Aptitudes de voie de l'archimage mythique

Aptitudes de la voie de l’archimage de grade 1

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit le grade de votre personnage.

Amélioration d’objets magiques (Ext). L’aura mythique du personnage augmente la puissance de certains objets magiques. Ajoutez la moitié de son grade au niveau de lanceur de sorts des potions, parchemins, baguettes et bâtons qu’il utilise. Lorsqu’il manipule une baguette ou un bâton, il peut activer l’objet en dépensant une utilisation de pouvoir mythique à la place de l’une des charges de l’objet.

Armure durable (Sur). Le personnage est protégé par une armure de force. Cette armure lui octroie un bonus d’armure à la CA égal à 3 + son grade. Cette aptitude est un effet d’abjuration dont le niveau de sort est égal au grade du personnage. Si l’armure est dissipée ou disparaît d’une façon ou d’une autre, le personnage peut la réactiver par une action rapide.

Compréhension approfondie (Ext). Le personnage parvient automatiquement à identifier les sorts profanes lancés à 18 mètres ou moins s’ils sont sur la liste de sort de sa classe et s’il est d’un niveau suffisant pour les lancer. À chaque fois qu’il tente d’identifier un objet magique (à l’exception des artefacts) à l’aide d’une détection de la magie, il identifie automatiquement les propriétés et les mots de commande lors du premier round (aucun test d’Art de la magie n’est nécessaire), mais il ne peut déterminer automatiquement si l’objet en question est maudit ou non.

Contre-attaque antimagique (Sur). Le personnage peut contre-attaquer le lanceur d’un sort qu’il vient de contrer en se ruant sur lui. Lorsqu’il parvient à contrer un sort, le personnage peut se déplacer d’une distance maximale égale à sa vitesse de déplacement (ce déplacement fait intégralement partie de l’action de contresort). Au terme de ce déplacement, la cible du contresort doit se trouver dans la zone de menace au corps à corps du personnage. Le déplacement effectué grâce à cette aptitude ne compte pas dans le déplacement total qu’il peut effectuer pendant le round en cours. Si l’incantation de la cible aurait pu provoquer une attaque d’opportunité, le personnage peut immédiatement réaliser une telle attaque contre elle.

Contresort polyvalent (Ext). Le pouvoir mythique du personnage améliore sa capacité à contrer les sorts d’autrui. Par une action immédiate, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour tenter de contrer un sort. En dehors de cela, cette aptitude fonctionne comme lorsqu’un personnage prépare son action pour contrer un sort, mais au lieu de lancer le sort exact ou une dissipation de la magie, le personnage peut dépenser à la place un sort ou un emplacement de sort d’un niveau supérieur ou égal à celui du sort ciblé.

Conversion d’énergie destructive (Sur). À chaque fois que le personnage lance un sort appartenant au registre de l’acide, du froid, de l’électricité ou du feu, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour remplacer l’énergie destructive du sort lancé par l’un des types précédemment cités. Si le sort d’origine possède un registre avec un type d’énergie destructive, ce registre est remplacé par le nouveau type d’énergie choisi. La totalité des autres effets restent inchangés.

Convocation rapide (Sur). Lorsque le personnage lance un sort de convocation de monstre, le temps d’incantation est d’une action simple au lieu d’un round. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique, le temps d’incantation est réduit à une action rapide. Si le personnage est invocateur, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action complexe pour convoquer son eidolon. Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir cette aptitude.

École de magie flexible (Ext). Choisissez une école de magie de magicien différente de celle du personnage. Ce dernier gagne les pouvoirs de cette école de magie, en considérant que son grade remplace son niveau de magicien pour déterminer leurs variables. Le choix de l’école de magie est définitif. Le personnage ne peut choisir une école de magie qui fait partie de ses écoles opposées. Il doit posséder l’aptitude de classe école de magie pour choisir cette aptitude. Il peut choisir jusqu’à trois fois cette aptitude, en sélectionnant à chaque fois une école de magie différente.

