Les gens que la soif de découverte pousse à franchir les frontières des régions sûres suivent parfois l’appel de l’arpenteur d’horizon. Les arpenteurs sont les maîtres des voyages, toujours à chercher un chemin praticable dans les environnements les plus inhospitaliers. Ils se sentent à l’aise dans des endroits dont les autres ne parlent que dans un murmure et il leur arrive aussi souvent de s’aventurer sur des chemins inconnus que de guider des voyageurs moins expérimentés dans de dangereuses contrées.

Même si les rôdeurs sont les plus susceptibles d’être attirés par la vie d’errance des arpenteurs d’horizon, les barbares, les guerriers et les roublards l’embrassent parfois. Les arpenteurs occupent souvent les régions en bordure de la civilisation, là où ils peuvent facilement passer du temps loin des rues connues et ennuyeuses des terres colonisées


L'arpenteur d'horizon
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+0+1+0Environnement de prédilection
2+2+1+1+1Environnement de prédilection, maîtrise du terrain
3+3+1+2+1Domination du terrain
4+4+1+2+1Environnement de prédilection, maîtrise du terrain
5+5+2+3+2Environnement de prédilection
6+6+2+3+2Domination du terrain, maîtrise du terrain
7+7+2+4+2Environnement de prédilection
8+8+3+4+3Environnement de prédilection, maîtrise du terrain
9+9+3+5+3Domination du terrain
10+10+3+5+3Environnement de prédilection, maître de toutes les terres


Rôle. Les arpenteurs d’horizon sont assez précis et résistants pour le combat au corps à corps mais ils possèdent aussi des compétences et des aptitudes qui en font d’excellents éclaireurs. Dans un groupe, ils sont donc souvent les premiers à s’exposer au danger et les derniers à se mettre en sûreté. Évidemment, ils brillent davantage quand ils se trouvent sur l’un de leurs nombreux terrains de prédilection mais nombre des astuces qu’ils apprennent dans des régions données s’appliquent également à bon nombre de situations, ce qui leur permet d’être plus mobiles et plus débrouillards que les combattants ordinaires.

Alignement. Tout le monde peut avoir soif de nouveaux paysages et de voyages et les arpenteurs d’horizon n’ont donc pas d’alignement donné.

Dés de vie. d10.

Conditions

Pour devenir un arpenteur d’horizon, il faut satisfaire aux conditions suivantes.

Compétences. 6 rangs en Connaissances (géographie).

Don. Endurance.

Compétences de la classe

Voici les compétences de classe de l’arpenteur d’horizon : Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (nature) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Escalade (For), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Survie (Sag).

Points de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

Caractéristiques de la classe

Voici les caractéristiques de la classe de prestige d’arpenteur d’horizon.

Armes et armures

Un arpenteur d’horizon ne gagne aucune compétence dans le maniement des armes ni dans le port des armures.

Environnement de prédilection

Au niveau 1, l’arpenteur d’horizon peut choisir un environnement de prédilection issu de la table des environnements de prédilection du rôdeur. Ce pouvoir fonctionne exactement comme celui du rôdeur. L’arpenteur gagne un environnement de prédilection supplémentaire aux niveaux 2, 4, 5, 7, 8 et 10 et il peut augmenter les bonus des environnements qu’il connaît déjà, comme indiqué dans le pouvoir du rôdeur. Si l’arpenteur d’horizon a des aptitudes issues d’autres classes qui fonctionnent uniquement dans un environnement de prédilection (comme les pouvoirs de camouflage et de discrétion totale du rôdeur), elles fonctionnent également dans les environnements de prédilection de l’arpenteur.

Maîtrise du terrain

Au niveau 2, l’arpenteur d’horizon choisit un environnement de prédilection qu’il souhaite maîtriser. Quand il se trouve sur ce terrain, il peut, par une action de mouvement, accorder un bonus de +2 à tous les alliés situés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) (et capables de l’entendre et de le voir) aux tests d’Escalade, de Discrétion, de Perception et de Survie. Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse de l'arpenteur d'horizon (au minimum 1 round). Il acquiert la maîtrise d’un terrain supplémentaire aux niveaux 4, 6 et 8.

La maîtrise de chaque terrain s’accompagne d’avantages secondaires, listés ci-dessous, qui s’appliquent tout le temps à l’arpenteur, qu’il se trouve sur le terrain correspondant ou non.

