Pouvoirs accordés. Le personnage trouve la vérité dans la lumière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédiction ou la colère pour accomplir de grandes choses.

Bénédiction solaire (Sur). Chaque fois que le personnage canalise de l’énergie positive de manière à blesser des morts-vivants, il ajoute son niveau de prêtre aux dégâts infligés. De plus, les morts-vivants qui tentent de résister aux canalisations d’énergie positive du personnage ne peuvent pas ajouter leur résistance à la canalisation comme bonus à leurs jets de sauvegarde.

Halo lumineux (Sur). Au niveau 8, le personnage peut activer un halo de lumière de 9 m de rayon chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de prêtre. Ce halo a le même effet qu’un sort de lumière du jour. De plus, chaque round, les morts-vivants situés dans la zone d’effet du halo subissent 1 point de dégât par niveau de prêtre du personnage. Les sorts et les pouvoirs magiques du registre de l’obscurité sont automatiquement dissipés lorsqu’ils entrent en contact avec le halo. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Sous-domaines

Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des sous-domaines suivants.

Sous-domaine du Jour

Réveil (Sur). (remplace halo lumineux) Au niveau 8, le personnage peut, par une action simple, remettre une créature sur pied comme si elle avait dormi 8 heures. S’il est dérangé pendant les 10 minutes nécessaires à l’activation de son pouvoir, il doit recommencer, mais ne perd pas l’usage du dit pouvoir. À la fin de ce laps de temps, la créature volontaire touchée par le prêtre regagne les points de vie qu’elle aurait normalement récupérés après une nuit de sommeil. Elle peut relancer ses jets de sauvegarde contre les effets qui surviennent une fois par jour. Elle ne subit aucun effet négatif si elle rate et les réussites sont si besoin comptabilisées dans le nombre de réussites nécessaires à sa guérison. Ce pouvoir ne lui permet cependant pas de préparer une nouvelle fois ses sorts de la journée. Le prêtre peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 8.

Sous-domaine de la Lumière

Éclair aveuglant (Sur). (remplace bénédiction solaire) Par une action simple, le symbole sacré ou le focalisateur divin du personnage peut émettre la plus puissante des lumières sur un rayon de 6 m. Les créatures possédant moins de dés de vie que le prêtre sont aveuglées pour 1d4 rounds sauf si elles réussissent un jet de Vigueur, et toutes celles situées dans la zone sont éblouies pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre (minimum 1). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Sous-domaine de la Révélation

Yeux guidés (Sur). (remplace bénédiction solaire) Perception est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, lorsqu'il fait un test de Perception pour distinguer ou trouver un objet déguisé, dissimulé ou caché, il bénéficie d'un bonus sacré de +4.

Sorts de domaine
NivDomaine du SoleilSous-domaine du JourSous-domaine de la LumièreSous-domaine de la Révélation
1erendurance aux énergies destructivesidemlueur féeriquedétection des passages secrets
2emétal brûlantflamme éternelleidemdétection de l'invisibilité
3elumière brûlantelumière du jourlumière du jourbannir les faux-semblants
4ebouclier de feuidemidemidem
5ecolonne de feuidemidemvision lucide
6egermes de feuidemidemidem
7erayon de soleilidemidemidem
8eexplosion de lumièreidemidemidem
9esphère prismatiqueidemidemidem
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