Les traits de base sont répartis en quatre catégories

Les traits de combat se rapportent aux aspects martiaux et physiques du passé de votre personnage.

Les traits de foi touchent à son apprentissage en matière de religion et de philosophie.

Les traits de magie sont liés aux événements magiques ou à l’éducation magique qu’il a reçue.

les traits sociaux se rattachent à la classe sociale du personnage ou à son éducation.

Les traits de combat

Ces traits se rapportent au combat et aux prouesses physiques. Ils accordent aux personnages des bonus mineurs lors des batailles et représentent les conflits et les épreuves physiques qu’ils ont connus.

Agile pour esquiver. En grandissant dans un quartier difficile ou un environnement dangereux, le personnage a affûté ses sens. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Réflexes.

Anatomiste. Le personnage a étudié l’anatomie soit en tant qu’étudiant à l’université soit en tant qu’apprenti croquemort ou nécromancien. Il sait où viser pour toucher des organes vitaux et gagne donc un bonus de trait de +1 sur tous les jets de confirmation de critiques.

Brutalisé. Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance. Aujourd’hui, il se tient toujours prêt à se défendre à mains nues lorsqu’un ennemi s’approche de lui. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les attaques d’opportunité à mains nues. Notez que ce trait ne le rend pas capable de porter des attaques d’opportunité à mains nues : il doit avoir un niveau de moine, le don Science du combat à mains nues ou une capacité similaire pour pouvoir tirer parti de ce trait. Toutefois, il peut choisir ce trait même sans cela : il n’en tire simplement aucun bénéfice avant de remplir une de ces conditions.

Combattant opportuniste. Le personnage n’aurait pas survécu à son enfance sans l’aide d’un parent, d’un ami ou d’un compagnon sur lequel il pouvait toujours compter pour distraire ses ennemis suffisamment longtemps et lui permettre de causer un peu plus de dégâts que la normale. Ce compagnon pourrait être un autre PJ ou un PNJ (qui pourrait avoir récemment quitté le personnage). Lorsque le personnage touche un ennemi qu’il prend en tenaille avec un allié, il inflige 1 point de dégâts de plus (celui-ci est ajouté aux dégâts de base et est multiplié lors d’un coup critique). Ce bonus aux dégâts est un bonus de trait.

Courageux. Le personnage a connu une enfance violente, à laquelle il a survécu avant tout grâce à sa force de caractère et en croyant que, quelles que soient les difficultés, on peut les vaincre en persévérant. Il gagne un bonus de trait de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.

Escrimeur. Le personnage s’est entraîné au maniement des lames pendant de longues heures pendant sa jeunesse. Ses parents lui ont peut-être offert des cours dans l’art noble de l’escrime auprès d’un tuteur, ou peut-être qu’un ancien escrimeur, qui pourrait être tombé dans une vie de crimes, l’a pris sous son aile. Il gagne un bonus de trait de +1 aux attaques d’opportunité réalisées avec une dague, une épée ou une autre lame de même genre.

Expert en armures. D’aussi loin qu’il se souvienne, le personnage a toujours porté une armure. Cela faisait peut être partie de son entraînement en tant qu’écuyer d’un chevalier ou il cherchait tout simplement à ressembler à un héros. Son armure d’enfant n’était pas aussi efficace qu’une vraie armure mais elle était tout aussi lourde, ce qui lui a permis d’apprendre à se déplacer avec une certaine grâce malgré cet accoutrement. Lorsqu’il porte une armure (quel que soit son type), son malus aux tests de compétences est réduit de 1, pour un minimum de 0.

Réactif. Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance, mais il n’a jamais répondu par la violence. Au lieu de cela, il a appris à anticiper les attaques soudaines et à réagir rapidement au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

Résistant. Le personnage, qui a grandi dans un quartier pauvre ou sur une terre sauvage et inhospitalière, a souvent été contraint de consommer de la nourriture et de l’eau d’origine douteuse pour survivre. C’est ainsi qu’il a développé une certaine résistance physique. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Vigueur.

Tueur. Le personnage était très jeune quand il a tué pour la première fois, et il s’est rendu compte que la guerre ou le meurtre lui plaisait. Il s’est peut-être enorgueilli d’un coup particulièrement bien placé ou s’est aperçu que faire tourner la lame pour augmenter la douleur lui procurait un plaisir sadique. Chaque fois qu’il porte un coup critique avec une arme, il inflige des dégâts supplémentaires égaux au multiplicateur de critique de l’arme. Ces dégâts supplémentaires sont ajoutés au total final (ils ne sont pas multipliés). Ces dégâts supplémentaires sont considérés comme un bonus de trait.

