Par la Lumière, par l’Épée et par les Écailles de la vérité et par tous les feux du ciel, je jure de mener la sainte Croisade. Je jure de protéger mon coeur, mon âme, mon corps et mon esprit de la corruption de cette Plaie sur le monde. Je promets et je déclare que je lutterai sans répit contre les Rejetons de la Fosse et leurs nombreuses légions, comme me le demanderont les responsables de cette Croisade et à chaque fois que l’occasion se présentera, pour extirper et annihiler leur espèce exécrable et tous ceux qui la servent.
Voici ce que dit le Serment des croisés, le serment sacré que toutes les nouvelles recrues du combat contre la Plaie du Monde doivent prêter et que les croisés répètent tous les ans, le 6 arodus. Mais dans bien des cas, ce ne sont que des mensonges car nombre de ceux qui brandissent leur épée au nom de la croisade de Iomédae ne servent en fait que leurs propres ambitions.
Après avoir servi un temps dans les croisades, certaines personnes deviennent si douées pour suivre la loi à la lettre sans négliger leurs propres intérêts qu’elles deviennent des templiers déchus. Sous couvert de sainteté elles nagent entre deux eaux, entre héroïsme et banditisme. L’Église de Iomédae lutte constamment pour que ses croisés restent des gens honnêtes, mais face à la puissance destructrice d’une armée de démons, elle est parfois obligée de choisir le moindre des deux maux.

Le Templier parjure
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+0+1+0Allégeance mouvante, Croisé +1
2+2+1+1+1Combat déloyal
3+3+1+2+1Attaque sournoise +1d6
4+4+1+2+1Croisé +2
5+5+2+3+2Vivre pour se battre plus tard;Voie des ténèbres/voie de la lumière
6+6+2+3+2Impitoyable
7+7+2+4+2Croisé +3
8+8+3+4+3Attaque sournoise +2d6
9+9+3+5+3Trait d’adieu
10+10+3+5+3Croisé +4, Damnation/rédemption
Dés de vie. d10

Conditions

Pour devenir templier déchu, le personnage doit remplir les critères suivants.

Dons. Arme de prédilection (n’importe quelle arme de guerre), Combat monté

Compétences. 5 rangs en Bluff, 2 rangs en Connaissances (noblesse et royauté), 5 rangs en Équitation

Compétences de la classe

Voici les compétences de la classe de templier déchu (et la caractéristique associée à chacune) : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (plans) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Psychologie (Sag),Survie (Sag).

Points de compétence à chaque niveau: 2 + modificateur d’Intelligence

Caractéristiques de la classe

Voici les particularités de la classe de prestige de templier déchu.

Armes et armures

Le templier déchu est formé au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre. Il est entraîné au port de toutes les armures et de tous les boucliers.

Croisé (Ext)

Quelles que soient ses fautes, le templier déchu est un guerrier redoutable quand il s’agit d’affronter les démons de la Plaie du Monde.
Au niveau 1, le templier déchu gagne un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts contre les extérieurs Chaotiques Mauvais. Il ajoute aussi ce bonus à tous ses jets de Volonté contre les pouvoirs des extérieurs Chaotiques Mauvais.
Au niveau 4, ces bonus passent à +2, au niveau 7 à +3 et au niveau 10 à +4.


Allégeance mouvante(Ext)

Le templier déchu possède un don particulier pour se ranger du côté des vainqueurs et il est passé maître dans l’art de changer de camp. Il peut disparaître et réapparaître ailleurs en s’affiliant à une nouvelle faction sans ternir sa réputation. Et même quand on le surprend en train de s’adonner à des actes illicites, il parvient toujours à éviter le blâme. Le templier bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de Bluff et de Déguisement et aux tests de Linguistique destinés à créer des faux. Il ne souffre jamais du moindre malus au score de Prestige quand il se déplace beaucoup, se montre distant, cruel ou perd ses compagnons d’armes. Il remplace ses suivants en moitié moins de temps que la normale.

