Note. Cette page est un regroupement non-officiel de dons qui agissent dans un même cadre. Référez-vous à cette page pour trouver les distinctions officielles de chaque type de don.

Tableau des dons raciaux
DonsSrcConditionsAvantages
Demi-elfe :
Esprit elfiqueMRDemi-elfe+2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Esprit humainMRDemi-elfe+1 rang de compétence par niveau, jusqu'au niveau 4
Maîtrise des talents multiplesMRDemi-elfe, Personnage de niveau 5, trait racial talents multiplesToutes les classes du personnage sont des classes de prédilection
Manipulation partagéeMRCha 13, Demi-elfeLe personnage accorde +2 aux tests de Bluff ou d'Intimidation de ses alliés
Parangon demi-drowMRDemi-elfe, sang de drow et magie drowLe personnage est considéré comme drow pour les effets liés à la race
Regard perspicaceMRDemi-elfe ou Elfe, sens aiguisés+2 aux jets de sauvegarde contre les illusions et +2 aux tests de Linguistique contre les faux
Voie de l'exiléMRDemi-elfeLe personnage peut retirer un jet de sauvegarde contre les enchantements une fois pas jour
Visible et invisibleMRDemi-elfe, Voie de l'exilé, Personnage de niveau 5+2 aux jets de sauvegarde contre la localisation et la divination
  Ni elfe ni humainMRDemi-elfe, Voie de l'exilé, Visible et invisible, Personnage de niveau 11Le personnage n'est considéré ni comme humain, ni comme elfe pour les sorts néfastes
Dons relus et mis dans un menu de la race demi-elfe avec les dons déjà existant réservés aux demi-elfes (Legoian)
Elfe :
Entraînement guerrier elfique*MRElfe, BBA+1+2 au DMD contre les manoeuvres de désarmement et de destruction qui visent les armes elfiques
Harmonie SauvageMRElfeLe personnage double sa guérison naturelle dans son environnement de prédilection
Gardien des étendues sauvagesMRElfe, Harmonie sauvageBonus d'esquive de +2 à la CA dans l'environnement de prédilection
  Esprit des étendues sauvagesMRElfe, Harmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages+4 à la Perception durant le round de surprise dans l'environnement de prédilection
Mage des étendues sauvagesMRElfe, Harmonie sauvage+2 aux tests de NLS, de Concentration, de Connaissances(mystères) et d’Art de la magie dans l'environnement de prédilection
Dons relus et mis dans un menu de la race elfe avec les dons déjà existant réservés aux elfes (Legoian)
Gnome :
Arme de prédilection gnome*MRGnome, BBA+1, maniement des armes de guerre+1 aux jets d'attaque avec une arme gnome
Calomnies corrosivesMRGnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe d’ennemi juréLe personnage peut forcer ses ennemis jurés à utiliser Attaque en puissance contre lui
Crise de larmes*MRGnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage peut feinter lorsqu’il est enragé, et ces feintes fonctionnent tant qu’il n’a pas touché sa cible
Esprit de l’école de magieMRGnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe d’école de magieLe personnage peut imposer un malus au jet de sauvegarde d’une cible contre un sort de son école de magie
Feinte subtileMRGnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe d’entraînement aux armesFeinter peut conférer un bonus à la CA plutôt que de permettre d’ignorer le bonus de Dextérité à la CA
Grande haine*MRGnome, trait racial haineBonus supplémentaire de +1 aux jets d'attaque contre les cibles de sa haine
Illusion menaçanteMMRGnome, École renforcée (illusion)Les illusions du personnage peuvent menacer une case autour d’elles
Illusionniste amateurMRGnome, trait racial magie gnome+2 aux tests de Bluff, de Déguisement et d'Escamotage
Immense haine*MRGnome, trait racial haineLa haine raciale s'applique à deux nouveaux types de créatures
Invocation de l'instinct primalMRGnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe de forme animaleLe personnage peut imiter un prédateur ou une proie, effrayant ou paraissant inoffensif pour ceux qui le voient
Liens du sangMRGnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe de lignageLe personnage peut substituer un test de Diplomatie par un test de Bluff pour influencer des créatures proches de son lignage
Magie gnome supplémentaireMRGnome, Cha 133 utilisations quotidiennes supplémentaires des pouvoirs innés de gnome
Maître des merveillesMRGnome, Volonté de fer, membre des Chercheurs de merveillesLorsqu’il active un sceptre merveilleux, le personnage peut lancer un deuxième dé et conserver le nouveau résultat
Prisonnier sans défenseMRGnome, 5 rangs en Bluff, 1 rang en ÉvasionLorsque ses mouvements sont restreints, le personnage peut se plaindre pour qu’on le libère
Question déconcertanteMRGnome, 1 rang en Bluff, aptitude de classe de réserve de kiLe personnage peut dépenser du ki pour faire perdre son tour à une créature ou obtenir un bonus de +2 aux dégâts contre elle
Résistance étendueMRGnome, trait racial résistance aux illusions+2 contre les sorts d'une seconde école de magie
Supercherie facileMRGnomeLe personnage peut maintenir un sort de concentration par une action rapide
