Les artefacts mineurs ne sont pas forcément des objets uniques, mais même alors, il n’est pas possible de les créer avec des moyens mortels.

ANNEAU D’ÉQUILIBRE EMPLACEMENT anneau NLS 20 POIDS — AURA invocation forte L’anneau d’équilibre est un anneau en bois finement taillé dans le coeur d’un chêne, orné de runes délicates et poncé puis fini de manière à être parfaitement rond, lisse et symétrique. Quand on le glisse à un doigt, il ajuste sa taille de lui-même comme il convient. On dit que l’anneau a sa volonté propre mais, si tel est le cas, il ne semble pas afficher d’objectif clair. Il préfère les porteurs qui possèdent de forts traits de personnalité, que ce soit ceux qui ont une morale irréprochable, qui incarnent la bonté et l’honneur ou ceux qui sont totalement dénués de scrupules et ont l’âme la plus vile et la plus noire qu’il soit possible d’imaginer. L’anneau privilégie spécialement les créatures mythiques et refuse souvent de se laisser glisser au doigt des créatures dépourvues de forte personnalité ou n’étant pas mythiques. L’anneau n’a aucun pouvoir spécial sur les vivants mais, quand son porteur meurt ou s’il est passé au doigt d’une créature morte qu’il juge digne, le corps et l’équipement du porteur restent où ils sont et l’anneau disparaît complètement. Au cours des 24 heures qui suivent, un arbre pousse à l’endroit le plus proche possible de celui où le porteur est mort. Le lendemain, cet arbre se fend en son centre et révèle une cavité où le porteur a été ressuscité dans son intégrité et sans dommage, l’anneau ornant toujours son doigt. Si le porteur meurt dans un lieu dangereux, l’arbre apparaît à l’endroit le plus proche possible de ce point, qui reste cependant relativement sûr pour le porteur. Cette renaissance a un prix. Le porteur sait que quelque part dans le monde, un autre être est revenu à la vie en même temps que lui, un individu d’alignement opposé dont chaque parcelle d’être est aussi abjecte que le porteur est bon ou vice versa. Son opposé a grosso modo le même niveau et la même puissance que le porteur. Ce dernier ignore tout de cet autre individu, il sait juste qu’il existe et qu’il est libre d’agir comme il l’entend, de commettre n’importe quel crime ou de faire n’importe quelle bonne action, grâce au porteur. L’opposé est toujours ramené à la vie à une distance considérable du porteur. Si le porteur meurt à nouveau mais pas son opposé, le porteur est de nouveau ressuscité avec une autre créature de nature opposée. Ce cycle se poursuit indéfiniment jusqu’à ce que l’anneau soit abandonné ou passe à un autre porteur. DESTRUCTION Le porteur peut détruire un anneau d’équilibre s’il se suicide alors qu’il le porte et que son opposé est toujours vivant en parfaite santé.

BÂTON D’ÉTRANGE SOUVERAINETÉ EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 2,5 kg AURA variée forte Semblable au bâton des magi, ce long bâton en ivoire est incrusté de sceaux de platine et brûle d’un feu étrange quand on fait appel à ses pouvoirs. Contrairement à un bâton ordinaire, le bâton d’étrange souveraineté contient 50 charges et ne peut pas se recharger normalement. Certains de ces pouvoirs consomment des charges, d’autres non. Il ne perd pas ses pouvoirs s’il n’a plus de charges. Voici les pouvoirs qui ne dépensent pas de charge : • Armure du mage • Déblocage • Idiotie • Lumière du jour • Manipulation à distance • Verrou magique • Vision magique