Les traits de foi

Ces traits touchent aux convictions, aux perceptions et à la religion mais ne sont pas directement rattachés à la vénération d’un dieu en particulier. Il n’est pas nécessaire de posséder une divinité tutélaire pour acquérir un trait de foi, car ces traits peuvent tout aussi bien représenter les convictions du personnage elles-mêmes ou sa philosophie de vie que son dévouement envers un dieu.

Adepte de la Foi verte. Grâce à sa foi en la nature ou en un des dieux de la nature, le personnage retient plus facilement tout ce qui touche à la nature. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (géographie) et Connaissance (nature) et l’une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Aide-soignant. En tant que fils ou fille d’un herboriste ou assistant dans un temple de guérisseurs, le personnage a souvent eu l’occasion de prendre part aux soins aux malades et aux blessés. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Premiers secours et Premiers secours est toujours une compétence de classe pour lui.

Conduit sacré. L’accouchement a été particulièrement douloureux et difficile pour la mère du personnage : de puissantes magies divines ont été nécessaires pour assurer la survie du bébé (la mère peut avoir survécu ou pas). Quoi qu’il en soit, la magie a touché le personnage dès son plus jeune âge. Il peut désormais canaliser de l’énergie divine plus facilement que les autres. Chaque fois qu’il canalise de l’énergie, il gagne un bonus de trait de +1 au DD de sa canalisation.

Érudit du Grand Au-Delà. Lorsqu’il était un enfant, le personnage ne s’intéressait pas aux événements actuels ni aux choses habituelles. Il s’est toujours senti différent, comme s’il était né à la mauvaise époque. Il prend aisément part aux discussions philosophiques portant sur le Grand Au-Delà ou sur des événements historiques. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (plans) et une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Fils (fille) du temple. Le personnage a longtemps servi au sein d’un temple urbain. Il a non seulement pris connaissance des nombreuses habitudes propres aux nobles mais a également passé beaucoup de temps à étudier sa foi dans la bibliothèque du temple. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (noblesse) et Connaissances (religion) et l’une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Foi facile. Le mentor du personnage, l’individu qui lui a transmis sa foi dès son plus jeune âge, a fait en sorte qu’il comprenne bien que l’origine de ses pouvoirs magiques divins n’est pas très différente de celle des pouvoirs magiques des autres religions. Grâce à cette philosophie, les rapports entre le personnage et les individus qui ne partagent pas sa foi sont facilités. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie et Diplomatie est toujours une compétence de classe pour lui.

Foi inébranlable. Le personnage est né dans une région où la foi n’était pas populaire mais il n’a jamais perdu la sienne. Son combat incessant pour entretenir sa foi l’a renforcé. Il gagne donc un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté.

Marque de naissance. Le personnage possède une étrange marque de naissance d’apparence fort similaire au symbole sacré du dieu qu’il a choisi de vénérer par la suite. Cette marque peut lui servir de focalisateur divin pour lancer des sorts. De plus, en tant que manifestation physique de son dieu, elle accroît la dévotion du personnage. Celui-ci gagne donc un bonus de trait de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les effets de charme et de coercition.

Passé d’hérétique. Le personnage a été élevé dans un milieu où circulaient des opinions hérétiques. À cause de cela, il a du mal à accepter la plupart des croyances religieuses et ceux qu’il aime, tout comme lui, ont souvent été traités comme des parias. Il s’est donc détourné des enseignements religieux. Tant que le personnage ne possède pas de niveau dans une classe octroyant des sorts divins, il gagne un bonus de trait de +1 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts divins.

Toucher sacré. Le personnage a été exposé à une puissante source d’énergie positive alors qu’il était un enfant, peut-être en naissant lors d’une conjonction cosmique particulière ou parce que l’un de ses parents était un guérisseur hors pair. Par une action simple, le personnage peut automatiquement stabiliser une créature mourante d’un simple toucher.


Les traits de magie

Ces traits ont un rapport avec la magie, le lancement de sorts et la manipulation des énergies magiques. Il n’est pas nécessaire d’être un lanceur de sorts pour choisir un trait de magie (mais bon nombre d’entre eux sont inutiles pour ceux qui ne lancent pas de sorts). Les traits de magie peuvent représenter les études magiques que le personnage a suivies pendant son enfance ou un événement qui l’a exposé à des effets magiques.