École de magie mythique (Sur). Lorsque le personnage détermine les effets des pouvoirs de son école de magie, on considère qu’il possède 4 niveaux de plus que son niveau réel. Cette aptitude augmente les effets des pouvoirs auxquels il a accès, mais ne lui permet pas d’obtenir des pouvoirs avant que son niveau réel ne l’y autorise. Si le personnage possède un pouvoir d’école 15 Héros mythiques 1 de magie qui peut être utilisé plusieurs fois par jour, comme rayon aveuglant, il gagne un nombre d’utilisations supplémentaires pour ce pouvoir équivalent à la moitié de son grade (1 au minimum). Le personnage doit posséder l’aptitude de classe école de magie pour pouvoir choisir école de magie mythique.

Expert de la métamorphose (Ext). Le personnage jouit d’une capacité inégalée à adopter magiquement d’autres formes et peut transformer sa puissance magique en muscles avec talent. Il ajoute la moitié de son grade au niveau de lanceur de sorts des sorts ou extraits issus de la branche métamorphose. Quand il est sous les effets d’un sort ou d’un extrait de la branche métamorphose, le personnage peut utiliser son niveau de lanceur de sorts plutôt que son bonus de base à l’attaque pour effectuer les attaques naturelles s’appuyant sur sa nouvelle forme.

Familier métamorphique (Ext). Le familier du personnage est capable de prendre la forme d’un seul anneau, amulette, bâton, baguette ou arme de maître. Quand son familier est sous cette forme, le personnage le considère comme un objet magique intelligent possédant les mêmes valeurs de caractéristiques mentales que le familier mais pas de capacités magiques. Le personnage peut lui apporter des améliorations magiques, des pouvoirs d’objets intelligents et des sens d’objet intelligent comme s’il possédait le don de fabrication qui convient (par exemple, si son familier se transforme en bâton, le personnage pourrait en faire un bâton de feu intelligent comme s’il possédait le don Création de bâtons magiques). Le personnage doit quand même s’acquitter du coût normal des augmentations. Le familier peut prendre sa forme d’objet ou reprendre sa forme normale par une action simple et il le fait de telle manière que le personnage l’équipe aussitôt après que la transformation soit achevée. Quand il est sous forme d’objet, le familier conserve son nombre de points de vie initial mais gagne la solidité de l’objet dont il a pris la forme. Si, sous sa forme d’objet, le familier reçoit un nombre de points de dégâts suffisant pour finir brisé, il reprend automatiquement sa forme normale et ne peut plus prendre sa forme d’objet tant qu’il n’a pas récupéré le maximum de son total de points de vie. Le personnage doit avoir un familier pour choisir cette aptitude de voie.

Fulgurance omnisciente (Ext). La capacité de mémorisation du personnage est particulièrement étonnante. Lorsqu’il fait 10 à un test de compétence basé sur l’Intelligence, il ajoute son grade au résultat. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour poser une question comme s’il utilisait une divination. Les chances de base d’obtenir une réponse correcte s’élèvent à 70% + son niveau de lanceur de sorts profanes + son grade (100% maximum). La réponse n’est pas donnée par un agent divin, elle vient de la capacité de compréhension innée du personnage. Par conséquent, cette réponse n’est jamais énigmatique. Si le personnage n’obtient pas de réponse correcte, c’est comme s’il ratait un test de Connaissances et il ne peut utiliser cette aptitude deux fois pour une même question.

Incantation abondante (Ext). Lorsque le personnage lance un sort qui affecte expressément un nombre limité de cibles (tel que « une créature/niveau » ou « une ou plusieurs créatures »), il ajoute son grade au nombre de cibles affectées par le sort. Par exemple, un magicien de niveau 5/ archimage de grade 1 peut cibler jusqu’à six créatures lorsqu’il lance rapidité (cinq grâce à son niveau 5 de lanceurs de sorts et une de plus grâce à son grade 1). Par ailleurs, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour cibler une créature supplémentaire lorsqu’il lance un sort qui affecte une créature seulement (tel que « une créature »). Si ce sort nécessite la réussite d’une attaque de contact au corps à corps, le personnage doit retenir la charge du sort pour pouvoir effectuer une deuxième attaque de contact.

Intensification du lignage (Sur). Le pouvoir mythique du personnage intensifie son lignage d’ensorceleur. Choisissez un don de lignage supplémentaire parmi la liste des dons du lignage approprié. Le personnage doit remplir les conditions requises par ce don. Il peut également lancer chacun de ses sorts de lignage une fois par jour sans les défalquer du nombre de sorts qu’il peut lancer quotidiennement. Il doit posséder l’aptitude de classe lignage pour pouvoir choisir intensification de lignage.

