Source : Bestiaire 2, p.280
PX 800
Extérieur (
natif) de taille M, NM
Init +1 ;
Sens vision dans le noir 36 m (24
c) ;
Perception +7
Défense
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex+1, naturelle +3)
pv 25 (3d10+9)
Réf +4, Vig +6, Vol +4
Capacités défensives affinité avec l'énergie négative ; Immunités absorption d'énergie, effets de mort (voir plus bas), maladie, terreur ; RD 5/Bien ou argent ; Résistances acide 10 ; RM 14
Attaque
Corps à corps épée rhoka, +8 (1d8+6/18-20) et morsure, +2 (1d4+2 plus affaiblissement temporaire 2 For) ou morsure, +7 (1d4+4 plus affaiblissement temporaire 2 For)
Distance arc long composite, +4 (1d8+4/x3)
Attaques spéciales absorption de sang (1 Con)
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +5)
Statistiques
For 19, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 13, Cha 14
BBA +3, BMO +7, DMD 18
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +5,
Connaissances (plans, religion) +11,
Déguisement +8,
Équitation +4,
Intimidation +8,
Perception +7,
Psychologie +7,
Survie +7
Langues aklo, commun des profondeurs
Particularités pacte daémonique
Écologie
Environnement terre ferme (Abaddon)
Organisation sociale solitaire, couple, bande (3-12) ou culte (13-20 plus 2-6 guerriers de niveau 2 à 4 et 1-4 magiciens nécromanciens de niveau 3 à 6 et 1 haut prêtre de niveau 5 à 9 et 8-12 skavelings et 1-3 ceustodaémons)
Trésor équipement PNJ (armure de cuir cloutée, épée rhoka, arc long composite (bonus de Force maximal +4) avec 20 flèches, autres trésors)
Pouvoirs spéciaux
Affaiblissement temporaire de Force (Sur). La morsure d'un urdefhan absorbe de l'énergie vitale et rend transparent la peau et les muscles situés à proximité de la blessure. Elle inflige aussi un affaiblissement temporaire de 2 point de Force, à moins que la victime ne réussisse un jet de Vigueur contre un DD de 14. La chair reste transparente jusqu'à ce que l'affaiblissement de Force soit guéri, mais cette transparence n'a aucun autre effet. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Pacte daémonique (Sur). Les urdefhans sont habités par des énergies daémoniaques. Par une action immédiate, un urdefhan peut tenter de permettre à ces énergies de consommer son âme (50% de chance de réussite à chaque tentative). En cas de réussite, l'urdefhan meurt et libère une vague d'énergie négative sur un rayon de 1,50 mètre. Cet effet inflige 2d6 points de dégâts (Réflexes DD 14, 1/2 dégâts). Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.