Djinn
FP 5
Source : Bestiaire p.154
PX 1.600
Extérieur (Air, extraplanaire) de taille G, CB
Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +12
Défense
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +4, esquive +1, naturelle +5, taille -1)
pv 52 (7d10+14)
Réf +9, Vig +4, Vol +7
Immunités acide
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 18 m (12 c) (parfait)
Corps à corps 2 coups, +10 (1d8+4) ou cimeterre de maître, +11/+6 (1d8+4/18-20)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales maîtrise de l'air, tourbillon (1/10 minutes, 3-15 m (2-10 c) de hauteur, 1d8+4, DD 17)
Pouvoirs magiques (NLS 9e)
À volonté — changement de plan (uniquement les cibles volontaires vers les plans Élémentaires, l'Astral ou le plan Matériel), invisibilité (sur lui-même uniquement)
1/jour — création de nourriture et d'eau, création de vin (comme création d'eau mais produit du vin), création majeure (les matières végétales créées sont permanentes), état gazeux (pendant 1 heure au plus), image prédéterminée (DD 17), vent divin
Caractéristiques
For 18, Dex 19, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 15
BBA +7, BMO +12, DMD 27
Compétences Art de la magie +12, Artisanat (un au choix) +12, Connaissances (plans) +12, Discrétion +10, Estimation +12, Perception +12, Psychologie +12, Vol +20
Langues aérien, aquatique, commun, igneux, terreux ; télépathie 30 m (20 c)
Écologie
Environnement quelconque (plan de l'Air)
Organisation sociale solitaire, couple, compagnie (3-6) ou groupe (7-10)
Trésor standard (cimeterre de maître, autre équipement)
Capacités spéciales
Maîtrise de l'air (Ext). Les créatures volantes subissent une pénalité de -1 à l'attaque et aux dégâts contre les djinns.



La partie inférieure de cette créature deux fois plus grande qu’un humain se fond dans un tourbillon de brouillard et de vent.

Les djinns sont des génies originaires du plan de l’Air. On dit qu’ils sont constitués de la même matière que celle qui compose les nuages et qu’ils possèdent la force des tempêtes. Un djinn mesure à peu près 3 mètres de hauteur et pèse approximativement 500 kg.

Les djinns méprisent le combat physique et préfèrent utiliser leurs pouvoirs magiques et leurs capacités aériennes pour affronter leurs ennemis. Lorsque le combat tourne au désavantage du djinn, ce dernier s’envole généralement et se transforme en tourbillon pour s’en prendre à ceux qui le suivent.

Lorsqu’ils n’ont d’autre choix que de combattre au corps à corps, la plupart des djinns préfèrent manier leurs cimeterres de maître à deux mains. Au sein de la famille des génies, les djinns s’entendent bien avec les janns et les marids. Ils entrent souvent en conflit avec les shaitans et sont les ennemis jurés des éfrits, ces génies qu’ils détestent par dessus tout.

L’opposition qui existe entre les éfrits et les djinns est si légendaire que de nombreux lanceurs de sorts tentent (avec plus ou moins de succès) de s’assurer les services d’un djinn en lui promettant de contribuer à son combat contre ses ennemis jurés.

Un faible pourcentage des djinns sont des djinns nobles. Les djinns nobles, souvent appelés vizirs, et possèdent 10 DV, une Force de 23 et un Charisme de 17. Ils peuvent accorder trois souhaits à n’importe quelle créature (à l’exception des génies) qui parvient à les capturer. Les djinns nobles ont un FP de 8.

Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.