Lanceur de sorts talentueux (Ext). Le personnage réussit automatiquement ses tests de concentration lorsqu’il lance des sorts profanes, à l’exception des sorts du niveau le plus élevé qu’il peut lancer.

Lien élémentaire (Sur). Le personnage est lié à l’un des plans élémentaires. Choisissez un plan élémentaire : air, terre, feu ou eau. À chaque fois qu’il lance un sort du registre correspondant, il ajoute son grade à son niveau de lanceur de sorts. Il bénéficie d’une résistance de 10 contre le type d’énergie destructive associé au plan choisi : l’électricité pour l’air, l’acide pour la terre, le feu pour le feu et le froid pour l’eau. Au 6ème grade, cette résistance s’élève à 20 et elle passe à 30 au 9ème grade.

Lien sensoriel (Sur). Par une action simple, le personnage peut voir et entendre à travers les yeux et les oreilles de son familier. Lorsqu’il utilise cette aptitude, il ne peut voir et entendre en utilisant ses sens normaux. Il peut parler par le biais de son familier en utilisant les langages qu’il maîtrise, même si le familier n’est normalement pas capable de parler. Il peut mettre un terme au lien et récupérer ses propres sens par une action simple. Lorsque le lien est établi, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer un sort et faire en sorte qu’il provienne de son familier au lieu de lui-même. Le personnage doit posséder un familier pour pouvoir choisir lien sensoriel.

Lien supérieur avec le familier (Sur). Le personnage est si proche de son familier que leurs forces vitales ne font qu’une. À chaque fois que lui ou son familier subit des dégâts, il peut les diviser de manière équitable entre lui et son familier comme s’il bénéficiait du sort protection d’autrui. L’utilisation de cette aptitude ne nécessite aucune action, mais elle fonctionne seulement si le personnage est conscient et que lui et son familier sont vivants. Le personnage doit posséder un familier pour pouvoir choisir cette aptitude.

Lignage mythique (Sur). Lorsque le personnage détermine les effets de ses pouvoirs de lignage, on considère qu’il possède 4 niveaux de plus que son niveau réel. Cette aptitude augmente les effets des pouvoirs auxquels il a accès, mais ne lui permet pas d’obtenir des pouvoirs avant que son niveau réel ne l’y autorise. Si le personnage possède un pouvoir de lignage d’ensorceleur 16 qui peut être utilisé plusieurs fois par jour, comme adepte de métamagie, il gagne un nombre d’utilisations supplémentaires pour ce pouvoir équivalent à la moitié de son grade (1 au minimum). Le personnage doit posséder l’aptitude de classe lignage pour pouvoir choisir lignage mythique.

Magie couplée (Ext). Lorsque le personnage réalise une action simple, une action de mouvement ou une action rapide pour activer un pouvoir d’école de magie ou de lignage, une représentation bardique, un maléfice ou un arcane du magus, il peut en même temps activer une aptitude qui nécessite la dépense de pouvoir mythique par une action libre. L’aptitude mythique activée doit se faire à l’aide d’une action similaire à celle qui a permis de l’activer ou grâce une action plus rapide (une action rapide est plus rapide qu’une action de mouvement, qui est elle même plus rapide qu’une action simple).

Magie harmonieuse (Ext). Les études magiques du personnage lui ont permis de dépasser le concept d’écoles opposées. Choisissez deux écoles opposées. Le personnage ne les considère plus comme opposées et la préparation des sorts de l’une de ces écoles requiert désormais un emplacement de sort du niveau approprié au lieu de deux. De plus, le personnage ne subit plus le malus de -4 aux tests d’Art de la magie pour fabriquer des objets magiques d’une école opposée. Il doit posséder l’aptitude de classe école de magie pour choisir magie harmonieuse et l’école sélectionnée ne doit pas être universelle.

Magie résiliente (Sur). Les sorts et les effets du personnage sont plus difficiles à identifier et à dissiper. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests effectués pour identifier ses sorts, pour les reconnaitre lorsqu’ils sont en train d’être lancés ou pour les dissiper en utilisant dissipation de la magie ou des effets similaires.

