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Le tueur est un chasseur expérimenté, particulièrement doué pour traquer ses proies. Il ne vit que pour le frisson de la chasse et le coup de grâce qui la clôture. Un tueur passe son temps à affiner ses talents martiaux, à étudier les habitudes et l’anatomie de ses ennemis et à s’entraîner aux manoeuvres offensives.

Le tueur
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+2+2+01ére cible étudiée, pistage
2+2+3+3+0talent de tueur
3+3+3+3+1attaque sournoise +1d6
4+4+4+4+1talent de tueur
5+5+4+4+12ème cible étudiée
6+6/+1+5+5+2talent de tueur, attaque sournoise +2d6
7+7/+2+5+5+2Traqueur
8+8/+3+6+6+2talent de tueur
9+9/+4+6+6+3attaque sournoise +3d6
10+10/+5+7+7+3talent de tueur, 3ème cible étudiée, Talent de maître tueur
11+11/+6/+1+7+7+3Pistage rapide
12+12/+7/+2+8+8+4talent de tueur, attaque sournoise +4d6
13+13/+8/+3+8+8+4Avancée du tueur 1/jour
14+14/+9/+4+9+9+4talent de tueur, Proie du chasseur
15+15/+10/+5+9+9+5attaque sournoise +5d6, 4ème cible étudiée
16+16/+11/+6/+1+10+10+5talent de tueur
17+17/+12/+7/+2+10+10+5Avancée du tueur 2/jour
18+18/+13/+8/+3+11+11+6talent de tueur, attaque sournoise +6d6
19+19/+14/+9/+4+11+11+6Proie du maître chasseur
20+20/+15/+10/+5+12+12+6talent de tueur, 5ème cible étudiée, Maître tueur

Rôle. Insaisissable, le tueur attend le moment et l’endroit idéaux pour frapper. Il mêle les talents les plus meurtriers du roublard et du rôdeur afin d’être au maximum de son efficacité pour engager le combat, éliminer sa cible et s’enfuir.

Alignement. Tous.

Dé de vie. d10.

Classes mères. Rôdeur et roublard.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe du tueur : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Déguisement (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Voici les aptitudes de classe du tueur.

Armes et armures

Le tueur est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires et au maniement des boucliers (à l’exception du pavois).

Cible étudiée (Ext)

Le tueur étudie un adversaire présent dans son champ de vision par une action de mouvement. Il gagne ensuite un bonus de +1 aux tests de Bluff, de Connaissances, de Perception, de Psychologie et de Survie contre cet adversaire et bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes à son encontre. Le DD de ses aptitudes de classe de tueur augmente de 1 contre la cible étudiée.

Le tueur bénéficie de ces bonus contre une cible à la fois seulement. Ils restent effectifs jusqu’à ce que la cible trépasse ou que le tueur en étudie une nouvelle.

Si le tueur inflige des dégâts d’attaque sournoise à une cible, il peut l’étudier par une action immédiate, ce qui lui permet d’appliquer le bonus de cible étudiée sur sa victime (y compris sur les dégâts normaux de l’attaque).

Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le bonus de cible étudiée aux jets d’attaque et de dégâts augmente de 1, tout comme le DD des aptitudes de tueur contre la cible étudiée. De plus, à chaque fois que le tueur atteint l’un de ces niveaux, il apprend à maintenir ces bonus contre une cible de plus à la fois. Il peut briser le lien avec une cible étudiée par une action libre, ce qui lui permet d’en étudier une autre à la place.

À partir du niveau 7, le tueur étudie sa cible par une action de mouvement ou par une action rapide.

Pistage (Ext)

Un tueur ajoute la moitié de son niveau (1 au minimum) à ses tests de Survie quand il suit une piste.

Talents de tueur

En prenant de l’expérience, le tueur apprend quelques astuces qui l’aident à perturber ses adversaires. À partir du niveau 2 puis tous les deux niveaux, il gagne un talent de tueur. Sauf indication contraire, il ne peut pas sélectionner un même talent à plusieurs reprises.

Les talents marqués d’un astérisque ajoutent un effet à l’attaque sournoise du tueur. Ce dernier ne peut appliquer qu’un seul de ces talents à une attaque donnée et doit choisir lequel avant d’effectuer son jet d’attaque.

