Tous les barbares ne chassent pas dans les plaines, les forêts ou les montagnes. Certains sont de terrifiants pirates qui pillent les mers et les côtes, dépouillent tous ceux qui possèdent un trésor ou pourchassent les monstres des profondeurs. Certains ne sont guère plus que des chasseurs de haute mer mais d’autres sont des pillards qui sèment la terreur dans les villages côtiers à portée de leurs drakkars.

Armes et armures

Une terreur des mers n’est pas formée au port de l’armure intermédiaire.

Terreur marine (Ext)

Une terreur des mers peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution. De plus, elle se déplace normalement dans les cases d’eau stagnante et de tourbière de moins de 30 cm de profondeur. Elle n’a pas besoin de payer un coût supplémentaire en mouvement pour se déplacer dans ces zones. Enfin, elle ignore le bonus d’abri à la CA dont disposent habituellement les créatures partiellement immergées. Ce pouvoir remplace le déplacement accéléré.

Yeux de la tempête (Ext)

Au niveau 2, la terreur des mers ignore le camouflage qui résulte du brouillard, de la pluie, de la neige fondue, de la brume, du vent ou d’un autre effet météorologique (sauf s’il donne un camouflage total). Tous les malus aux tests de Perception qui découlent de la météo sont réduits de moitié. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.

Marin sauvage (Ext)

Au niveau 3, la terreur des mers gagne un bonus de +1 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade, de Natation, de Profession (marin) et de Survie quand elle se trouve en terrain aquatique (y compris à bord d’un bateau ou sur la côte). Après le niveau 3, ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux. Ce pouvoir remplace sens des pièges.

Pied sûr (Ext)

Au niveau 5, la terreur des mers ne subit pas de malus quand elle se déplace sur une surface glissante, naturelle ou magique (comme graisse, tempête de grêle ou tempête de neige). Dans ces zones, elle ne risque pas de tomber et ne perd pas son bonus de Dextérité. Elle ne considère pas ces terrains comme difficiles. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.

Pouvoirs de rage

Voici les pouvoirs de rage qui viennent compléter l’archétype de terreur des mers : fracassement, nage en rage, nageur bestial, projectile en charge, roulé-boulé, saut en rage, sauteur bestial, viens m’attraper.
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