École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Bard 3, Ens/Mag 4, Sor 4
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, M/FD (trois noix)
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau)
Cibles toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 9 m (6 c) de diamètre
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui

Les victimes de cet enchantement deviennent confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Pour déterminer ce que chacun fera pendant le round à venir, lancer 1d100 au début du tour de chaque sujet.

1d100Comportement
01–25Agit normalement.
26-50Ne fait rien et babille de manière incohérente.
51–75S’inflige 1d8 points de dégâts + modificateur de Force avec un objet en main.
76–100Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet).


Un personnage confus dans l’incapacité de mener à bien l’action indiquée ne fait rien d’autre que babiller de manière incohérente. Les attaquants n’ont aucun d’avantage particulier face à un personnage confus. En revanche, ce dernier riposte automatiquement lors de son tour de jeu suivant, du moins s’il est toujours confus. Il est bon de prendre en note qu’un personnage confus ne porte pas d’attaque d’opportunité contre une créature sauf s’il est déjà en train de l’attaquer (soit à cause de sa dernière action, soit parce qu’il vient d’être attaqué).

Mythique

Effectuez un jet sur la table ci-dessous à la place de celle de la version non-mythique au début du tour de chaque cible pour déterminer l’effet produit pendant le round en cours.

Table des effets mythiques
d100Comportement
01-25La cible agit normalement, mais subit un malus de -2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence et de caractéristique jusqu’à son prochain tour.
26-50La cible ne fait rien d’autre que de bafouiller des choses incompréhensibles et subit un malus de -4 à la CA jusqu’à son prochain tour.
51-75La cible s’inflige 2d8 points de dégâts + son modificateur de Force avec l’objet qu’elle tient en main.
76-100La cible attaque l’allié le plus proche (un familier est considéré comme un allié dans le cadre de ce sort).


Amplifié. S’il dépense deux utilisations de pouvoir mythique lorsqu’il lance le sort, le personnage oblige une créature affectée par round à effectuer deux jets sur la table et à conserver le résultat le plus élevé.
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