Voici les pouvoirs qui dépensent 1 charge par utilisation : • Tentacules noirs • Dissipation suprême • Invisibilité suprême • Téléportation suprême • Image accomplie (Volonté DD 18 pour percer à jour) • Suggestion (Volonté DD 18 pour annuler) • Cône de froid (15d6 dégâts, Réflexes DD 20 1/2 dégâts) • Boule de feu (10d6 dégâts, Réflexes DD 18 1/2 dégâts) • Arc électriqueAM (15d6 dégâts, Réflexes DD 20 1/2 dégâts) Voici les pouvoirs qui consomment 2 charges par utilisation : • Changement de plan (Volonté DD 22 pour annuler, arrivée de 3 à 300 kilomètres de la destination voulue) • Convocation de monstres IX (les créatures invoquées profitent des avantages du don Amélioration des créatures convoquées) • Rayon prismatique (DD 22) • Sphère prismatique (DD 24) Pour 5 charges, le bâton d’étrange souveraineté crée un portail. Ses DD sont supérieurs à ceux d’un bâton normal. Le porteur utilise quand même ses propres DD s’ils sont supérieurs à ceux du bâton. Il peut utiliser ses dons de métamagie sur les sorts qu’il lance au moyen du bâton s’il dépense 1 charge par augmentation de niveau de sort (avec un minimum d’une charge). Le niveau ajusté du sort ne peut pas dépasser le niveau 9. Par exemple, un utilisateur qui a le don Incantation rapide peut dépenser 5 charges pour lancer un cône de froid à incantation rapide avec le bâton mais il ne peut pas lancer une téléportation suprême à incantation rapide. Le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier d’un nombre de charges égal à son grade mythique. Toute charge en excès est perdue. Par exemple, un porteur de grade 5 qui a le don Extension d’effet peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer une boule de feu à extension d’effet sans consommer de charges du bâton. Un porteur qui connaît la version mythique de l’un des sorts du bâton peut la lancer avec le bâton en dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Il peut combiner cela avec l’utilisation de pouvoir mythique pour avoir des charges. Enfin, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter une charge au bâton, sans risquer de le faire exploser si le bâton est déjà pleinement chargé. Le bâton d’étrange souveraineté accorde à son porteur une résistance à la magie égale à 23 plus son grade. Cela dit, s’il abaisse volontairement ce niveau, il peut utiliser le bâton pour absorber l’énergie magique dirigée contre lui comme le fait un sceptre d’absorption. Contrairement au sceptre, ce bâton convertit les niveaux de sort en charges plutôt que de les conserver sous forme d’énergie magique utilisable par un lanceur de sorts. Si le bâton absorbe suffisamment d’énergie pour dépasser sa limite de 50 charges, il explose comme si le porteur avait effectué une immolation vengeresse (cf. Destruction). Le porteur n’a aucune idée du nombre de niveaux de sort lancés à son encontre : le bâton ne lui communique pas ce genre d’information comme le ferait un sceptre d’absorption. Ainsi, il peut être dangereux d’absorber des sorts. DESTRUCTION Il est possible de détruire un bâton d’étrange souveraineté avec une immolation vengeresse. Un tel acte doit avoir un sens et doit être annoncé par le porteur. Toutes les charges du bâton sont libérées dans un rayon de 9 mètres. Multipliez par quatre le grade du porteur et ajoutez le résultat au nombre de charges restant dans le bâton. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du bâton reçoivent un montant de dégâts égal à dix fois ce nombre. Un jet de Réflexes réussi dont le DD est égal à 23 plus le grade du porteur réduit les dégâts de moitié. Contrairement au bâton des magi, le fait de briser un bâton d’étrange souveraineté détruit systématiquement le porteur (pas de jet de sauvegarde).

CHAÎNE ÉLÉMENTAIRE EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 1,5 kg AURA évocation forte Cet artefact ne semble constitué que de deux simples anneaux en acier mais quand une créature mythique qui s’en empare dépense une utilisation de pouvoir mythique par une action rapide, ils explosent pour former une chaîne de combat à pointes de 3 mètres de long et composée, au choix du porteur, d’acide, de froid, de feu ou d’électricité. Il peut annuler cet effet par une action libre. Il s’agit d’une chaîne à pointes +6 infligeant 4d6 points de dégâts du type choisi au lieu des dégâts normaux d’une chaîne à pointes. Une fois activée, la chaîne conserve sa forme pendant 1 heure ou jusqu’à ce que le porteur renvoie l’arme (ce qui arrive en premier). DESTRUCTION Le fait d’alimenter un seigneur élémentaire avec ces anneaux jumeaux en acier détruit la chaîne élémentaire.

