Vêtements
ArticlePrixPoids
Costume d’artiste3 po2 kg1
Chausses à crampons5 po3 kg1
Habit d’érudit5 po3 kg1
Habit de cour30 po3 kg1
Habit de moine5 po1 kg1
Habit de noble75 po5 kg1
Habit de paysan1 pa1 kg1
Fourrures12 po2,5 kg1
Raquettes5 po2 kg1
Tenue d’artisan1 po2 kg1
Tenue d’explorateur10 po4 kg1
Tenue de voyage1 po2,5 kg1
Tenue polaire8 po3,5 kg1
Tenue pour climat chaud8 po2 kg1
Tenue sacerdotale5 po3 kg1
Toilette royale200 po7,5 kg1
(1) Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand ils sont fabriqués pour des personnages de taille P.


Descriptions

Tous les personnages disposent au départ d’un vêtement d’une valeur de 10 po ou moins. Ils peuvent acheter des habits supplémentaires de manière ordinaire.

Chausses à crampons

Les chausses à crampons, bien utiles sur tous les terrains glissants, sont des chaussures dont la semelle est garnie de pointes ou de crochets. Les crampons réduisent la pénalité due aux surfaces glissantes de 50%. Par exemple, marcher sur de la glace coûte normalement 2 cases par case de mouvement mais, avec des crampons, cela ne coûte que 1,5 case par case de mouvement. Les crampons peuvent endommager tous les types de sols ouvragés.

Costume d’artiste

Cette tenue voyante, parfois même criarde, donne peut-être un air fantasque, mais elle permet de danser, de faire des acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou juste de courir (si le public se montre hostile).

Fourrures

Les fourrures animales constituent le type le plus simple de vêtements contre le froid et permettent de garder leur porteur bien au chaud. Un individu portant suffisamment de fourrure pour recouvrir tout son corps gagne un bonus de +2 aux jets de Vigueur pour résister au climat froid. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus donnés par la compétence de Survie.

Habit d’érudit

Cette tenue idéale pour les érudits comprend une robe, une ceinture, un couvre-chef, des chaussures souples et parfois une cape.

Habit de cour

Ces vêtements d’apparat suivent la mode du moment. Un personnage n’a presque aucune chance d’influencer les nobles et autres gens de la cour s’ils porte des habits ordinaires (malus de -2 aux tests de compétences associés au Charisme). S’il porte ces vêtements sans des bijoux (pour une valeur supplémentaire d’environ 50 po) le personnage donnera l’impression d’être un parvenu.


Habit de moine

Cette tenue extrêmement simple se compose d’une paire de sandales, d’un pantalon et d’une chemise ample maintenue par une large écharpe en guise de ceinture. Cette tenue est conçue pour permettre une mobilité maximale à son propriétaire et son tissu est de très bonne qualité. On peut cacher des armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office de courtes cordes.

Habit de noble

Ces vêtements sont conçus pour être chers et voyants. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont cousus dans le tissu. Un noble potentiel doit également posséder une chevalière et des bijoux (pour une valeur minimale de 100 po).

Habit de paysan

Ces vêtements se composent d’une chemise ample et d’un large pantalon pour les hommes, d’une jupe et d’une chemise pour les femmes. Des bandes de tissus enroulées autour des pieds servent de chaussures.

Raquettes

Il s’agit de filets de cordes ou de tendons tendus dans un cadre de bois et attachés aux chaussures pour mieux répartir le poids du porteur sur la neige. Ils réduisent les chances de briser et de tomber à travers la glace et facilitent la marche. Des raquettes diminuent de 50% les pénalités de mouvement sur la neige. Par exemple, marcher sur la neige coûte normalement 2 cases par case de mouvement mais les raquettes réduisent cela à 1,5 case par case de mouvement.

Tenue d’artisan

Ces vêtements comprennent une chemise à boutons, une jupe ou pantalon retenu par une cordelette, des chaussures et éventuellement un chapeau. On peut y ajouter un ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) pour transporter des outils.

Tenue d’explorateur

Cette tenue très complète s’adresse aux gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s’attendre. Elle comprend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une ceinture, une chemise (à laquelle on peut ajouter une veste ou un gilet), des gants et une cape. On peut remplacer la jupe en cuir par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits sont munis de nombreuses poches (surtout la cape). La tenue comprend également divers objets pouvant se révéler utiles (écharpe, chapeau à large bord, etc.)

Tenue de voyage

Ces habits comprennent des bottes, une jupe ou un haut-de-chausse en laine, un solide ceinturon, une chemise (éventuellement agrémentée d’une veste ou d’un gilet), une cape ou un manteau à capuche.

Tenue polaire

Cape en laine, chemise en lin, casquette en laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de Vigueur rendus nécessaires par un froid naturel particulièrement intense.

Tenue pour climat chaud

En recouvrant son corps de la tête au pied de vêtements légers et amples, on se protège mieux de la chaleur qu’en se mettant à nu. Cette tenue est généralement composée d’une robe de lin ample et d’un turban ou d’un autre couvre-chef léger muni d’un voile. Elle donne un bonus de +2 aux jets de Vigueur pour résister à la chaleur et aux climats chauds. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus donnés par la compétence de Survie.

Tenue sacerdotale

Ces vêtements sont conçus pour se livrer à diverses activités ou cérémonies religieuses, pas pour partir en aventure. Ils comprennent généralement une soutane, une étole et un surplis.

Toilette royale

Il s’agit seulement des vêtements, pas des insignes de la royauté que sont sceptre, couronne, bague et autres. Ces habits particulièrement ostentatoires ne sont que soieries, fourrures, gemmes et métaux précieux.
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