autre RD qu’il possède déjà. Si le personnage est d’une manière ou d’une autre capable d’entreprendre des actions simples alors qu’il est inconscient, nauséeux ou étourdi, ou s’il est en mesure de porter des attaques alors qu’il est immobilisé, l’armure ne lui accorde pas cette RD.
Caractéristiques
Impondérable
Une armure impondérable distribue plus efficacement le poids du chargement du porteur, l’autorisant ainsi à en porter davantage sans souffrir des effets de l’encombrement. La capacité qu’il peut porter est augmentée de 50% pour chaque catégorie de charge (légère, intermédiaire et lourde).
Caractéristiques
Reposante
Une armure reposante permet au porteur de faire passer la quantité de sommeil ou de repos ininterrompu dont il a besoin de 8 heures à 2 heures et le porteur n’est pas fatigué lorsqu’il dort avec cette armure. Il récupère ses points de vie et de caractéristique puis encaisse les maladies, les poisons ou autres afflictions comme s’il avait dormi toute la nuit dans un lit confortable, se réveillant frais et dispos. Un temps de repos supplémentaire avec cette armure n’accorde pas plus de soins (comme le ferait un repos complet dans un lit) et le porteur ne peut pas profiter des effets de l’armure plus d’une fois par jour.
Caractéristiques
Sans trace
L’armure sans trace allège le pas du personnage et camoufle ses apparitions. Les tests de Survie pour pister le personnage subissent un malus de -5 et le personnage gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Discrétion. Seules les armures en cuir ou en peau peuvent être sans trace.
Caractéristiques
Vibrante
Une armure ou un bouclier doté(e) de cette propriété génère des vibrations résonnantes désagréables dans les armes qui frappent son utilisateur. Par une action immédiate, jusqu’à trois fois par jour, quand le porteur est touché par une attaque au corps à corps effectuée avec une arme, il peut activer son armure ou son bouclier pour renvoyer des vibrations désagréables sur l’arme. L’attaquant doit réussir un jet de Vigueur DD 16 pour ne pas être hébété pendant 1 round.
Caractéristiques

Armures et boucliers spéciaux

Armures et boucliers spéciaux | MJCA
Armure intermédiaire mineurePrix
Bouclier griffu8 158 po
Armure du traqueur8 575 po
Armure intermédiaire supérieurePrix
Peau de pistage infatigable11 165 po
Grande armure mineurePrix
Haubert du héros16 600 po
Grande armure supérieurePrix
Harnois du cadavre35 650 po
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