Maîtrise de l’artisanat magique (Ext). Le personnage peut fabriquer n’importe quel objet magique comme s’il possédait les dons de création d’objets requis. S’il possède le don approprié lorsqu’il fabrique un objet magique, il lance deux fois le dé à chaque fois qu’il effectue un test de compétence pour le fabriquer et conserve le meilleur résultat. Il réalise également deux fois plus de progrès pendant la période de temps consacrée à cette activité. Cette aptitude ne réduit pas le coût de fabrication de l’objet et les autres conditions requises pour pouvoir le fabriquer continuent de s’appliquer.

Maîtrise de la métamorphose (Sur). Lorsqu’il lance ou utilise un sort profane de métamorphose, le personnage peut autoriser la cible à défalquer une minute de la durée du sort pour revêtir une autre forme que le sort autorise. Pour changer ainsi de forme, il doit dépenser une action simple. La cible peut adopter des formes différentes aussi souvent qu’elle le souhaite tant que la durée du sort n’est pas écoulée. Si le personnage est la cible du sort, il peut changer de forme par une action rapide au lieu d’une action simple. S’il dépense une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance le sort, il peut également octroyer à la cible la possibilité d’adopter la forme d’une créature particulière que le sort est capable d’imiter (par exemple, la cible pourrait utiliser métamorphose pour adopter la forme d’un animal, d’un humanoïde ou d’un élémentaire particulier, mais pas d’un dragon car le sort de métamorphose ne peut reproduire l’aspect physique des dragons). Cette créature particulière doit être connue du personnage, mais pas obligatoirement de la cible du sort. Celle-ci gagne un bonus de +10 aux tests de Déguisement effectués pour imiter cette créature, même s’il faudra peut-être effectuer des tests de Bluff et connaitre un peu mieux la créature pour que l’imitation soit réellement convaincante.

Maîtrise de la télékinésie (Sur). Le personnage peut utiliser manipulation à distance ou ouverture/fermeture par une action simple et il peut cibler les objets magiques abandonnés avec manipulation à distance. Le poids maximal qu’il est possible d’affecter avec cette aptitude augmente de 2,5 kilogrammes par grade. Le personnage considère que son niveau de lanceur de sorts est de 2 niveaux supérieurs à son niveau réel lorsqu’il lance lévitation, télékinésie ou des sorts similaires.

Maléfices mythiques (Sur). Les maléfices du personnage sont plus efficaces contre les cibles non-mythiques. Lorsqu’il utilise un maléfice qui nécessite un jet de sauvegarde de la part d’une cible non-mythique, celle-ci est automatiquement affectée pendant 1 round (ce round n’est pas défalqué de la durée du maléfice) et elle ne peut tenter un jet de sauvegarde pour résister au maléfice. Le round suivant lors de son tour, la créature effectue son jet de sauvegarde normalement. Si elle le réussit, elle met fin au maléfice ; sinon, elle est affectée normalement. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe maléfice pour pouvoir choisir maléfices mythiques. Il peut la sélectionner deux fois ; le cas échéant, elle s’applique également aux maléfices majeurs.

Parfaite préparation (Ext). Le personnage a découvert une méthode secrète pour préparer ses sorts sans être obligé de se référer à des sources extérieures. Il n’a plus besoin de préparer ses sorts à l’aide d’un livre de sorts (dans le cas d’un magus ou d’un magicien) ou d’un familier (dans le cas d’une sorcière). Il doit cependant toujours consacrer le temps normal pour préparer ses sorts. Il peut conserver ou abandonner son livre de sorts ou son familier.

Pénétration magique (Sur). Le personnage a un don pour pénétrer les défenses magiques et pour ignorer les résistances à la magie. Lorsqu’il effectue un test de niveau de lanceur de sorts pour dissiper un effet, pour ignorer une résistance à la magie ou pour toutes autres occasions visant à déterminer si sa magie affecte ou non une cible (comme avec les sorts de déblocage ou de neutralisation du poison), il lance deux fois le dé et conserve le meilleur résultat.

Persistance magique (Ext). On considère que le niveau de lanceur de sorts du personnage est augmenté de quatre niveaux lorsqu’il s’agit de déterminer la durée de ses sorts. Cette aptitude ne modifie en rien les autres effets variables du sort.