Supercherie facileMRGnome, 5 rangs en Estimation, 5 rangs en BluffLe personnage peut échanger un objet sans valeur contre un objet de qualité sans que l’interlocuteur ne s’en rende immédiatement compte
Dons relus et mis dans un menu de la race gnome avec les dons déjà existant réservés aux gnomes (Legoian)
Demi-orque :
Bénédiction du destructeur*MRDemi-orque ou orqueLa maoeuvre de destruction entretient sa rage
Brute résilienteMRDemi-orque ou orqueLe personnage transforme une partie des dégâts d'un coup critique en dégâts non-létaux une fois par jour
Cavalier des bêtesMRDemi-orque ou orque, capacité de classe compagnon animal ou monture, personnage de niveau 7Le personnage dispose d'un choix de montures supplémentaires
Charge de la hordeMRDemi-orque ou orque, BBA+1+2 supplémentaires aux jets d’attaque et de dégâts quand la charge est à plusieurs
Convocations férocesMRDemi-orque ou orque, Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)Les créatures convoquées obtiennent la capacité férocité
Enchaînement surprise*MRFor 13, Attaque en puissance, Enchaînement, BBA+1Le deuxième adversaire du personnage est privé de son bonus de Dextérité
Science de l'enchaînement surpriseMRDemi-orque ou orque, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Enchaînement surprise, BBA+8Tous les adversaires du personnage sauf le premier sont privés de leur bonus de Dextérité
Fiélon sanguinaireMRDemi-orque ou orque, capacité de rageLes coups critiques portés ou subis par le personnage entretiennent sa rage
Frisson de la mortMRDemi-orque ou orque, capacité de rageLe coup mortel porté à un ennemi entretient sa rage
Rage empathique*MRDemi-orque ou orque, alignement non loyalLa rage des alliés du personnage déteint sur ce dernier
Résolution féroceMRDemi-orque, Con 13, trait racial férocité orqueLe personnage peut se battre alors même qu'il est mourant
Survivant tenaceMRDemi-orque ou orque, Con 13, Dur à cuire, EndurancePeu de temps après la mort, les soins peuvent ramener le personnage à la vie
Ténacité féroce*MRDemi-orque ou orque, capacité de rage, trait racial férocitéLe personnage peut utiliser sa rage pour récupérer des dégâts qui l'auraient tué
Vengeance sanguinaireMRDemi-orque ou orque, alignement non loyalLa mort des alliés du personnage le met en rage
Dons relus et mis dans un menu de la race demi-orque avec les dons déjà existant réservés aux demi-orques (Legoian)
Nain :
Acrobate des cornichesMRNain, Dex 13, trait racial montagnard ou stabilitéLe personnage a un meilleur sens de l'équilibre
Brisesort*MRNain, Briseur de sorts, PerturbateurLe personnage dispose du pouvoir de destruction de sort
Éliminer les toxinesMRNain, trait racial robusteLe personnage récupère mieux des affaiblissements de caractéristiques
Enchaînement élargi*MRNain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, BBA+11Quand il utilise Enchaînement, si sa première attaque touche, le personnage peut faire un pas de placement avant de porter ses autres attaques
Enchaîner les gobelins*MRNain, For 13Attaque en puissance, EnchaînementQuand il utilise Enchaînement, tant qu'il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles de plus petite taille que lui, avec un bonus de +2 s'il s'agit de gobelinoïdes
Débiter les orques*MRNain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaîner les gobelinsQuand il utilise Enchaînement, tant qu'il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles de même taille que lui, avec un bonus de +2 contre les orques
  Tueur de géants*MRNain, For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Riposte, BBA+11Quand il utilise Enchaînement, tant qu'il touche, le personnage peut porter des attaques contre des cibles d'une taille de plus que lui, avec un bonus de +2 contre les géants
Frappe de la vipère jaillissanteMRBBA +4, maniement de la dorn-dergar naineLe personnage peut alterner la fonction de sa dorn-dergar par une action rapide
Lancer de hache coulissanteMRDex 13, BBA +1Le personnage peut ignorer les boucliers et faire des croc-en-jambe avec des haches de lancer
Maître brasseurMRNain, 1 rang en Artisanat (alchimie) et 1 rang en Profession (brasseur)Le personnage obtient un bonus de +2 à ses tests d'Artisanat et de Profession et les poisons qu'il crée sont plus efficaces
Maîtrise de la dorn-dergarMRCombat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naineLe personnage peut manier la dorn-dergar à une main
Marteau bondissantMRManiement du marteau, BBA +6Le personnage peut lancer un marteau et le faire rebondir pour qu’il lui revienne
Position du xornMRSag 15, BBA +3Les créatures qui prennent le personnage en tenaille n’obtiennent aucun bonus
Tête dure*MRNain, BBA+1Le personnage est plus adroit pour effectuer des manoeuvres avec un casque et plus difficile à assommer
Casque bosselé*MRNain, Tête dureLe nain sait utiliser son casque pour encaisser une partie des coups critiques
  Casque fendu*MRNain, Tête dure Casque Bosselé, BBA+11Le casque du personnage encaisse les coups critiques à sa place
Humain :
Apprentissage rapideMRHumain, Int 13Le personnage obtient 1 pv et un point de compétence à chaque niveau de sa classe de prédilection.