Adepte de l'alchimie. Le personnage a un talent naturel pour créer des objets alchimiques. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie) pour créer des objets alchimiques. De plus, s'il fait un 1 naturel ou échoue un test d'Artisanat (Alchimie) de plus de 5 points, il ne gaspille aucun des matériaux utilisés.

Adepte doué. L’intérêt du personnage pour la magie s’est développé au moment où il a vu quelqu’un lancer un sort de manière particulièrement dramatique. Peut-être même s’agissait-il d’un sort qui l’a affecté physiquement ou mentalement. Grâce à cette exposition précoce à la magie, il lui est facile de reproduire des effets magiques similaires. Choisissez un sort lorsque le personnage acquiert ce trait. Dès lors, chaque fois qu’il lance le sort en question, ses effets se manifestent comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1.

Apprenti diaboliste. Lorsque le personnage invoque une créature fiélonne, elle gagne un Point de Vie de plus par niveau du personnage pendant la durée du sort.

Bête de la société. Un maître druide a enseigné au personnage les secrets de la concentration lorsqu'il prend l'aspect d'un animal. Lorsqu'il se transforme en animal de taille P ou M avec le pouvoir de forme animale, l'effet dure 2 heures par niveau de druide au lieu d'1.

Concentration. Pendant son enfance, le personnage a été assailli de leçons diverses (musicales ou académiques par exemple), ou la vie à la maison était peut-être si horrible qu’il a développé une capacité à ignorer les distractions et à se concentrer sur ce qu’il faisait. Il gagne un bonus de trait de +2 sur les tests de Concentration.

Dangereuse curiosité. Le personnage a toujours été intrigué par la magie, peut-être parce que l’un de ses parents était magicien ou prêtre. Il s’est souvent rendu en douce dans le laboratoire ou le lieu de culte de son parent pour jouer avec les composantes desorts et les appareils ésotériques, ce qui a souvent résulté en des dégâts plus ou moins importants et de nombreux tracas pour ses parents. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Utilisation d’objets magiques et Utilisation d’objets magiques est toujours une compétence de classe pour lui.

Dominant. Le personnage a très rapidement su s'entourer de compagnons dévoués grâce à son talent et il découle de cette expérience une certaine assurance et une impression de supériorité. Cette confiance en lui est si forte qu'elle lui donne une aptitude naturelle pour contrôler autrui. Choisissez un sortilège d'Enchantement de niveau 1 que le personnage sait lancer. Le DD de ce sort augmente de 1.

Don pour la magie. Le personnage a été élevée (exclusivement ou en partie seulement) par une créature magique, peut-être après qu’il ait été abandonné dans les bois ou parce que ses parents le laissaient souvent aux bons soins d’un serviteur magique. Grâce à cette exposition constante à la magie, il lui est facile de comprendre les mystères magiques, et cela même après s’être tourné vers d’autres centres d’intérêts et d’autres activités. Choisissez une classe lorsque le personnage acquiert ce trait. Son niveau de lanceur de sorts dans cette classe gagne un bonus de trait de +2 tant que cela ne le fait pas dépasser le nombre de dés de vie total du personnage.

Double discipline. Les études variées du personnage lui ont enseigné une méthode plus efficace de lancer des sorts. Une fois par jour, le personnage peut lancer un sort figurant à la fois sur les listes de sort du magus et du magicien comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1.

Enfant de la lune. Le personnage est béni par la lune, une bénédiction qui se renforce lorsque celle-ci est pleine. Choisissez Discrétion, Escalade ou Natation. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à une de ces compétences. Ce bonus passe à +2 entre le premier et le troisième quartier de la lune, et à +4 lors d'une pleine lune.

Exil de l'équilibre. L'intervention des Extérieurs dans les affaires de ce monde emplit le personnage d'une fureur qui accroît ses capacités magiques. Tant qu'il reste Neutre, le DD des sorts qu'il utilise pour renvoyer dans leurs plans des Extérieurs Chaotiques, Loyaux, Bons ou Mauvais augmente de 1.

Explorateur de l'étrange. Le personnage est insatiable de connaissances se rapportant aux secrets de ce monde et veut être le premier à les découvrir. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (Exploration souterraine) et Connaissances (Histoire) et lance tous les sorts de la sous-école de la Téléportation comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1.

