Les traits raciaux sont attachés à des races ou des ethnies spécifiques. Pour pouvoir choisir un trait racial, votre personnage doit appartenir à la race ou à l’ethnie indiquée. Voici quelques exemples de traits pour chacune des races de PJ.

Les traits raciaux demi-elfes

Seuls les demi-elfes peuvent choisir un de ces traits.

Apprenti raté. Lorsqu’il était enfant, les parents du personnage l’ont envoyé en tant qu’apprenti dans la lointaine tour d’un magicien pour qu’il y apprenne les arts magiques. Malheureusement, il n’avait aucun talent pour la magie. Il a toutefois appris pas mal de choses au sujet du fonctionnement des sorts et de la manière d’y résister. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts profanes.

Réflexes elfiques. Le personnage a hérité des réflexes rapides d’un de ses parents, qui appartenait à une tribu d’elfes sauvages. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

Les traits raciaux demi-orques

Seuls les demi-orques peuvent choisir un de ces traits.

Brute. Le personnage a travaillé pour un baron du crime, peut-être en tant que garde ou qu’homme de main pour les basses besognes. Il sait comment effrayer les gens. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Intimidation et Intimidation est toujours une compétence de classe pour lui.

Rejeté. Ville après ville, le personnage a été rejeté à cause de son héritage. Il a appris à vivre à l’écart des autres. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Survie et Survie est toujours une compétence de classe pour lui.

Les traits raciaux elfiques

Seuls les elfes peuvent choisir un de ces traits.

Accablé. Le personnage a vécu la majeure partie de sa vie en-dehors de la société elfique traditionnelle. Il sait que le monde peut être un endroit cruel et dangereux qui ne montre aucune pitié pour les faibles. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Vigueur.

Ancien guerrier. Lorsqu’il était enfant, le personnage a dévoué de longues heures aux entraînements militaires. Même si le temps les a réduits à l’état de souvenirs, il reste prompt à réagir en cas de problème. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.

Les traits raciaux gnomes

Seuls les gnomes peuvent choisir un de ces traits.

Ami des animaux. Depuis longtemps, le personnage est un ami des animaux et il se sent plus en sécurité lorsqu’il est entouré d’animaux. Il gagne un bonus de trait de +1 aux jets de Volonté tant qu’un animal (de taille TP au moins et avec une attitude indifférente ou meilleure envers lui) se trouve à 9 m ou moins de lui et Dressage est toujours une compétence de classe pour lui.

Vaurien. Toute sa vie, le personnage s’est moqué de l’ordre établi et enorgueilli de ses accrochages avec la loi. Pour une raison ou pour une autre, il n’a jamais été pris malgré ses nombreux méfaits. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Évasion et un bonus de trait de +1 aux tests d’initiative.

Les traits raciaux halfelins

Seuls les halfelins peuvent choisir un de ces traits.

Bien informé. Le personnage met un point d’honneur à connaître tous ceux qui l’entourent et à avoir de nombreuses relations. Il fréquente les meilleurs tavernes, se rend à tous les événements importants et aide gracieusement tous ceux qui en ont besoin. Grâce à cela, il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations et aux tests de Connaissances (folklore local). Une de ces compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Combattant de la liberté. Les parents du personnage ont permis à des esclaves en fuite de se cacher chez eux et les histoires que ces derniers ont raconté au personnage lui ont inspiré une profonde haine de l’esclavage. Il gagne un bonus de trait de +1 sur tous les tests de compétence et jets d’attaque effectués lorsqu’il tente d’échapper à la capture ou d’aider un esclave à s’enfuir et Évasion est toujours une compétence de classe pour lui.

Les traits raciaux humains

Seuls les humains peuvent choisir un de ces traits.

Érudit des ruines. Depuis le moment où le personnage a appris à marcher et à parler, il a toujours été fasciné par les ruines des civilisations anciennes. C’est ainsi qu’il a développé une sorte d’intuition au sujet de la géographie et appris comment explorer les endroits oubliés. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (géographie) et de Connaissances (donjons). Une de ces deux compétences (au choix du joueur) est toujours une compétence de classe pour lui.

Globe trotter. La famille du personnage a poussé l’amour du voyage jusqu’à l’extrême et a parcouru le monde dans tous les sens. Il a visité des dizaines de cultures et a appris à apprécier la diversité qu’offrait le monde. Choisissez une des compétences suivantes : Connaissances (folklore local), Diplomatie ou Psychologie. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.

Les traits raciaux nains

Seuls les nains peuvent choisir un de ces traits.

Combattant des tunnels. Le personnage se sent comme chez lui dans les grottes et les tunnels. Lorsqu’il se trouve sous la surface, il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative et un bonus de trait de +1 aux dégâts des armes en cas de coup critique (ce bonus est multiplié).

Renifleur d’or. Les sens affûtés du personnages le conduisent vers des trésors cachés. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Perception concernant des métaux, des bijoux ou des pierres précieuses.
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