VERMLEK
FP 3
Source : Le livre des damnés page 122
PX 800
Extérieur (démon, Mal, extraplanaire, chaos) de taille M, CM
Init -1 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, odorat ; Perception +8
Défense
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex -1, naturelle +3)
pv 30 (4d10+8)
Réf +0, Vig +8, Vol +5
Capacités défensives abandon de la chair, armure de chair, affinité avec l’énergie négative
RD 5/fer froid ou Bien
Immunités électricité, poison
Résistances acide 10, froid 10, feu 10
RM 14
Attaque
VD 9 m, creusement 6 m
Corps à corps épée longue, +6 (1d8+2/19-20) et morsure, +1 (1d6+1)
Attaques spéciales possession corporelle
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +4)
1/jour – préservation des morts, convocation (niveau 2, 1d4 dretchs, 50%)
Statistiques
For 15, Dex 9, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 12
BBA +4 ; BMO +6 (+10 lutte), DMD 15
Compétences Bluff, +10, Connaissances (religion) +8, Déguisement +10 (+18 lorsqu’il occupe un corps), Évasion +6 (+14 lorsqu’il n’occupe pas de corps), Perception +8, Psychologie +8, Utilisation d’objets magiques +8 ; Modificateurs raciaux +8 en Déguisement lorsqu’il occupe un corps, +8 en Évasion lorsqu’il n’occupe pas de corps
Langues abyssal, commun ; télépathie 30 m
Écologie
Environnement quelconque (Abysses ; champs de bataille et cimetières)
Organisation sociale solitaire ou nid (2-20)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Abandon de la chair (Sur). Par une action rapide, un vermlek peut abandonner un corps possédé, en s’extirpant d’ignoble façon du corps de son hôte et en laissant derrière lui une enveloppe de peau vide et quelques bouts de chair sanguinolente. Lors du processus, le vermlek absorbe la majeure partie de la chair du corps pour se soigner et récupérer 2d6+3 points de vie. Il ne peut pas posséder un même corps plus d’une fois à l’aide de cette capacité.
Armure de chair (Sur). Lorsqu’un vermlek occupe un corps d’humanoïde (voir possession corporelle ci-dessous), la chair et les muscles du corps mort lui servent d’armure, ce qui lui procure un bonus d’armure de +3 à sa CA.
Possession corporelle (Sur). Un vermlek peut s’introduire dans le corps de n’importe quel humanoïde de taille M. Il dévore et se substitue alors au squelette et aux organes internes de son hôte. Ce processus dure 1d4 rounds et le vermlek est considéré comme pris au dépourvu pendant toute cette durée. Une fois cette durée écoulée, le vermlek a l’apparence de la créature qu’il possède, mais le corps est affreusement boursouflé ; il gagne un bonus racial de +8 sur ses tests de Déguisement lorsqu’il tente de se faire passer pour un humanoïde normal grâce à cette capacité ; il ne gagne toutefois aucune des capacités que la créature possédait de son vivant, y compris ses attaques naturelles, ses modes de déplacement particuliers ou ses bonus à l’armure naturelle. Le vermlek ne peut plus se déplacer en creusant lorsqu’il possède un corps, mais peut manipuler des armes et porter des armures adaptées aux humanoïdes (remarquez que le bonus d’armure ainsi octroyé ne se cumule cependant pas avec celui de la capacité spéciale d’armure de chair).
Affinité avec l’énergie négative (Ext). L’énergie négative soigne un vermlek et l’énergie positive le blesse, comme s’il était un mort-vivant.
C'est un homme corpulent qui titube comme s'il avait trop bu, mais si on l'observe de plus près, l'horrible vérité se fait jour : il ne titube pas vraiment, mais quelque chose grouille à en lui, comme si ses organes internes se tortillaient et ondulaient, telle une masse de serpents huileux. Soudain, dans un haut-le-cœur et un bruit de déchirure écœurant et abominable, le visage de l'homme s'ouvre comme les pétales d'une fleur corrompue et un ver blafard doté de cinq mâchoires jaillit de la béance aux bords déchiquetés, là où se tenait une tête quelques instants auparavant.

Les vermleks sont des démons hideux situés dans les échelons inférieurs des espèces démoniaques. Ils détiennent une puissance tout juste supérieure à celle des dretchs, mais sont cependant beaucoup plus ambitieux et intelligents que ces inférieurs grassouillets. On les rencontre le plus souvent en groupe, en train de se tortiller en nombre écoeurant sur les nombreux champs de batailles et cimetières des Abysses, en attendant avec impatience une occasion d’investir le corps d’un humanoïde. Lorsqu’il ne possède aucun corps, un vermlek ressemble à un ver doté d’une grosse tête et de quatre longues queues, chacune se terminant par un amas frétillant de longs filaments. Sous cette forme, un vermlek ne peut pas manipuler d’armes ; sa morsure et ses pouvoirs magiques sont donc ses seules possibilités offensives. Un vermlek typique mesure 2,10 mètres de long (il faut ajouter 90 centimètres si l’on prend en compte les filaments) et pèse 45 kilos.