CRISTAL DE NEXUS EMPLACEMENT aucun NLS 18 POIDS 0,5 kg AURA invocation forte On pense que ces cristaux blanc laiteux se créent spontanément, quoique très rarement, quand une région de chaos planaire dérive et se rapproche d’une région d’orientation loyale. Quand une créature non-mythique le porte, le cristal de nexus lui accorde la capacité de survivre dans un plan hostile comme si elle était native de ce plan. Par exemple, le cristal immuniserait contre les flammes du Plan du feu et contre les radiations absorbant la vie du Plan de l’énergie négative. Les adaptations accordées ne protègent que contre les dangers du plan en luimême, pas contre les créatures qu’il accueille : les attaques de feu des créatures du Plan du feu sont toujours dangereuses pour le porteur. Le cristal n’offre aucune protection contre les conditions extrêmes dont les habitants du plan donné ne font normalement pas l’expérience comme le vide spatial du Plan matériel. Quand une créature mythique le porte, le cristal de nexus présente les pouvoirs supplémentaires suivants. • Par une action simple, le porteur peut transmettre le pouvoir d’adaptation planaire du cristal à quelqu’un d’autre en touchant la créature avec le cristal et en dépensant une utilisation de pouvoir mythique. Il peut retirer cette protection depuis n’importe quelle distance (à condition d’être sur le même plan que le bénéficiaire) par une action simple. Il ne peut pas récupérer son utilisation de pouvoir mythique tant que la protection reste en place. Si une autre créature s’approprie le cristal et utilise ce pouvoir, toute protection accordée par le précédent propriétaire prend fin immédiatement. • Par une action simple, le porteur peut utiliser changement de plan pour se déplacer, lui ainsi qu’un maximum de sept autres créatures consentantes, jusqu’à un plan qui lui est familier en dépensant une utilisation de pouvoir mythique. S’il se rend à un endroit où il est déjà allé, il peut réduire le caractère inexact de changement de plan en dépensant deux utilisations de pouvoir mythique au moment où il se sert de ce pouvoir, auquel cas il apparaît à 1d6-1 kilomètres (0 kilomètre au minimum) de sa destination. • Par une action simple, le porteur peut toucher une autre créature avec le cristal de nexus et dépenser trois utilisations de pouvoir mythique pour utiliser changement de plan dans le but de déplacer la cible vers un plan aléatoire (Réflexes DD 27 annule). • Par une action simple, le porteur peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour créer un verrou dimensionnel à Extension de zone d’effet centré sur le cristal plutôt que sur un point dans l’espace. Le verrou dure 24 heures ou jusqu’à annulation. • Par une action complexe, le porteur peut tenter de faire revenir des créatures qui se sont téléportées s’il dépense quatre utilisations de pouvoir mythique. S’il réussit un test de Connaissances (plans) DD 40, il peut ramener une créature par grade mythique qu’il possède et qui est partie grâce à un effet d’invocation (téléportation) lors du round précédent. Pour ramener une créature, le porteur doit être à moins de 4,5 mètres de l’endroit d’où elle est partie. Si la créature résiste, elle peut tenter un jet de Volonté (DD 25 + grade du porteur) pour rester où elle est. Le porteur est libre de choisir quelles créatures d’un groupe il souhaite ramener et peut même ramener des créatures qui sont parties en utilisant des moyens différents ou vers des destinations différentes, tant que leur point de départ est à portée. DESTRUCTION Il est possible de détruire un cristal de nexus si le porteur invoque son pouvoir de changement de plan alors qu’il franchit un portail. Ainsi, il détruit le cristal et le portail et l’explosion magique qui en résulte cause 18d10 points de dégâts aux créatures situées dans un rayon de 3 kilomètres autour des deux côtés du portail (Réflexes DD 27 1/2 dégâts). Les portails permanents entre les plans pourraient potentiellement être détruits de cette façon si le MJ le décide.