Formation classique. Lorsqu’il était étudiant ou apprenti, le personnage s’est principalement intéressé aux applications directes de la magie. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Art de la magie et Art de la magie est toujours une compétence de classe pour lui.

Fureur profane. Le personnage dispose de réflexes rapides et d'une concentration tout aussi féroce. Il gagne un bonus de trait de +1 à ses tests d'Initiative et de Concentration.

Intuition alchimique. Le personnage est souvent frappé de révélations concernant les méthodes et substances alchimiques. Une fois par jour, par une action libre, il peut gagner un bonus de trait égal à son modificateur de Charisme (minimum 0) à un test d'Artisanat (Alchimie). Il applique ce bonus après le test, transformant potentiellement un échec en succès.

Lignage magique. Un des parents du personnage était un lanceur de sorts doué qui utilisait souvent la métamagie et qui a développé de nombreux objets magiques, voire peut-être même un nouveau sort ou deux. Le personnage a hérité d’une partie de son talent. Choisissez un sort lorsque le personnage acquiert ce trait. Lorsque le personnage applique des dons de métamagie à ce sort, le niveau final du sort modifié est calculé comme si le niveau normal du sort était inférieur de 1 à son niveau réel.

Magicien amateur. Pendant une période, le personnage a été l’apprenti d’un artisan qui fabriquait souvent des objets magiques. Celui-ci lui a enseigné de nombreux trucs pratiques et des techniques pour travailler plus rapidement et à moindre coût. Chaque fois que le personnage fabrique un objet magique, le coût de fabrication est réduit de 5%.

Magie acérée. Le personnage dispose d'un talent inné pour imprégner les armes de magie, ou au contraire exprimer la magie en elles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d'Artisanat (Armes) pour forger des armes de maîtres ou des armes magiques. De plus, lorsqu'il utilise sa réserve magique pour conférer un bonus d'altération à son arme, ce bonus dure deux minutes au lieu d'une.

Mutagène persistant. Grâce à un entraînement spécifique, au corps unique du personnage ou à l'expérimentation avec l'alchimie, les mutagènes du personnage durent plus longtemps. La durée des mutagènes du personnage augmente de 1 minute par niveau d'alchimiste.

Prodige mathématique. Les mathématiques ont toujours coulé de source pour le personnage, et il a toujours su « percevoir les équations » du monde physique et du monde magique. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (ingénierie) et Connaissances (mystères) et l’une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Réminiscence ancestrale. Le personnage voit son premier pouvoir offert par son lignage exceptionnellement puissant. Son niveau d'Ensorceleur est considéré comme plus haut de 1 pour calculer les effets de son premier pouvoir de lignage.

Résolution désespérée. Le personnage est capable de garder sa concentration dans les situations les plus difficiles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux traits de Concentration. Ce bonus passe à +4 si le personnage est agrippé, soumis à des mouvements violents ou des intempéries, enchevêtré ou immobilisé.

Revitalisation profane. Les prouesses martiales du personnage peuvent nourrir ses pouvoirs profanes. Une fois par jour, lorsque le personnage confirme un coup critique avec une arme, il peut regagner un point de sa réserve magique, pourvu qu'il n'excède pas le nombre maximal de points.

Sceptique. Pendant son enfance, le personnage a côtoyé de près tellement d’effets magiques qu’il s’est rendu compte que bon nombre d’entre eux n’étaient que de la poudre aux yeux. Il gagne un bonus de trait de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les illusions.

Talent magique. Le personnage est parvenu à maîtriser un tour de magie grâce à ses talents innés, par le bon vouloir des dieux ou après avoir longuement étudié des tomes étranges de manière obsessionnelle. Choisissez un sort de niveau 0. Le personnage peut lancer ce sort une fois par jour sous la forme d’un pouvoir magique qui prend effet au plus haut niveau de lanceur de sorts possédé par le personnage (s’il n’a aucun niveau de lanceur de sorts, il fonctionne au NLS 1). Le DD du jet de sauvegarde du pouvoir magique dépend du Charisme du personnage.

Talent pour la distance. Le personnage a été exposé à la magie d'une porte elfique, ou d'une quelconque forme de magie d'altération spatiale. Ce contact a permis au personnage de développer ses propres talents pour le lancement de sorts à distance. Il calcule la distance de ses sorts comme si son niveau de lanceur de sorts était augmenté de +1 pour le calcul de la portée uniquement.