Préparation rapide (Sur). Le personnage peut préparer un sort dans un emplacement de sort vide en une minute seulement au lieu des quinze minutes habituelles. Il peut préparer ses sorts dans tous ses emplacements de sort disponibles en seulement quinze minutes au lieu d’une heure habituellement. Par une action rapide, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour préparer instantanément un sort dans un emplacement de sort vide.

Projection de sort (Sur). Lorsqu’il lance un sort de contact au corps à corps, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour le projeter au loin et effectuer une attaque de contact à distance. La portée de ce sort projeté est de trois mètres par grade. Si le sort lui permet de réaliser plusieurs attaques de contact au corps à corps, le personnage peut effectuer tout ou partie de ces attaques au contact au corps à corps et effectuer le reste à distance.

Redosage (Ext). Le personnage peut instantanément redoser toute potion qu’il touche pour en altérer les effets. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour changer le sort ou la formule contenu(e) dans une potion ou un extrait et le transformer en n’importe quel sort ou extrait du même niveau de sort qu’il a préparé. La potion qui en résulte utilise le même niveau de lanceur de sorts que la potion d’origine. Le nouveau sort contenu dans la potion ou dans l’élixir doit être de ceux que l’on peut utiliser normalement comme des potions. Si l’effet que le personnage tente d’utiliser nécessite des composantes matérielles onéreuses, il doit les fournir au moment du changement. Le DD du test de Perception pour identifier le pouvoir de la potion (normalement égal à 15 + le niveau de lanceur de sorts de la potion) augmente d’un nombre égal au grade du personnage.

Aptitudes de la voie de l’archimage de grade 3

Le personnage doit avoir atteint le 3ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.

Composantes libres (Ext). Lorsqu’il lance un sort profane, le personnage peut ignorer une de ses composantes : focaliseur, matérielle, gestuelle ou verbale. Il peut se passer d’un focaliseur ou d’une composante verbale si sa valeur totale est inférieure ou égale à 100 po × son grade. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois ; le cas échéant, le nombre de composantes ignorées pour chaque sort lancé augmente de 1.

Esquive miroir (Sur). Lorsqu’il est touché par une attaque au corps à corps ou à distance, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour se téléporter vers un emplacement libre situé à 9 mètres ou moins de sa position et créer un double illusoire de lui-même sur l’emplacement d’origine. Il ne subit aucun dégât de cette attaque qui détruit à la place son double illusoire (de façon similaire à une image miroir). Il faut une ligne de mire vers l’emplacement sur lequel le personnage souhaite se téléporter pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Formes multiples (Sur). Le personnage peut modifier son apparence à volonté comme s’il utilisait modification d’apparence. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour changer de forme comme s’il utilisait métamorphose pour une durée d’une minute par grade. Son niveau de lanceur de sorts lorsqu’il utilise cette aptitude est égal à 10 + son grade. Au 6ème grade, la durée de l’aptitude de métamorphose s’élève à dix minutes par grade.

Immunité du lignage (Sur). L’intense puissance du sang d’ensorceleur qui coule dans les veines du personnage l’immunise contre les sorts qu’il maîtrise. Il ne subit aucun dégât ou ne souffre d’aucun effet néfaste produit par les sorts issus de sa liste de sorts de lignage, y compris ceux d’un niveau trop élevé pour qu’il puisse les lancer. S’il est la cible de l’un de ces sorts, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immédiate pour le renvoyer vers son expéditeur comme s’il utilisait renvoi des sorts. Les effets bénéfiques des sorts issus de sa liste de sorts de lignage continuent de l’affecter normalement. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe lignage pour pouvoir choisir immunité du lignage.

Maîtrise de la métamagie profane (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique et choisir l’un de ses dons de métamagie qui augmente le niveau de l’emplacement de sort de 0 ou de 1 niveau. Pendant les dix prochains rounds, il peut appliquer ce don à n’importe quel sort profane lancé sans augmenter le niveau de l’emplacement de sort ni le temps d’incantation. Il peut également utiliser cette aptitude sur un sort profane qu’il lance par le biais d’un parchemin, d’un bâton ou d’une baguette. Il ne peut maintenir active qu’une utilisation de cette aptitude à la fois. S’il l’utilise à nouveau, la précédente prend fin immédiatement (mais cela n’affecte en rien les sorts déjà lancés). Le personnage peut choisir cette aptitude plus d’une fois. Chaque fois, le niveau maximum de l’emplacement de sort que le personnage modifie avec les dons de métamagie augmente de 1, jusqu’à un maximum de 4.