CROC D’ÉTIOLEMENT EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 1 kg AURA nécromancie et transmutation fortes Entre les mains d’une créature nonmythique, le croc d’étiolement fonctionne comme un kukri +3. Mais avec le temps, il consume l’essence vitale de son porteur. Si celui-ci n’est pas une créature mythique, il doit réussir chaque semaine un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas subir une diminution permanente de Constitution de 1d4 qu’il ne peut pas soigner tant qu’il ne s’est pas écoulé une semaine depuis qu’il a cessé de manier l’arme. Le croc d’étiolement convertit ensuite l’essence vitale volée en pouvoir mythique. Il peut contenir un maximum de 20 utilisations de pouvoir mythique. Un personnage mythique peut utiliser le pouvoir mythique volé d’un croc d’étiolement pour activer ses propres aptitudes mythiques ou pour améliorer la lame avec les propriétés suivantes : tueuse, dansante, de rapidité et sanglante. Chaque propriété dure 24 heures et la lame ne peut en recevoir qu’une seule à la fois sur cette période. Le porteur peut augmenter le bonus d’altération du croc d’étiolement de 1 pour chaque utilisation de pouvoir mythique qu’il dépense. Sinon, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour investir la lame de la propriété spéciale tueuse, deux utilisations pour l’investir de la propriété spéciale sanglante, trois utilisations pour l’investir de la propriété spéciale de rapidité ou quatre utilisations pour l’investir de la propriété spéciale dansante. DESTRUCTION Le croc d’étiolement perd définitivement ses propriétés magiques s’il est plongé dans le coeur d’un humanoïde non-mythique qui ne possède plus d’âme.

CROCHET DE SUBSISTANCE MYTHIQUE EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 6 kg AURA transmutation forte Le crochet est un ancien artefact cérémonial qu’utilisaient les grands prêtres pour servir la viande des festins sacrés qui cuisait dans leurs chaudrons. Ce bâton en bois de 1,2 mètre de long est enveloppé de trois bandes de métal sur lesquelles sont gravées des motifs complexes représentant de jeunes cygnes et des corbeaux : il y a une bande à la base, une au centre et une au sommet se divisant en quatre dents pointues. Quand une créature mythique reproduit l’ancien rituel du festin, ce qui prend 10 minutes, elle peut utiliser le crochet pour investir la viande embrochée de son propre pouvoir mythique. Pour chaque pièce de viande servie, le porteur peut transférer une utilisation de pouvoir mythique à la créature qui consomme la viande. Si c’est une créature mythique qui la consomme, la viande restaure une utilisation de pouvoir mythique. Si c’est une créature non-mythique qui la mange, elle accorde une seule utilisation de pouvoir mythique pendant 24 heures. Tant que la créature non-mythique conserve cette utilisation de pouvoir mythique, elle est considérée comme une créature mythique en ce qui concerne les sorts et les effets et elle bénéficie des aptitudes mythiques de base difficile à tuer et montée en puissance. Une fois que cette utilisation de pouvoir mythique est dépensée, la créature perd ces aptitudes et n’est plus considérée comme un être mythique. DESTRUCTION Le crochet de subsistance mythique se casse net et devient inutile s’il est utilisé pour servir la chair avariée d’une créature mythique à un puissant extérieur.