Combat déloyal (Ext)

Le templier déchu mélange le noble style de combat des terrains de joute et de la chevalerie avec le genre déloyal et opportuniste des bagarres de taverne. Il ne recule devant aucune ruse. Il ne souffre jamais d’un malus au jet d’attaque quand il utilise une arme improvisée et bénéficie d’un bonus de +2 quand il fait un test de manoeuvre offensive. De plus, quand il réussit un coup critique, il peut choisir d’infliger des dégâts normaux. Dans ce cas, il lance un d6 et remplace les dégâts supplémentaires dus au critique par le résultat indiqué dans la table suivante.
d6Résultat
1cible chancelante pendant 1 round
2cible nauséeuse pendant 1 round
3cible sourde pendant 1 round
4cible aveuglée pendant 1 round
5cible fiévreuse pendant 1 minute
6cible fatiguée
Le templier double la durée de l’effet si les dégâts du critique sont multipliés par 3 et la triple s’ils sont multipliés par 4.

Attaque sournoise (Ext)

Ce pouvoir est identique au pouvoir de roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 au niveau 8. Les bonus aux dégâts s’ajoutent à toute attaque sournoise qui viendrait d’une autre classe.


Voie des ténèbres/voie de la lumière (Sur)

Alors que le templier évolue, il doit choisir à quel point il souhaite trahir son serment à Iomédae, et par là la loyauté et la bonté qu’elle incarne. S’il choisit la voie de la lumière, il ignore la composante Loyale ou Bonne de son alignement (au choix) quand il s’agit de déterminer les effets magiques basés sur l’alignement (comme réduire les dégâts de ténèbres maudites ou d’une arme impie, masquer son alignement lors d’une détection du Bien ou ignorer les effets d’un cercle de protection contre le Bien).
Il gagne aussi un bonus de circonstance de +2 aux tests de Diplomatie contre des créatures de sous-type Bon ou Loyal.
S’il choisit la voie des ténèbres, il fait de même mais en ce qui concerne les composantes Chaotiques ou Mauvaises de son alignement et son bonus de Diplomatie fonctionnera uniquement sur des créatures de sous-type Chaotique ou Mauvais.


Vivre pour se battre plus tard (Ext)

Au niveau 6, le templier déchu peut utiliser l’action battre en retraite par une action simple mais dans ce cas, il se déplace seulement à sa vitesse de base (il ne la double pas).

Impitoyable (Ext)

Quand un templier déchu tue un ennemi ou le rend agonisant avec une attaque de corps à corps, il peut immédiatement porter une nouvelle attaque avec la même arme et le même bonus de base à l’attaque par une action rapide. Cette attaque est valable contre n’importe quelle cible autorisée. Lors de cette attaque d’action rapide, le templier gagne un bonus au jet de dégâts égal à son niveau de personnage.

Trait d’adieu(Ext)

Au niveau 9, le templier déchu peut utiliser l’action battre en retraite par une action de mouvement mais dans ce cas, il se déplace seulement à sa vitesse de base (il ne la double pas).

Damnation/rédemption (Sur)

Au niveau 10, le templier déchu doit choisir définitivement quelle voie suivre. Il peut décider de masquer une seconde composante de son alignement contre les effets basés sur l’alignement, comme quand il choisit la voie des ténèbres/voie de la lumière. Il peut avoir choisi la voie des ténèbres au niveau 5 et opter pour la voie de la rédemption au niveau 10 (et inversement). Quand le templier déchu prend cette décision, il reçoit un compagnon d’armes planaire adapté à son alignement actuel, même s’il ne dispose pas du don Prestige. Ce compagnon planaire lui apparaît et lui jure immédiatement fidélité. Si ce compagnon meurt, le templier devra attendre une semaine avant de pouvoir appeler un remplaçant. Si le templier disposait du don Prestige, il gagne un bonus de +1 à sa valeur de Prestige. S’il remplace le compagnon qu’il possédait grâce au don par son compagnon d’armes planaire, le niveau maximum de ce dernier est égal au niveau de classe du templier -1 au lieu de -2.
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