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Attaque sournoise

Au niveau 3, si un tueur attaque un adversaire incapable de se défendre efficacement contre son assaut, il peut frapper un point vital pour infliger des dégâts supplémentaires. L’attaque du tueur inflige des dégâts supplémentaires à chaque fois que sa victime est privée de son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle possède un tel bonus ou non) ou quand le tueur la prend en tenaille. Ces dégâts supplémentaires s’élèvent à 1d6 au niveau 3 et augmentent ensuite de 1d6 tous les trois niveaux.

Si le tueur réussit un coup critique lors d’une attaque sournoise, il ne multiplie pas les dégâts supplémentaires.

Les attaques à distance fonctionnent comme des attaques sournoises à condition que la cible se trouve à 9 mètres (6 c) ou moins.

Le tueur peut effectuer une attaque sournoise infligeant des dégâts supplémentaires non-létaux avec une arme conçue pour infliger des dégâts non-létaux, comme une matraque, un fouet ou ses mains nues. Si son arme inflige des dégâts létaux, il ne peut pas s’en servir pour infliger des dégâts supplémentaires non-létaux, pas même avec le malus de –4.

Le tueur doit voir sa cible assez distinctement pour repérer un point vital et doit être en mesure de l’atteindre. Il ne peut pas porter d’attaque sournoise contre une créature qui bénéficie d’un camouflage.

Traqueur (Ext)

À partir du niveau 7, le tueur ajoute son bonus de cible étudiée aux tests de Déguisement, d’Intimidation et de Discrétion à son encontre.

Talents de maître tueur

À partir du niveau 10 puis tous les deux niveaux, le tueur peut choisir un talent de maître tueur au lieu d’un talent de tueur.

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Pistage rapide (Ext)

Au niveau 11, le tueur se déplace à sa vitesse normale quand il utilise la Survie pour suivre une piste, sans subir le malus de –5 aux tests. S’il se déplace au double de sa vitesse normale, il subit un malus de –10 seulement au lieu de –20.

Avancée du tueur (Ext)

Au niveau 13, le tueur peut, une fois par jour, se déplacer du double de sa vitesse de base lors d’une action de mouvement. Il peut utiliser la Discrétion lors de ce déplacement mais subit alors un malus de –10 au test. Au niveau 17, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.

Proie du chasseur (Ext)

Au niveau 14, le tueur choisit une cible située dans son champ de vision et en fait sa proie par une action simple. Quand il suit la piste que laisse sa proie, il peut faire 10 à son test de Survie en se déplaçant à sa vitesse normale, sans subir de malus. De plus, il gagne un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa proie et confirme automatiquement tous les critiques à son encontre.

Le tueur ne peut pas avoir plus d’une proie à la fois et elle doit faire partie des cibles qu’il a étudiées. Il peut dissiper cet effet quand il le désire par une action libre mais il ne peut pas choisir une nouvelle proie avant 24 heures. S’il a la preuve que sa proie est morte, il peut en choisir une nouvelle une heure plus tard.

Proie du maître chasseur (Ext)

Au niveau 19, le tueur développe son art de traquer les proies. Il choisit sa proie par une action libre et peut faire 20 au test de Survie pour suivre sa piste en se déplaçant à sa vitesse normale, sans subir de malus. Son bonus d’intuition aux jets d’attaque à son encontre passe à +4. Si sa proie succombe ou s’il dissipe l’effet, il peut choisir une nouvelle proie au bout de 10 minutes seulement.

Maître tueur (Ext)

Au niveau 20, le tueur est un virtuose dans l’art de capturer ou de tuer ses proies. Il peut faire une unique attaque contre une cible étudiée par une action simple, avec son meilleur bonus à l’attaque, et choisir l’un des effets suivants : tuer, assommer pendant 1d4 heures ou paralyser pendant 2d6 rounds.

S’il réussit son attaque, la cible subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur ou subir l’effet supplémentaire. Le DD du jet est de 10 + 1/2 niveau du tueur + son modificateur d’Intelligence.

Que la cible réussisse son jet ou non, elle ne peut plus être victime de ce pouvoir pendant 24 heures (quel que soit le tueur qui tente de l’utiliser).
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