ÉGIDE EMPLACEMENT bouclier NLS 15 POIDS 7,5 kg AURA transmutation forte Cet écu en acier de détermination +4 arbore, en son centre, la tête préservée d’une méduse dont les yeux sont fermés. Il accorde à son porteur un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde ainsi qu’une immunité contre les attaques de regard. Quand le porteur se bat en position défensive ou utilise Expertise du combat, les bonus du bouclier à la CA et aux jets de sauvegarde passent à +6. Quand il se met en défense totale, ces bonus passent à +10. Le porteur de l’égide peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour réveiller la tête de la méduse : sa chevelure serpentine se met à se tortiller et ses yeux rouges étincelants s’ouvrent, ce qui déchaîne un cône de terreur à Extension de zone d’effet dans la direction choisie par le porteur. La tête reste éveillée pendant 1 round par grade du porteur, période pendant lequel celui-ci gagne un regard pétrifiant comme celui de la méduse (pétrification permanente, 9 mètres) à la seule différence que l’effet n’a lieu que lorsque l’on croise le regard de la tête montée sur le bouclier et non celui du porteur. Le DD de sauvegarde contre les effets de terreur et de pétrification est égal à 10 + grade du porteur + modificateur de Charisme du porteur. Tant que la tête de la méduse est éveillée, le porteur peut essayer de forcer un ennemi à la regarder dans les yeux par une action simple, utilisant les règles normales des attaques de regard (Bestiaire, page 304). DESTRUCTION L’égide est détruite si la méduse dont la tête orne le bouclier est ramenée à la vie et que le bouclier éveillé croise le regard de cette méduse. ÉPÉE DES BRUMES EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 6 kg AURA invocation et transmutation fortes Forgée par de puissantes créatures féeriques du Premier Monde comme cadeau pour des champions mortels, l’épée des brumes est une épée à deux mains gardienne +6 en acier, d’un bleu étincelant, dont le pommeau représente une tête de cerf. D’étranges et anciennes gravures runiques encerclent la chappe tandis que les quillons prennent la forme de lianes épineuses. Quiconque manie cette arme bénéficie de vision nocturne, de résistance à l’appel de la nature (comme le pouvoir de classe du druide) et de la capacité à parler et à comprendre le sylvestre. Le porteur peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour permettre à la lame de surmonter la solidité de n’importe quel objet solide et à trancher dans les matériaux même les plus résistants comme dans du beurre, et ce pendant 1 minute. Une fois par semaine, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour entrer dans le Premier Monde des fées depuis le Plan matériel ou vice versa. DESTRUCTION Si on la plonge dans le sang de ses créateurs féeriques, l’épée des brumes fond mystérieusement pour former une mare de plomb inutile. FIOLE HERMÉTIQUE EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 0,5 kg AURA transmutation forte Cette fiole d’apparence modeste et à fond rond a servi à purifier l’une des pierres philosophales légendaires et a fini par acquérir certaines propriétés spéciales du fait de son utilisation. Cette fiole hermétique et ses créations ne fonctionnent que pour les personnages ayant le pouvoir de classe alchimie (Manuel des Joueurs, Règles avancées, pages 26) et la capacité de fabriquer des extraits. L’utilisation de la fiole nécessite en principe un laboratoire ou une sacoche d’alchimiste. Il est également possible d’utiliser des outils improvisés mais avec un malus de -5 à tous les tests. Si l’utilisateur prend 10 minutes et dépense 100 po puis réussit un test d’Artisanat (alchimie) DD 30, la fiole peut distiller une dose d’essence alchimique. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique pendant le processus de distillation, ce sont 10 doses qui sont distillées à la place. L’essence alchimique ne reste stable que tant qu’elle est contenue dans la fiole hermétique. Par une action simple, un alchimiste peut prélever une dose et la convertir aussitôt en un produit alchimique d’une valeur de 100 po ou moins ou en un poison d’une valeur de 1 000 po ou moins. Il peut le lancer ou l’appliquer par la même action simple. Les liquides fonctionnant comme une arme, tel que le feu grégeois, coagulent et forment un globule fragile qui reste stable jusqu’à ce qu’il soit jeté ou brisé de quelque manière. Quand ce type de substance est sorti de la fiole, il reste stable pendant 1 minute puis se dissout sans dommage. La pureté de l’essence alchimique améliore l’efficacité des produits alchimiques qui en dérivent. Les DD des jets de sauvegarde associés au produit augmentent de 2 et tous les dégâts qu’il cause ou soigne sont augmentés de 50% (y compris les diminutions de caractéristiques). La fiole hermétique peut contenir un maximum de 10 doses d’essence alchimique à la fois. L’utilisateur peut identifier les propriétés d’une substance alchimique ou d’un poison inconnu en la/le versant dans une fiole hermétique vide et en réussissant un test d’Artisanat (alchimie) DD 25 pour une substance normale ou DD 30 ou 35 pour une substance rare. Cette analyse prend 1 minute et ne détruit pas la substance. Les poisons analysés dans la fiole peuvent être convertis en antidotes lors de ce test, consumant le poison dans le processus. Ces antidotes soignent automatiquement le poison à l’intérieur d’une créature affectée et offrent une immunité contre l’exposition à ce poison pendant 24 heures. L’antidote reste stable tant qu’il est dans la fiole puis pendant 1 minute après en avoir été retiré. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique et utilise la fiole lors d’un test d’Artisanat, le personnage peut réduire de moitié le coût des matériaux nécessaires à la création d’un poison ou d’un objet alchimique. Cela ne s’applique pas à la création d’essence alchimique. DESTRUCTION Il est possible de détruire une fiole hermétique si on l’utilise pour analyser l’une des composantes d’une pierre philosophale. Cet acte d’orgueil démesuré brise la fiole dans une violente explosion infligeant 25d6 points de dégâts sur une zone de 9 mètres de rayon. La personne qui procède à l’expérience n’a droit à aucun jet de sauvegarde. Les autres victimes peuvent réduire les dégâts de moitié en réussissant un jet de Réflexes DD 30.

