Chants de rage et
niveau de scalde minimal
Chant de rageNiveau minimum
Rage inspirée1
Chant de marche3
Chant de force6
Chant funèbre10
Chant des défunts14

Rage inspirée (Sur)

Au niveau 1, les alliés affectés gagnent un bonus de moral de +2 à la Force et la Constitution et un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté mais ils subissent également un malus de –1 à la CA. Les alliés (autres que le scalde) sous l’effet de la rage inspirée ne peuvent pas utiliser de compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (sauf Acrobaties, Intimidation, Équitation et Vol) ni d’aptitude qui demande patience ou concentration. Au niveau 4 puis tous les quatre niveaux, le bonus aux jets de Volonté augmente de 1 mais le malus à la CA ne change pas. Le bonus à la Force et à la Constitution augmente de 2 aux niveaux 8 et 16 (contrairement à l’aptitude de rage du barbare, celui-ci ne fatigue pas ses bénéficiaires une fois le chant terminé.)

Si un allié possède sa propre aptitude de rage (comme la rage du barbare, la rage sanguine du sanguin ou la rage inspirée du scalde), il peut utiliser ses propres bonus à la Force, à la Constitution et au jet de Volonté, ainsi que ses malus à la CA, en fonction de son aptitude et de son niveau plutôt que ceux du scalde (qui n’inflige aucune fatigue par la suite). En revanche, l’allié ne peut pas profiter de la rage inspirée pour activer un de ses propres pouvoirs qui dépendent de l’aptitude de classe de rage, comme les pouvoirs de rage, l’incantation sanguine ou les lignages du sanguin. Pour cela, l’allié doit activer sa propre aptitude de rage.

Chant de marche (Sur)

Au niveau 3, le scalde utilise son chant de rage pour aider ses alliés à se déplacer plus vite sans être fatigués. En dépensant 1 round de chant de rage, il revigore les alliés situés dans un rayon de 18 mètres et leur permet de courir en footing pendant l’heure qui suit (Manuel des Joueurs page 170). Ce déplacement est assimilé à une marche (et non un footing) quand il s’agit de déterminer la fatigue et les dégâts non-létaux. Le scalde doit continuer de chanter pendant toute l’heure, sinon, l’effet se dissipe mais cette heure de chant ne consomme qu’un round de chant de rage utilisé pour l’activer.

Chant de force (Sur)

Au niveau 6, le scalde utilise le chant de rage pour inspirer ses alliés et les pousser à accomplir des tours de force surhumains. Une fois par round, tant que le scalde utilise ce chant, les alliés qui l’entendent et se trouvent à 18 mètres ou moins peuvent ajouter la moitié du niveau du scalde à un test de Force ou de compétence basée sur la Force.

Chant funèbre (Sur)

Au niveau 10, un scalde suscite un sentiment de crainte grandissant chez ses ennemis qui sont secoués à condition de l’entendre et de se trouver à 9 mètres ou moins de lui. L’effet persiste tant que les ennemis restent dans cette zone et que le scalde continue sa représentation. Ce pouvoir ne rend pas les cibles effrayées ni paniquées, même si elles étaient déjà secouées à cause d’un autre effet. C’est un effet mental sonore de terreur reposant sur des composantes auditives.

Chant des défunts (Sur)

Au niveau 14, le scalde ramène temporairement un allié à la vie pour qu’il reprenne le combat, avec les mêmes limitations qu’un rappel à la vie. Le scalde choisit un allié décédé présent dans un rayon de 18 mètres et dépense 1 round de chant de rage pour le ramener à la vie. L’allié ressuscité est vivant mais chancelant. Chaque round, le scalde peut dépenser 1 round de chant de rage pour le maintenir en vie un round de plus. L’allié meurt dès que le scalde arrête sa représentation ou se fait interrompre. Le scalde peut ramener ainsi plusieurs alliés à la vie (en même temps ou lors de rounds successifs) mais il doit dépenser 1 round de chant de rage par allié ressuscité à chaque round où il les maintient en vie.
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