École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Bard 4, Ens/Mag 5, Sor 5
Temps d'incantation 1 round
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible 1 humanoïde
Durée 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui

Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les actions d’une créature humanoïde via le lien télépathique qui s’établit entre eux.

Si le personnage parle un langage que la créature comprend, il peut généralement la forcer à agir selon ses désirs (en restant dans les limites des possibilités de la créature). Si ce n’est pas le cas, il ne peut lui donner que des instructions simples telles que « Viens ici », « Va là-bas », « Combats » ou « Ne bouge pas ». Il sait ce que la créature éprouve mais ne reçoit aucune information sensorielle directe de sa part, et la créature ne peut pas lui envoyer des messages télépathiques.

Une fois que le personnage a donné un ordre à la créature dominée, elle continue d’y obéir et ne se livre à aucune autre activité à part celles qui sont nécessaires à sa survie (dormir, manger, etc.). Comme les actions de la créature se limitent à suivre l’ordre qu’elle a reçu, un test de Psychologie de DD 15 (au lieu de 25) suffit pour déterminer que son comportement est influencé par un effet d’enchantement (voir la description de la compétence Psychologie).

Une action de mouvement est nécessaire pour modifier les instructions données ou donner un nouvel ordre.

En se concentrant pleinement sur le sort (action simple), le personnage reçoit toutes les informations sensorielles qu’interprète l’esprit du sujet (mais il ne peut pas davantage communiquer avec lui). Le personnage ne voit pas à proprement parler par les yeux de la cible, mais il a une bonne idée de ce qui se passe sur place.

Le sujet résiste activement au contrôle de son maître. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde accompagné d’un bonus de +2. Les instructions poussant le sujet à s’autodétruire ne sont jamais suivies. Une fois le contrôle établi, il s’exerce sans limite de portée, tant que maître et esclave demeurent dans le même plan. Le personnage n’a pas besoin de voir son serviteur pour diriger ses actions.

Si le personnage ne passe pas au moins 1 round par jour à se concentrer sur le sort, le sujet bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde pour se libérer de la domination.

Si la créature dominée est affectée par une Protection contre le Mal ou un autre sort similaire, le personnage ne peut plus lui donner des ordres ni utiliser son lien télépathique. Ces sorts ne dissipent pas la domination par contre.

Mythique

Le DD des tests de Psychologie effectués pour remarquer que la cible du personnage est dominée augmente du double du grade du personnage. Il peut donner des ordres à sa cible même si celle-ci est protégée par des effets non-mythiques qui bloquent le contrôle magique, tel que protection contre le Mal. Si la cible est protégée par un effet mythique, le personnage peut tenter d’ignorer cette protection grâce à un test de niveau de lanceur de sorts (DD 15 + NLS de l’effet) ; ajoutez le grade du personnage à ce test et le grade du lanceur adverse au DD. Si la cible réussit son jet de Volonté pour annuler le contrôle du personnage, ce dernier peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de pouvoir mythique pour l’obliger à refaire son jet de sauvegarde et à conserver le pire.
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