FLÈCHE DE LA FORTUNE EMPLACEMENT aucun NLS 15 POIDS 0,05 kg AURA évocation forte Lorsqu’il a cette flèche chercheuse +3 sur lui, le porteur se voit accorder un bonus de chance de +2 à ses jets de sauvegarde et à ses tests de compétences. Le porteur double son bonus d’ennemi juré sur les jets d’attaque et de dégâts contre ces ennemis s’il les attaque avec cette flèche. Quand il prend une action complexe pour effectuer un unique tir avec la flèche, le porteur ignore tous les malus de portée pour cette attaque. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique alors qu’il porte une telle attaque, il fait automatiquement un coup critique et la flèche passe toutes les réductions de dégâts de la cible. Il est toujours possible de récupérer la flèche de la fortune quand on la cherche. Même perdue, elle retrouve toujours son précédent propriétaire en 1d6 jours tant que celui-ci est en vie. La flèche de la fortune ne peut pas retourner à son ancien propriétaire si celui-ci est mort ou la remet librement à quelqu’un d’autre. DESTRUCTION On peut détruire la flèche de la fortune si on l’enfouit dans le coeur d’un être de pur Chaos au centre du plus pur royaume de la Loi.

GRIFFE DE GLABREZU EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 2,5 kg AURA variée forte Mal Cet artefact macabre ressemble au bras évidé et momifié d’un glabrezu. Cette greffe renferme un démon parasitique emprisonné que seul du pouvoir mythique peut satisfaire. Pour utiliser l’artefact, l’utilisateur doit placer son propre bras dénudé dans la greffe évidée, qui se lie de manière permanente à sa chair et à ses muscles. Si elle est placée sur le bras d’un personnage non-mythique, la greffe dévore le membre, lui infligeant 5d6 points de dégâts et lui amputant le bras. Une fois attachée, la griffe de glabrezu entoure son porteur d’un champ de force qui lui offre un bonus de parade à la CA égal à son grade mythique. Le porteur bénéficie également d’une immunité contre l’électricité et le poison. En outre, il peut nourrir la griffe de glabrezu d’une partie de son pouvoir mythique afin d’activer des pouvoirs magiques. Tous ces pouvoirs magiques ont un niveau de lanceur de sorts équivalent au total des niveaux de classe du porteur de la griffe plus son grade mythique. Le porteur de la griffe peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour bénéficier de télépathie à une portée de 30 mètres pendant 2 heures (Bestiaire, page 306) ou pour lancer l’un des sorts suivants : marteau du Chaos, confusion, dissipation de la magie, image miroir, inversion de la gravité ou vision lucide. S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer téléportation suprême (soi-même plus 25 kilogrammes d’objets uniquement), voile (soi-même uniquement) ou ténèbres maudites. S’il dépense trois utilisations de pouvoir mythique, il peut lancer mot de pouvoir étourdissant ou convocation (niveau 4, soit 1 glabrezu 30% ou 1d2 vrocks 70% ; Bestiaire, page 300). DESTRUCTION Une griffe de glabrezu tombe en poussière et le démon qu’elle renferme est détruit si elle est placée sur le bras d’un ancien grand prêtre Mauvais ayant fait pénitence pour son passé et s’étant converti au culte d’un dieu Bon. HACHE EN FER NOIR EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 6 kg AURA transmutation forte Quand une créature mythique utilise cette grande hache vorpale acérée +6, forgée dans un alliage noir sans éclat, pour décapiter ses ennemis, des dizaines de runes mystérieuses se mettent à luire sur le fer. Le porteur d’une hache en fer noir peut récupérer toutes les têtes qu’il décapite avec cet artefact et les utiliser comme sources d’énergie pour recharger son pouvoir mythique. Par une action complexe, le porteur de la hache peut investir une seule utilisation de pouvoir mythique dans la tête récupérée afin de s’en servir plus tard. Une tête décapitée se décompose et devient inutilisable en 1d6 jours. Seule la créature qui a placé le pouvoir mythique dans la tête peut se servir s’en servir et elle doit être en contact physique avec la tête pour cela. Chaque