Maîtrise et domination du terrain par l'arpenteur d'horizon
TerrainMaîtrise du terrainDomination du terrain
AquatiqueL’arpenteur d’horizon gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Natation et de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures qui nagent.L’arpenteur d’horizon gagne une vitesse de nage de 6 mètres (4 cases). S’il avait déjà une vitesse de nage, elle augmente de 6 mètres (4 cases).
DésertL’arpenteur d’horizon est immunisé contre l’épuisement et tout ce qui devrait l’épuiser ne fait que le fatiguer.L’arpenteur d’horizon est immunisé contre la fatigue et gagne une résistance au feu de 10.
ForêtL’arpenteur d’horizon gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Discrétion.L’arpenteur d’horizon peut lancer terrain hallucinatoire comme un pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Sagesse du personnage (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage). Il peut s’en servir uniquement pour créer des forêts illusoires.
FroidL’arpenteur d’horizon gagne une résistance au froid de 10.L’arpenteur d’horizon gagne une résistance au froid de 20 (qui remplace celle issue de la maîtrise du terrain) et un bonus de compétence de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures de sous-type froid.
JungleL’arpenteur d’horizon gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Évasion et son DMD augmente de +4 contre les manœuvres de lutte.L’arpenteur d’horizon peut lancer charme-monstre comme un pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Sagesse du personnage (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage). Ce charme affecte uniquement les animaux, les créatures magiques et les créatures que l’on trouve principalement dans la jungle.
MaraisL’arpenteur d’horizon gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Perception.L’arpenteur d’horizon gagne perception des vibrations dans un rayon de 9 mètres (6 cases). Il doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour pouvoir choisir cette capacité.
MontagneL’arpenteur d’horizon gagne un bonus de compétence de +4 aux tests d’Escalade et ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand il grimpe.L’arpenteur d’horizon gagne une RD 2/adamantium.
PlainesLes déplacements de l’arpenteur d’horizon ne sont pas réduits par les armures ni les charges intermédiaires.La vitesse de déplacement de base du personnage augmente de 3 mètres (2 cases).
Plan alignéSi l’arpenteur d’horizon choisit un plan avec une caractéristique d’alignement, il peut choisir de se faire détecter comme appartenant à cet alignement (et tromper ainsi toute forme de divination) par une action immédiate. Cet avantage dure jusqu’à ce que le personnage interrompe l’effet (par une action libre).En ce qui concerne la réduction de dégâts, les armes manufacturées ou naturelles de l’arpenteur d’horizon sont considérées comme étant de l’alignement opposé à celui du plan dominé choisi. Si le plan choisi possède plus d’une caractéristique d’alignement, il doit choisir l’une d’elles. Par exemple, s’il a choisi « les Enfers » (un plan Loyal mauvais) pour la domination de terrain, ses attaques pourront être loyales ou Mauvaises et ignoreront respectivement donc les résistances aux dégâts chaotiques ou bons. Si les créatures natives du plan choisi sont vulnérables à un matériau particulier (comme le fer froid ou l’argent), il peut décider que ses armes ignorent cette résistance, comme s’ils étaient faits de ce matériau. S’il choisit ce plan à plusieurs reprises pour le pouvoir domination du terrain, ses attaques bénéficient d’un alignement ou d’un matériau spécial supplémentaire (comme « bonne et en argent » ou « chaotique et bonne »).
Plan astralLa vitesse de vol de l’arpenteur d’horizon augmente de +9 mètres (6 cases) quand il se trouve sur des plans sans gravité ou à gravité subjective.L’arpenteur d’horizon gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre tous les Extérieurs. Il peut lancer porte dimensionnelle comme un pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Sagesse du personnage (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage).
Plan ÉthéréL’arpenteur d’horizon ignore les 20 % de chances de rater sa cible à cause du camouflage offert par le brouillard et il considère tout camouflage total résultant du brouillard comme un camouflage partiel.L’arpenteur d’horizon peut lancer forme éthérée comme un pouvoir magique une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage). Il doit être de niveau 7 au moins pour choisir ce pouvoir.
Plan de l’AirL’arpenteur d’horizon gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Vol et de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures volantes. Il gagne la capacité de respirer de l’air si ce n’était pas encore le cas.L’arpenteur d’horizon peut lancer vol comme un pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Sagesse du personnage (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage).
Plan de la TerreL’arpenteur d’horizon gagne une RD 1/adamantium.L’arpenteur d’horizon gagne perception des vibrations sur 9 mètres (6 cases). Il doit être au moins niveau 5 avant de choisir ce pouvoir.
Plan de l’EauL’arpenteur d’horizon gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Natation et de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures qui nagent. Il gagne la capacité de respirer sous l’eau si ce n’était pas encore le cas.L’eau ne gêne pas les mouvements ni les actions de l’arpenteur d’horizon, ce qui lui permet de parler, d’attaquer et de lancer des sorts normalement même s’il se trouve sous l’eau (comme s’il utilisait liberté de mouvement).
Plan du feuL’arpenteur d’horizon gagne une résistance au feu de 10.L’arpenteur d’horizon gagne une résistance au feu de 20 (qui remplace celle issue de la maîtrise du terrain) et un bonus de compétence de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures de sous-type feu.
SouterrainL’arpenteur d’horizon gagne Combat en aveugle comme don supplémentaire.L’arpenteur d’horizon gagne vision dans le noir à 18 mètres (12 cases). S’il la possédait déjà, sa portée augmente de 18 mètres (12 cases).
UrbainL’arpenteur d’horizon gagne un bonus de compétence de +4 aux tests de Diplomatie.L’arpenteur d’horizon peut lancer charme-personne comme un pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Sagesse du personnage (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de personnage).


Domination du terrain

Au niveau 3, l’arpenteur apprend à dominer complètement un environnement de prédilection. Quand il a affaire à des créatures natives de ce terrain, il utilise son bonus d’environnement de prédilection comme un bonus d’ennemi juré (comme le pouvoir de classe de rôdeur) contre ces créatures. Ce bonus supplante celui obtenu en combattant un ennemi juré (il ne se cumule pas avec).

La domination de chaque terrain donne des aptitudes supplémentaires, comme indiqué dans le tableau ci-dessus. Quand l’arpenteur d’horizon a la possibilité de choisir une nouvelle domination du terrain, il peut, s’il préfère, choisir une maîtrise du terrain supplémentaire.

Maître de toutes les terres (Sur)

Au niveau 10, l’arpenteur d’horizon connaît tous les terrains et se sent à l’aise partout. Dans tout environnement de prédilection, son bonus de terrain augmente de +2 et il considère tous les autres comme s’il les avait choisis comme environnements de prédilection (bonus de +2). Si une condition naturelle de temps ou de température nécessite de faire un test ou un jet de sauvegarde, il le réussit automatiquement. Tous les alliés situés à moins de 18 mètres (12 cases) de lui gagnent un bonus de +2 à ces jets et tests. Si l’arpenteur se trouve sur un terrain qu’il maîtrise, ce bonus passe à +4
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