École Enchantement (
charme) (
mental) ;
Niveau Bard 6,
Con 6,
Hyp 6,
Ens/
Mag 8,
Occ 6,
Psy 8,
Sor 8
Temps d'incantation 1
action simple
Composantes V
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux) (5
c + 1
c/2
niveaux)
Cibles une ou plusieurs créatures, distantes de moins de 9 m les unes des autres
Durée 1 jour/
niveau
Jet de sauvegarde Volonté,
annule ;
Résistance à la magie oui
Charme-monstre de groupe affecte un nombre de créatures dont le total de
DV n’excède pas deux fois le
niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses
dés de vie. Si il y a trop ce cible, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de
DV, et ce, sans considération de taille ou de type. Les créatures affectées considèrent le lanceur de sorts comme leur meilleur ami. Néanmoins si elles sont menacées par le personnage ou ses compagnons, elles bénéficient d’un bonus de +5 au
jet de sauvegarde.
L’
enchantement ne permet pas de diriger les créatures
charmées comme des marionnettes, mais celles-ci perçoivent toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de leur donner des instructions, mais il lui faut réussir un test de
Charisme opposé pour convaincre les créatures de faire quelque chose qui leur déplaît (une seule chance). Les créatures
charmées n’obéissent jamais à un ordre suicidaire, mais on peut les convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant les créatures met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue des créatures
charmées (ou être fort en
mime) pour se faire comprendre.
Ce sort fonctionne sur le même principe que
charme-monstre, excepté le fait qu’il affecte un nombre de créatures dont le total de
DV n’excède pas deux fois le
niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses
dés de vie. Si il y a trop ce cible, le personnage les choisit une par une, jusqu’à ce qu’il atteigne la limite de
DV.