Maître de la téléportation (Sur). Le personnage est devenu un expert de la magie de téléportation. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique quand il lance un sort de la branche téléportation pour visualiser sa destination avant de s’y matérialiser complètement, récupérant ainsi des données sensorielles sur la zone comme le permettrait un sort de clairaudience/clairvoyance. Après avoir récupéré ces données sensorielles, le personnage peut décider de changer sa destination pour une autre située dans n’importe quelle direction sur un rayon maximal de 30 mètres. La nouvelle destination doit être un lieu autorisé par l’effet.

Puissance profane (Sur). Le personnage choisit l’une de ses classes de lanceur de sorts profanes. Il gagne quatre emplacements de sort supplémentaires de niveau 1 pour cette classe (comparable aux sorts supplémentaires obtenus grâce à une valeur de caractéristique élevée). Cette aptitude ne modifie pas le nombre de sorts connus. Le personnage peut choisir cette aptitude plusieurs fois. S’il choisit la même classe de lanceur de sorts profanes une deuxième fois, il gagne quatre emplacements de sort de niveau 2 supplémentaires ; s’il la choisit une troisième fois, il gagne quatre emplacements de sort de niveau 3 supplémentaires, et ainsi de suite. Cette aptitude ne confère aucun sort supplémentaire d’un niveau que le personnage est incapable de lancer.

Réserve de pouvoir mythique (Mag). Le personnage dispose d’une réserve de pouvoir magique dans laquelle il peut puiser pour lancer des sorts mythiques. Jusqu’à deux fois par jour, il peut puiser dans cette réserve pour lancer un sort mythique sans dépenser ses utilisations quotidiennes de pouvoir mythique. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois ; à chaque fois, il peut utiliser sa réserve de pouvoir mythique deux fois de plus par jour.

Scrutation inversée (Sur). Lorsqu’il remarque un capteur crée par un effet magique de scrutation, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour scruter son créateur par son intermédiaire. Si l’effet de scrutation initial autorise la cible à effectuer un jet de sauvegarde, le créateur du capteur peut en tenter un contre un DD égal à 10 plus le double du grade du personnage. En cas de réussite, le créateur du capteur sait qu’il est observé et bloque la tentative du personnage. Si le personnage agit de manière étrange une fois qu’il a remarqué le capteur, son créateur peut s’apercevoir qu’il est conscient de sa présence ; à la discrétion du MJ, le personnage aura peut-être besoin d’effectuer un test de Bluff opposé au résultat d’un test de Psychologie du créateur. Si sa scrutation inversée passe inaperçue, il peut dépenser une utilisation supplémentaire de pouvoir mythique pour contrôler le contenu perçu par le lanceur du sort, comme s’il avait lancé leurre, avec une durée de concentration et un niveau de lanceur de sorts égaux au double de son grade.

Solidification des illusions (Sur). Le personnage peut temporairement solidifier un objet illusoire. Par une action complexe, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer un unique objet crée par un sort d’illusion qu’il est capable de lancer en une version physique et non-magique de cet objet. L’effet dure dix minutes par grade, après quoi l’objet redevient une illusion (ou disparaît si la durée de l’illusion première est écoulée). Pendant cette période, l’illusion acquiert toutes les propriétés physiques de l’objet illusoire représenté. Le personnage doit toucher l’illusion pour pouvoir utiliser cette aptitude et la taille de l’objet ne peut être supérieure à 0,15 m³ par grade. Par exemple, s’il crée une porte en pierre illusoire, il peut ensuite la transformer en une véritable porte en pierre non-magique.