Touché par l'air. Le personnage possède une forte affinité avec l'élément de l'air. Il bénéficie d'une RD 1/- contre les attaques et créatures de type Air.

Touché par la terre. Le personnage possède une forte affinité avec l'élément de la terre. Il bénéficie d'une RD 1/- contre les attaques et créatures de type Terre.

Vitesse désespérée. L'eidolon du personnage est capable d'effectuer des pointes de vitesse dans un déplacement que vous ne maîtrisez pas. L'eidolon gagne un bonus d'altération de +1.5m (1c) à une vitesse de déplacement que vous ne possédez pas (comme Vol, Vitesse ou Natation), pourvu qu'il la possède. Ce choix ne peut plus être changé une fois effectué.

Les traits sociaux

Les traits sociaux forment une catégorie fourre-tout. Ils représentent l’éducation sociale du personnage, son passé dans la haute société (ou le fait qu’il n’y ait jamais mis les pieds) et ses relations avec ses parents, sa famille, ses amis et ses rivaux.

Adopté. Le personnage a été adopté et élevé par un individu de race différente. Il a grandi dans une société qui n’était pas la sienne. C’est ainsi qu’il a acquis un trait correspondant à la race de ses parents adoptifs et de la société qui l’a accueilli. Il peut choisir immédiatement un trait racial lié à la race de ses parents adoptifs.

Argot. Le personnage a grandi au milieu des voleurs et des brigands. Leurs tournures de phrases inhabituelles et leurs expressions ne le déroutent plus du tout. Toute personne qui tente d’utiliser la compétence de Bluff pour délivrer un message secret au personnage gagne un bonus de +5 sur son test de Bluff. Lorsque le personnage tente d’intercepter un message secret grâce à la compétence de Psychologie, il gagne un bonus de trait de +5 sur son test.

Baratineur. Le personnage s’est souvent retrouvé dans des situations problématiques pendant sa jeunesse, ce qui l’a poussé à devenir un beau parleur dès son plus jeune âge. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff et Bluff est toujours une compétence de classe pour lui.

Brute. Le personnage a grandi dans un environnement où les faibles étaient ignorés et où il a souvent dû recourir aux menaces ou à la violence pour se faire entendre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et Intimidation est toujours une compétence de classe pour lui.

Charmant. Le personnage, qui est doté d’un charme naturel, a pris l’habitude d’utiliser le fait que les autres le trouvent beau. Il gagne un bonus de trait de +1 lorsqu’il utilise Bluff ou Diplomatie sur un individu qui est (ou pourrait être) attiré sexuellement par lui et un bonus de trait de +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts dépendant de la langue qu’il lance sur de tels individus.

Dirigeant né. Le personnage a souvent été considéré comme un chef par les autres. Il peut même se rappeler parfaitement un événement de son enfance où il a mené un groupe d’enfants et leur a permis d’accomplir un but qu’ils n’auraient jamais pu atteindre séparément. Tous les compagnons d’armes, tous les suivants et toutes les créatures invoquées sous le contrôle du personnage gagnent un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté pour résister aux effets mentaux. Si le personnage prend le don Prestige, il gagne un bonus de trait de +1 à sa valeur de prestige.

Enfant des rues. Le personnage a grandi sur les rues d’une grande ville et a donc développé ses talents de pickpocket et appris à cacher des petits objets sur lui. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Escamotage et Escamotage est toujours une compétence de classe pour lui.

Méfiant. Alors qu’il était encore très jeune, le personnage a découvert qu’une personne en qui il avait confiance (peut-être un frère ou une soeur plus âgé, ou encore un parent) lui avait menti et continuait à mentir à propos d’un sujet qu’il avait pris pour la vérité. Cette découverte l’a amené à remettre en question tout ce que les autres disent. Il gagne un bonus de trait de +1 sur les tests de Psychologie et Psychologie est toujours une compétence de classe pour lui.

Parents riches. Le personnage est né dans une famille riche, peut-être même une famille noble. Même s’il a choisi une vie d’aventure, il bénéficie d’un bonus à son pactole de départ. Il entre en jeu avec 900 po de plus que la valeur normale.

Pauvre. Le personnage a connu une enfance difficile, où chaque pièce de cuivre gagnée par ses parents était précieuse. Il a souvent connu la faim, a dû trouver sa nourriture par lui-même ou encore passer la nuit dehors. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Survie et Survie est toujours une compétence de classe pour lui.
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