Le personnage profite de sa connaissance de l’ennemi pour lui opposer une défense sans faille.

Catégorie. combat

Conditions. Int 13, École du kirin, Frappe du kirin, Science du combat à mains nues, 12 rangs en Connaissances (mystères), 5 rangs en Connaissances (exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)

Avantage. Quand le personnage fait un test de Connaissances pour identifier une créature, même quand il utilise École du kirin, il peut faire 10, même s’il ne devrait pas en être capable à cause du stress ou d’une distraction. Quand il utilise École du kirin contre une créature qu’il a identifiée grâce à ce don, si elle termine son tour dans une case qu’il menace, il peut dépenser une utilisation d’attaque d’opportunité pour se déplacer sur une distance égale à 1,50 m (1 c) x modificateur d’Intelligence (1 au minimum). Il doit terminer le déplacement dans une case que menace la créature. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Astuce martiale (règles)

Quand le personnage utilise l’École du kirin, il peut dépenser 5 points d’endurance au lieu d’utiliser une attaque d’opportunité pour parcourir une distance de 1, 50 m × son modificateur d’Intelligence.
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