Sort infectieux (Sur). Le personnage n’a aucune limite quand la puissance et les effets ravageurs de ses sorts entrent en jeu. Quand il lance un sort visant un nombre limité de cibles (comme « une créature/niveau » ou « une ou plusieurs créatures ») et ayant une durée supérieure à 1 round, le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour le rendre infectieux. Tous les rounds, lors du tour du personnage et tant qu’au moins une créature est toujours sous les effets du sort infectieux, le sort cible un ennemi supplémentaire par grade mythique du personnage. La portée du sort reste la même mais son point d’origine correspond à une créature actuellement affectée par le sort (au choix du personnage). Une créature affectée par un sort infectieux souffre de tous les effets du sort initial (et peut effectuer tous les jets de sauvegarde autorisés au DD initial) mais la durée ne se réinitialise pas (c’est-à-dire que l’effet prend fin pour toutes les cibles affectées au moment où expire la durée initiale du sort). Il n’est possible de cibler une même créature qu’une seule fois par incantation d’un sort infectieux donné. Quand un round s’est écoulé sans qu’aucune créature supplémentaire n’ait été affectée par le sort, celui-ci cesse d’être infectieux. Cette aptitude ne peut affecter que les sorts dont le niveau est inférieur ou égal au double du grade du personnage.

Tamis magique (Mag). Si le personnage réussit à contrer un sort profane faisant partie de sa liste de sorts et d’un niveau suffisant pour qu’il puisse le lancer, il peut absorber son énergie et l’utiliser pour son compte. Lors de son prochain tour, il peut lancer ce sort comme un pouvoir magique dont le niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de lanceur de sorts profanes.

Vol du sorcier (Mag, Sur). Le personnage gagne un bonus à ses tests de Vol égal à son grade. Par une action simple, il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour voler (comme avec le sort vol) pendant un nombre de minutes égal à son grade. Au 6ème grade, il peut à la place acquérir une vitesse de vol surnaturelle de 18 mètres (12 mètres s’il porte une armure lourde ou intermédiaire ou s’il transporte une charge lourde ou intermédiaire).

Aptitudes de la voie de l’archimage de grade 6

Le personnage doit avoir atteint le 6ème grade au minimum pour pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.

Arpenteur des étoiles (Sur). Le personnage peut transformer son pouvoir afin de parcourir de très longues distances. Par une action simple, il peut dépenser deux utilisations de pouvoir mythique pour s’entourer d’une bulle d’air protégée d’un mince champ de force iridescent. Bien que cette bulle ne lui offre aucune protection contre les attaques, le personnage peut se propulser dans les airs à grande vitesse. Tant qu’il reste concentré, il bénéficie d’une vitesse de vol de 72 mètres par round. S’il interrompt sa concentration, la bulle s’arrête et plonge de 9 mètres par round jusqu’à ce qu’elle touche terre et se brise. Le personnage peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour reprendre le contrôle avant que la bulle ne se dissipe.
Dans le vide spatial, la vitesse de la bulle est bien plus élevée. Bien que les temps de voyage exacts varient, un périple au sein d’un même système solaire prend 3d20 heures tandis qu’un périple à travers différents systèmes dure 3d20 jours (ou plus, selon l’appréciation du MJ). Le fait que le personnage cesse de se concentrer alors qu’il est dans le vide spatial n’a aucun effet sur la bulle : elle continue sa course dans la direction préalablement indiquée à la même vitesse jusqu’à ce qu’une force extérieure ne vienne la ralentir. L’air contenu dans la sphère est sans cesse renouvelé et maintenu à température constante, protégeant ainsi les occupants du vide spatial mais pas forcément des climats rudes des autres planètes ou plans. S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique supplémentaires, le personnage peut augmenter la taille de la bulle pour en faire une sphère de 3 mètres de rayon au sein de laquelle il peut emmener jusqu’à 11 créatures de taille M. Les autres créatures peuvent entrer ou sortir de la bulle librement.

Canalisation de pouvoir (Sur). Le personnage sait comment canaliser l’énergie profane brute pour l’injecter dans un sort. Il peut dépenser une utilisation de pouvoir mythique lorsqu’il lance un sort profane pour augmenter ses dégâts de 50%. La durée du sort est doublée si elle est supérieure à un round. Les jets de sauvegarde autorisés par le sort subissent un malus de -4, mais ceux effectués par les créatures mythiques subissent un malus de -2 seulement. Le sort ainsi lancé ignore les résistances des cibles, mais les créatures immunisées au sort lancé ou à la magie conservent leur protection.