tête pèse 5 kilogrammes. DESTRUCTION Si un héros mythique utilise la hache en fer noir pour se décapiter, l’artefact perd toutes ses propriétés magiques et devient une simple hache en fer. Les utilisations de pouvoir mythique demeurent dans les têtes affectées quand la hache en fer noir est détruite. LANCE HURLANTE DU SOLEIL EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 2 kg AURA divination et enchantement forts Cette pique de jet sanglante +4 est dotée d’une tête de lance en fer de 60 centimètres de long, couverte de plus de trente pointes vicieuses. Sur un coup critique, les pointes se logent dans la chair de la victime et ne peuvent en être retirées, à moins d’arracher la lame à la chair, ce qui exige une action complexe nécessitant un test de Force dont le DD est égal au jet d’attaque ayant porté le coup critique et qui inflige 3d6 points de dégâts à la victime. Entre les mains d’une créature mythique, la lance bénéficie de la propriété spéciale boomerang et, quand elle la lance, il semble prendre vie, hurlant diaboliquement alors qu’elle vole. Quand elle touche une créature, elle génère une aura de terreur (comme le sort) dans un rayon de 18 mètres entourant la créature touchée. Chaque utilisation de pouvoir mythique que le porteur dépense lorsqu’il jette la lance augmente sa portée de jet de 30 mètres. DESTRUCTION La lance hurlante du soleil se désintègre si on la jette dans le coeur ardent d’un soleil.

RHOMBES D’EMPORTEMENT EMPLACEMENT aucun NLS 20 POIDS 2,5 kg AURA enchantement fort Ces cinq planches de bois oblongues mesurent de 12,5 centimètres à environ 30 centimètres de long et pèsent 0,5 kilogramme chacune. Aucune ne fait plus d’un doigt d’épaisseur et leurs côtés s’effilent pour former une lame émoussée. Elles sont toutes délicatement sculptées de motifs symétriques compliqués d’origine apparemment primitive. Une longue corde reliée à la planche par un petit trou percé au sommet de la lame permet au porteur de faire tournoyer la lame, qui émet alors une sorte de grondement grave accompagné de trilles étranges que l’on peut entendre à des kilomètres. Entre les mains d’une créature mythique, les rhombes que l’on fait tournoyer peuvent produire de puissantes ondes sonores qui suscitent des réactions émotionnelles profondes chez ceux qu’ils touchent. Une créature mythique peut essayer de faire tournoyer deux rhombes à la fois, à condition qu’elle ait une main libre pour chacune d’eux. S’il y a plus de deux rhombes qui tournoient à la fois, ils génèrent une cacophonie qui fait que les effets de chacun s’annulent mutuellement. Les ondes sonores pénétrantes ne doivent pas forcément être audibles pour faire effet mais elles n’affectent pas les créatures immunisées contre les effets mentaux. Les rhombes affectent les adversaires mythiques dans un rayon de 18 mètres plus 3 mètres par grade du porteur et les créatures non mythiques dans le double de ce rayon. L’effet se poursuit tant que le propriétaire de l’artefact fait tournoyer les rhombes, pendant un nombre maximum de rounds égal à son grade mythique. Voici les différentes lames et leurs pouvoirs. Lame de courage. On considère que tous les alliés dans la zone d’effet sont sous les effets d’un sort de bénédiction de courage et de vie. Lame de désespoir. Tous les adversaires dans la zone d’effet qui entendent le son se retrouvent attristés comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de désespoir foudroyant. Lame de peur. Tous les adversaires dans la zone d’effet qui entendent le son se retrouvent effrayés comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de terreur. Lame de punition. Tous les adversaires dans la zone tombent à genoux comme s’ils étaient sous les effets d’un sort de fustiger. Lame de rage. Tous les adversaires dans la zone d’effet qui entendent le son se retrouvent enragés comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de rage. DESTRUCTION Les rhombes se brisent simultanément si le porteur les fait tournoyer toutes les cinq en même temps alors qu’il se tient dans l’oeil d’un gigantesque ouragan.

