La changelin tisseuse de rêves se sert de son héritage de guenaude pour manipuler les royaumes du rêve et toucher l’esprit et l’âme des mortels, que ce soit pour faire le Bien ou le Mal.

Compétences de classe

La tisseuse de rêves ajoute Psychologie à sa liste de compétences de classe, mais en retire Premiers secours.

Protecteur

Ce sont en principe les présages ou les étoiles qui protègent la tisseuse de rêves.

Sorts de la Tisseuse de rêves

La tisseuse de rêves remplace certains des sorts de son protecteur par les suivants : 2– implantation de pensées, 4– poussière du crépuscule, 6– sommeil profond, 8– modification de mémoire, 10– songe, 12– manteau de rêves, 14– forme éthérée, 16– moment de prescience, 18– projection astrale.

Fileuse de rêves (Sur)

Au niveau 2, lorsque la tisseuse de rêves lance un sort mental sur une cible qu’elle a endormie au moyen de son maléfice de sommeil ou d’un sort qu’elle a lancé, elle ajoute +1 au DD du sort mental. Si la cible réussit son jet de sauvegarde contre le sort, elle ne se réveille pas et n’aura aucun souvenir d’avoir résisté au sort. Si c’est approprié, la tisseuse de rêves peut intégrer des éléments d’un sort mental (comme, par exemple, implantation de pensées, suggestion, etc.) au subconscient de la cible afin de lui faire croire que les effets du sort trouvent leur origine dans le rêve (les détails concernant la manière dont ces éléments s’intègrent au rêve dépendent du MJ). Cette capacité remplace le maléfice que gagne la sorcière au niveau 2.

Voleuse de rêves (Sur)

Au niveau 6, la tisseuse de rêves peut altérer l’esprit en sommeil de toute créature qu’elle a endormie au moyen de son maléfice de sommeil ou d’un sort qu’elle a lancé. Elle peut refaçonner l’un des souvenirs de la cible comme si elle utilisait modification de mémoire. Sinon, elle peut se faufiler dans ses souvenirs oniriques, incitant l’esprit de cette dernière à lui révéler certaines informations spécifiques ; le subconscient du rêveur peut résister ou essayer de tromper la sorcière avec des souvenirs hors contexte, un peu comme un corps peut résister lorsqu’on l’interroge au moyen de communication avec les morts. Un jet de Volonté permet d’annuler cet effet (DD égal à celui du maléfice de la sorcière). Que le jet soit réussi ou non, la créature ne peut plus être prise pour cible de ce maléfice pendant une journée. Cette capacité remplace le maléfice que la sorcière gagne au niveau 6.

Possession onirique

Au niveau 10, la tisseuse de rêves peut prendre le contrôle de toute créature qu’elle a endormie au moyen de son maléfice de sommeil ou d’un sort qu’elle a lancé. Cet effet fonctionne comme possession, le familier de la sorcière faisant office d’âme-réceptacle. Un jet de Volonté permet d’annuler cet effet (DD égal à celui du maléfice de la sorcière). Que le jet soit réussi ou non, la créature ne peut plus être prise pour cible de ce maléfice pendant une journée. Cette capacité remplace le maléfice que la sorcière gagne au niveau 10.

Maléfices conseillés

Les maléfices suivants complètent l’archétype de la tisseuse de rêves :
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