Certains criminels commettent des vols avec une certaine finesse et leurs victimes ne découvrent leur crime que lorsqu’ils sont déjà partis depuis longtemps et qu’ils ont déjà dépensé le butin. Les voyous, par contre, n’ont rien à faire de la finesse. C’est grâce à des menaces et à la violence qu’ils obtiennent ce qu’ils désirent… des menaces qu’ils n’hésitent d’ailleurs pas à mettre en oeuvre si cela s’avère nécessaire.Effrayant (Ext)
Chaque fois qu’un voyou réussit à démoraliser une créature grâce à sa compétence d’
Intimidation, l’
état préjudiciable «
secoué » persiste pendant 1
round de plus que la normale. De plus, si la cible est
secouée pour 4
rounds ou plus, le voyou peut choisir de renoncer à cet effet et de plutôt la rendre
effrayée pendant 1
round. Cette capacité remplace
recherche des pièges.
Coups brutaux (Ext)
Au
niveau 3, chaque fois qu’un voyou inflige des dégâts d’
attaque sournoise, il peut choisir de sacrifier 1d6 points de ces dégâts pour rendre la cible
fiévreuse pendant un nombre de
rounds égal à la moitié de son niveau de
roublard. Cette capacité ne se cumule pas avec elle-même : seule la durée la plus récente est prise en compte. Cette capacité remplace
sens des pièges.
Talents de roublard
Ces
talents conviennent particulièrement à un voyou :
attaque sournoise puissante,
défense offensive,
formation martiale et
forte impression.
Talents de maître roublard
Les
talents de maître roublard suivants conviennent particulièrement bien à un voyou :
attaque handicapante,
attaque sournoise mortelle et
coup assommant.