SCEPTRE DE DESTRUCTION DE SORT EMPLACEMENT aucun NLS 18 POIDS 2 kg AURA abjuration forte Ce sceptre en tremble de 90 centimètres de long est gravé de glyphes de protection et d’abjuration. Chacune des extrémités est surmontée d’une sphère de cuivre lisse. Lorsqu’il tient le sceptre, le porteur perçoit automatiquement tout sort lancé (ou tout pouvoir magique utilisé) dans un rayon de 36 mètres même s’il ne peut percevoir le lanceur. Les sorts lancés grâce à des objets à fin d’incantation ou à potentiel magique sont automatiquement détectés eux aussi. Le porteur sait immédiatement quel est le sort lancé, s’il provient ou non d’un objet magique, ainsi que son niveau, le niveau de lanceur de sort et s’il s’agit d’un sort profane ou divin. Quand le porteur du sceptre de destruction de sort contre un sort, il peut le faire avec n’importe quel sort de niveau égal ou supérieur qu’il a préparé, contrant automatiquement comme s’il avait lancé le sort approprié au contresort. Après avoir contré un sort, le porteur du sceptre peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour renvoyer le sort sur le lanceur. Le porteur doit avoir une ligne d’effet pour renvoyer un sort, à moins que le sort renvoyé ne l’impose pas. Considérez le lanceur originel comme la cible, le centre ou l’origine de l’effet du sort, selon ce qui convient. Considérez que c’est le porteur du sceptre qui lance le sort sur le lanceur. Le pouvoir du sceptre de destruction de sort améliore le sort, augmentant le DD des jets de sauvegarde de 2 et le niveau de lanceur de sorts du sort d’un nombre égal au grade du porteur. Utilisé comme une arme, le sceptre de destruction de sort fonctionne comme une masse d’armes légère de maître. Sur une attaque réussie, il affecte la créature touchée avec une dissipation suprême dont le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau de personnage du porteur plus son grade mythique. Il est également possible d’infliger cet effet par une attaque de contact au corps à corps réussie avec le sceptre. DESTRUCTION Il est possible de détruire le sceptre de destruction de sort en le laissant dans une zone vide de toute magie pendant un an et un jour. Ensuite, un lanceur de sorts anciennement capable de lancer des sorts de niveau 5 au minimum, qui a perdu ses pouvoirs en lançant disjonction du mage sur un artefact, doit le briser sur son genou.

TORQUE DES CIEUX EMPLACEMENT cou NLS 20 POIDS 0,5 kg AURA divination et transmutation fortes Ce simple tour de cou n’est rien de plus qu’une tresse d’argent au fermoir en ivoire, dont chacun des bouts est sculpté de manière à représenter la tête d’un loup. Le torque ne laisse personne le porter hormis les personnages mythiques faisant preuve d’une dévotion absolue envers leur dieu. Dans ce cas, il est impossible de retirer le torque tant que son porteur est en vie. Le porteur bénéficie d’un bonus d’altération en Charisme égal à la moitié de son grade (1 au minimum). Une fois par jour, il peut utiliser le torque pour lancer communion afin de contacter son dieu. Enfin, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer mythes et légendes. Si le porteur enfreint le code éthique de son dieu, le torque se rétracte et commence à l’étouffer jusqu’à ce qu’il meure ou reçoive un sort de pénitence. DESTRUCTION On peut détruite le torque des cieux en le faisant fondre dans un chaudron rempli du sang bouillonnant d’un vénérable dragon rouge.
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