L'école élémentaire de la Terre

L’élementaliste de la Terre tire ses pouvoirs de la pierre qui l’entoure. Il la façonne, la brise et la soumet à sa volonté. Il peut l’utiliser pour se défendre ou la soulever pour écraser ses ennemis.

Suprématie terrestre (Sur). Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 à son DMD contre les tentatives de bousculade, de croc-en-jambe, de renversement et de repositionnement ainsi que contre les attaques spéciales attirer et repousser tant qu’il touche le sol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il gagne un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps chaque fois que lui et son adversaire touchent le sol. Au niveau 20, la terre et la pierre ne bloquent plus les lignes d’effet de ses sorts, même si elles continuent à limiter sa vision.

Nuage acide (Sur). Par une action simple, le magicien peut créer un nuage de vapeurs acides de 1,50 m (1 c) de rayon à une distance maximale de 9 m (6 c). Ce nuage, qui perdure pendant 1 round, inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans sa zone et les rend fiévreuses pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi permet d’annuler l’effet fiévreux et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui commencent leur tour au sein du nuage peuvent en sortir sans problème, mais celles qui y pénètrent sont affectées. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Nage dans la pierre (Sur). Au niveau 8, le magicien devient capable de se déplacer à travers la terre, la poussière et la pierre pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Il ne peut pas traverser les zones de terre ou de pierre ouvragée, seulement les substances à l’état naturel. Si la durée totale de cette capacité expire avant que le magicien ne sorte de la terre, il est renvoyé vers l’endroit où il a pénétré dans la pierre, subit 4d6 points de dégâts et est étourdi pendant 1 round. Le passage du magicien ne laisse pas de tunnel ni de trace de sa présence (il peut cependant être détecté par les créatures capables de perception des vibrations).
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