Connaissances divines (Ext). Le personnage peut manipuler l’énergie profane pour lancer un nombre réduit de sorts divins. Il choisit trois sorts de niveau 1 dans la liste des sorts de prêtre ou dans celle des druides. Il peut les retranscrire dans son livre de sorts (dans le cas d’un magus ou d’un magicien) ou les intégrer dans son familier (dans le cas d’une sorcière) gratuitement et peut les lancer comme s’ils étaient des sorts profanes de sa liste de classe. Le personnage peut sélectionner cette aptitude jusqu’à trois fois. Le cas échéant, il choisit trois sorts supplémentaires des mêmes listes de sorts (prêtre ou druide) et le niveau de sort le plus élevé qu’il peut choisir augmente de 1 (sorts de niveau 2 maximum lorsque l’aptitude est choisie une deuxième fois et sorts de niveau 3 maximum la troisième fois). Le personnage doit être magus, sorcière ou magicien pour pouvoir choisir connaissances divines.

Domination des Extérieurs (Ext). Le personnage sait toujours trouver les mots qu’il faut quand il traite avec les forces extraplanaires invoquées sur le Plan Matériel afin de le servir. Quand il négocie avec les Extérieurs qu’il convoque à l’aide de contrat intermédiaire ou d’un sort similaire, il ajoute un bonus égal à son grade aux tests de Charisme à l’encontre de la créature invoquée et aux tests de lanceur de sorts pour empêcher la créature de s’échapper de son cercle magique. En outre, il peut dépenser un nombre d’utilisations de pouvoir mythique égal à la moitié des dés de vie de l’Extérieur pour tenter de le contraindre à effectuer une tâche sur une durée maximale d’un an et un jour. La créature bénéficie d’un bonus de +5 au test opposé de Charisme pour refuser d’accéder à cette demande. Si l’extérieur accepte d’accomplir la tâche demandée, il est contraint de la réaliser pendant un an et un jour ou jusqu’à ce qu’il soit libéré (en achevant la tâche ou avec l’accord du personnage). Le personnage ne peut pas regagner ces utilisations de pouvoir mythique tant que l’extérieur n’a pas été relâché, ce qui réduit son nombre total réel d’utilisations journalières de pouvoir mythique du nombre d’utilisations dépensées pour lier l’extérieur.

Réciprocité ésotérique (Sur). Le personnage peut décider de subir des dégâts supplémentaires infligés par un sort profane pour renflouer son pouvoir mythique. Lorsqu’il est touché ou lorsqu’il rate un jet de sauvegarde contre un sort profane qui inflige une perte de points de vie, il peut, par une action immédiate, décider de subir des dégâts comme si le sort était affecté par le don Quintessence des sorts. Si les dégâts du sort ne peuvent être augmentés par le biais de ce don ou s’il est déjà sous l’effet de ce don, il peut décider de subir le double des dégâts normalement infligés à la place. Les dégâts du sort ignorent l’éventuelle résistance à la magie, résistance ou immunités aux énergies destructives et toutes les autres protections dont bénéficie le personnage. S’il subit au moins 25 points de dégâts infligés par le sort, il récupère une utilisation de pouvoir mythique.

Sanctuaire (Sur). Le personnage peut se rendre dans un sanctuaire extradimensionnel personnel. En se concentrant pendant une minute sans interruption, il fait apparaître la porte permettant d’y accéder ; le sanctuaire est identique à celui du sort manoir somptueux, mais avec les différences suivantes : le volume du sanctuaire est égal à six cubes de six mètres d’arête par grade, que le personnage peut façonner lorsqu’il le crée pour la première fois comme un sort à effet ou à zone d’effet est façonnable. Le sanctuaire est permanent et persistant, le personnage peut donc y entreposer des objets et les récupérer par la suite. Le sanctuaire comporte un serviteur invisible par grade. Lorsqu’il fait apparaître la porte de son sanctuaire, le personnage décide quelles créatures peuvent la voir et l’emprunter (elle est invisible et infranchissable pour les autres). La porte reste en place jusqu’à ce que le personnage la fasse disparaître par une action simple et avec une portée illimitée tant qu’il se trouve sur le même plan qu’elle. S’il provoque la disparition de la porte alors qu’il est à l’extérieur du sanctuaire, toutes les créatures à l’exception de son familier son immédiatement expulsé de son sanctuaire. L’apparition de la porte fait immédiatement disparaître une autre porte active. Par une action complexe, le familier du personnage peut entrer ou sortir du sanctuaire à partir d’une case adjacente à lui sans avoir à emprunter la porte.
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