Wendigo
FP 17
Source : Bestiaire 2 p.290
PX 102 400
Extérieur (Froid, Natif) de taille G, CM
Init +13 ; Sens vision aveugle 18 m (12 c), vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +26
Défense
CA 32, contact 18, pris au dépourvu 23 (Dex +9, naturelle +14, taille –1)
pv 279 (18d10+180) ; régénération 15 (feu)
Réf +22, Vig +21, Vol +11
immunités froid, terreur ; RD 15/fer froid et magie ; RM 28
Faiblesses vulnérable au feu
Attaque
VD vol 36 m (24 c) (parfaite)
Corps à corps morsure, +26 (2d8+9/19–20 plus 4d6 froid et étreinte) et 2 griffes, +26 (2d6+9/19–20 plus 4d6 froid)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaque spéciales éventration (2 griffes, 1d8+13 plus 4d6 froid plus affaiblissement temporaire 1d4 Cha), hanter les rêves, hurlement, psychose du wendigo
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +25)
À volonté — vent divin (DD 23 ; voir plus bas)
1/jour — cauchemar (DD 22), contrôle du climat (comme un druide)
Caractéristiques
For 29, Dex 29, Con 31, Int 26 Sag 20, Cha 24
BBA +18, BMO +28 (+32 lutte), DMD 47
Compétences Acrobaties +30, Art de la magie +29, Bluff +28, Connaissances (géographie, mystères, nature, religion) +26, Connaissances (plans) +29, Diplomatie +9, Discrétion +26, Intimidation +32, Perception +26, Psychologie +26, Survie +26, Vol +36
Langues aklo, commun, géant ; télépathie 1,5 km
Particularités ne respire pas
Écologie
Environnement climat froid
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Hanter les rêves (Sur). Quand un wendigo utilise son pouvoir magique de cauchemar, la victime est également exposée à la psychose du wendigo.
Hurlement (ext). Par une action simple utilisable trois fois par jour, un wendigo peut pousser un hurlement effrayant qu’on peut entendre jusqu’à 1,5 km à la ronde. Tous ceux qui entendent ce hurlement doivent réussir un jet de Volonté de DD 28 pour ne pas être secoués pendant une heure. Les créatures situées dans un rayon de 36 mètres (24 c) sont paniquées pendant 1d4+4 rounds et celles qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres (6 c) se recroquevillent sur elles-mêmes, terrifiées, pendant 1d4 rounds. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Psychose du wendigo (Sur). Malédiction — cauchemar ou vent divin : JdS Volonté DD 26 ; incubation 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet diminution permanente 1d4 Sag (jusqu’à une Sagesse minimale de 1) ; guérison 3 réussites consécutives. Quand la Sagesse de la victime atteint 1, celle-ci part à la recherche d’un individu de sa propre race afin de le tuer et de le dévorer. Une fois cela fait, la victime s’enfuit à toute vitesse et, en 1d4 rounds, court vers le ciel à une telle vitesse que ses pieds brûlent et se transforment en moignons calcinés. La transformation en wendigo prend 2d6 minutes et se déroule alors que la victime transverse le ciel en courant (comme si elle était affectée par un sort de vent divin). Une fois la transformation terminée, la victime est considérée comme morte et remplacée par un nouveau wendigo. Un sort de résurrection suprême, de miracle ou de souhait peut ramener la victime à la vie, mais cela n’affecte pas le nouveau wendigo. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Vent divin (Mag). Si un wendigo immobilise un ennemi agrippé, il peut tenter d’emporter sa victime et partir en marchant sur les airs grâce à son pouvoir magique de vent divin. Il réussit automatiquement son test de concentration pour utiliser ce pouvoir magique. Si la victime ne parvient pas à résister au sort, le wendigo fonce vers le ciel avec elle. Chaque round, la victime peut faire un nouveau jet de Volonté contre un DD de 23 pour redevenir solide mais, à ce moment-là, elle tombe (si elle n’est pas capable de voler d’elle-même). Si le wendigo n’est pas interrompu, il amène la victime dans une zone rurale située généralement à plusieurs kilomètres de l’endroit où leur voyage a commencé. Une victime qui marche dans les airs avec un wendigo est exposée à la psychose du wendigo. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
Cette créature hideuse a une tête d’élan sauvage, des dents en pointes et des bois acérés. Ses jambes humanoïdes se terminent par des moignons noirs et calcinés.

Les wendigos sont des créatures maléfiques et anciennes qui hantent les esprits des mortels, instillent en eux le désespoir et, enfin, les poussent vers une folie cannibale. Ils aiment épuiser leurs victimes avant de passer à l’attaque : les suivre pendant des jours ou même des semaines et leur rendre le voyage pénible en hantant leurs cauchemars et en déclenchant des intempéries.

Certaines tribus d’humanoïdes vénèrent les wendigos comme des dieux : ils leur amènent des sacrifices ou tentent de les apaiser en pratiquant le cannibalisme au cours de certains rituels. Ils délimitent le territoire d’un wendigo avec des fétiches et se parent de fourrures et de peaux provenant des animaux auxquels il ressemble le plus. Le wendigo, quant à lui, ne s’intéresse guère aux pratiques de ses adorateurs et les voient simplement comme une belle réserve de victimes.
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