Écologie

Les vermleks naissent des âmes de ceux qui ont perturbé de leur vivant la quiétude des morts, tels que les pilleurs de tombes, les nécromanciens et les nécrophiles. Dans les Abysses, les vermleks sont extrêmement nombreux. Une unique âme pécheresse peut engendrer plusieurs douzaines, voire plusieurs centaines de ces démons, de la même façon qu’un cadavre provoque rapidement l’apparition d’une multitude d’asticots. Un vermlek nouveau-né peut poussivement ramper dans les nécropoles nauséabondes, les marais et les cimetières des Abysses pendant une éternité avant de trouver un corps à posséder. La plupart du temps, ces créatures sont « récoltées » puis utilisées lors des guerres que mènent des démons plus puissants. Les vermleks ainsi récupérés sont enfermés dans d’énormes cages d’acier et transportés sur le dos de gigantesques bêtes de somme fiélones, telles que des horreurs chasseresses. Ils peuvent alors être vendus à de puissants lanceurs de sorts originaires du Plan matériel ou utilisés au combat contre des ennemis humanoïdes. Dans ce cas, le démon ouvre les cages retenant les vers-démons après une première bataille ou escarmouche ; les vermleks ondulent alors au travers du champ de bataille et s’introduisent dans les cadavres qui sont donc recyclés pour le prochain affrontement. Puisque les vermleks peuvent uniquement posséder les corps d’humanoïdes, cette tactique est moins souvent appliquée dans les Abysses (où les démons se battent souvent entre eux ou contre d’autres Extérieurs), mais dans certaines régions de Golarion dominées par les démons, telles que la Plaie du Monde ou le Roncier, ils sont très utiles comme arme psychologique pour démoraliser les troupes adverses. Le procédé qui permet à un vermlek d’investir et de contrôler le cadavre d’un humanoïde est à la fois biologique et nécromantique. Le corps d’un vermlek est dénué d’ossature et possède une incroyable élasticité ; il peut s’introduire dans un corps par la bouche, par une plaie ou par d’autres orifices en moins d’une minute, en dévorant les os et les organes rapidement et bruyamment. Il se love ensuite dans la cavité ainsi créée, puis étend ses quatre queues le long du torse, des bras et des jambes évidés de son hôte. Les filaments situés aux extrémités de ces queues se greffent aux nerfs et aux muscles pour manipuler le cadavre comme les fils d’une marionnette. Ceci fait, le vermlek peut immédiatement utiliser le corps pour se déplacer, pour manipuler des armes, pour parler et interagir de manière générale avec son environnement. Il peut contrôler les ondulations et les frétillements de son corps pour normaliser son apparence humanoïde, mais ne peut pas faire grand-chose vis-à-vis de son obésité ; les corps humanoïdes possédés par des vermleks grossissent toujours de manière particulièrement hideuse. Pire encore, le corps investi est définitivement mort et se décompose normalement ; un vermlek qui ne préserve pas son corps grâce à son pouvoir de préservation des morts doit abandonner le cadavre complètement putréfié au bout de 7 jours pour partir à la recherche d’un nouvel hôte. Les vermleks savent qu’un observateur attentif qui examine la bouche d’un hôte peut rapidement s’apercevoir de la supercherie ; ils ont donc tendance à marmonner lorsqu’ils s’expriment pour éviter d’ouvrir trop largement leur bouche. Beaucoup portent des voiles, des heaumes ou des écharpes pour la dissimuler. Toutefois, lorsqu’il doit se battre, le vermlek abandonne rapidement son déguisement et sort son hideuse tête de ver au travers de la bouche de son hôte pour pouvoir bénéficier de son attaque secondaire de morsure ; dans ce cas, le vermlek ne pourra plus tenter de se déguiser avec ce corps désormais dénué de tête.

Habitat et société

Les vermleks pullulent généralement sur les sites abyssaux où se sont déroulées d’importantes batailles contre des humanoïdes (fiélons, célestes ou autres). Ces sites sont particulièrement courants dans la Kurnugie, où les gnolls fiélons de Lamashtu se battent constamment entre eux, et en Ishiar, où pirates et gredins humains fiélons mènent une guerre perpétuelle pour s’emparer des îles de ce royaume océanique. Ces démons apparaissent généralement dans les royaumes abyssaux tels que l’Éternelexcès, l’Uligor et la Spirale, où règnent les seigneurs démons associés aux morts et aux vers. On les trouve en grand nombre dans les cimetières et les nécropoles de ces régions. Même s’ils font souvent office de chairs à canon lors des batailles de grande envergure, les vermleks n’apprécient pas particulièrement les combats. Livrés à eux-mêmes, ils préfèrent vivre discrètement dans les sociétés humanoïdes du Plan matériel s’ils trouvent un moyen de s’y infiltrer. Un vermlek qui a cette chance aime se déguiser en manouvrier, en fossoyeur, en balayeurs des rues ou en travailleurs des classes inférieurs parmi lesquels ils peuvent se fondre tout en ayant accès aux morts de la ville. La création des vermleks décuple leurs désirs tabous et macabres et, une fois sur le Plan matériel, ces démons entraînent sous une hausse soudaine de crimes extrêmement violents ou odieux.
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