ImprovisationMRHumain, Int 13, Apprentissage rapideLe personnage est capable d'utiliser toutes les compétences
  Science de l'improvisationMRhumain, Int 13, Apprentissage rapide, ImprovisationLe personnage est plus doué que les autres même avec les compétences, les armes, les armures et les boucliers qu'il n'a pas appris à maîtriser
Chance insolenteMRHumainUne fois par jour le personnage peut refaire un jet de sauvegarde ou obliger à refaire un test de confirmation de coup critique contre lui
Chance inexplicableMRHumain, Chance insolenteUne fois par jour le personnage bénéficie d'un bonus de +8 à un unique jet de 1d20
  Transmettre sa chanceMRHumain, Chance insolente, Chance inexplicableUne utilisation de plus par jour de la Chance insolente et peut partager sa Chance inexplicable avec un allié
Critiques divers*MRHumain, Guerrier 11Le personnage peut s'entraîner à porter un coup critique par jour
Curiosité intrépideMRHumain, Cha 13Le personnage bénéficie d'u bonus de +1 au jet de sauvegarde contre les sorts du registre émotions et peut s'affranchir de la peur
Assurance intimidanteMRHumain, Cha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en IntimidationLe personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions et peut intimider les créatures lorsqu'il réussit un coup critique
Destin intrépideMRHumain, Cha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en IntimidationLe personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets du registre des émotions et peut démoraliser les adversaires autour de lui lorsqu'un sort devrait l'atteindre mais échoue ou lorsqu'une attaque échouée se transforme en succès.
Grand veneurMRHumain, 1 rang en Dressage, pouvoir de classe compagnon animal ou pacte divin (monture)Les connaissances du personnage permettent à son compagnon animal ou à sa monture de bénéficier de pouvoirs supérieurs d'un niveau à la normale
Polyvalence martiale*MRHumain, Guerrier de niveau 4Le guerrier peut appliquer un don de combat à toutes les armes d'un même groupe
Maîtrise martiale*MRHumain, Polyvalence martiale, guerrier de niveau 16Le guerrier peut appliquer ses dons de combat à toutes les armes du même groupe
Succès éclatantMRHumainLes grands succès du personnage le font bénéficier d'un bonus de circonstance de +2 au prochain tour
Volonté héroïqueMRHumain, Volonté de fer, jet de Volonté de base +4Le personnage peut tenter un nouveau jet de Volonté contre les conditions qui l'affectent
Halfelin :
Adroit et rapideMRHalfelin, trait racial pieds rapideshalfelin, trait racial pieds rapides
Alchimie mauditeMRManiement de la frondeEmpêche les créatures maudites de bénéficier des effets des potions et des objets alchimiques
Combattant prudentMRHalfelinbonus d'esquive supplémentaire de +2 à la CA lorsque le personnage se bat sur la défensive
Coup désespéré*MRHalfelin, Combattant prudent, BBA+1une fois par jour, le personnage peut porter une attaque alors qu'il est en défense totale et confirme plus facilement ses coups critiques lorsqu'il combat sur la défensive
  Frappe surprenante*MRHalfelin, Combattant prudent, Coup désespéré, BBA+6Les attaques portées en combattant sur la défensive se font sans malus
Défense instinctive*MRHalfelin, Combattant prudent, BBA+3Lorsque le personnage se bat sur la défensive, son instinct lui permet d'échapper aux dangers et aux manoeuvres offensives
Défense maladroite*MRHalfelin, Combattant prudentLorsque le personnage se bat sur la défensive, ses alliés proches en profitent
Frappe chanceuse*MRHalfelin, trait racial chance adaptable, BBA+5Une fois par jour, le personnage peut relancer les dégâts portés avec une arme
Frappe risquée*MRHalfelin, BBA+1Les personnage peut prendre le risque de se faire atteindre pour infliger davantage de dégâts contre des adversaires de taille supérieure
Frondeur-fouetteur*MRAptitude de classe alchimie rapide, trait porte-poisse halfelinLe personnage menace les cases autour de lui quand il est armé d'une fronde
Frondeur halfelin*MRHalfelinBonus racial de +1 à l'attaque avec les frondes
Grande cible*MRManiement de la frondeLe personnage inflige plus de dégâts avec une fronde contre les créature plus grandes que lui
Guérisseur chanceuxMRHalfelin, trait racial chance adaptableLe personnage peut utiliser sa chance pour relancer les dés d'un unique effet de guérison
Individu chanceuxMRHalfelin, trait racial chance adaptableune utilisation supplémentaire par jour de chance adaptable
Chance adaptativeMRHalfelin, Individu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 101 utilisation supplémentaire de chance adaptable avec un bonus de +2
Lâcher de munition*MR1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action rapide
Malédiction arcaniqueMRLanceur de sorts profanes, trait porte-poisse halfelinLe personnage peut sacrifier des sorts profanes pour rendre ses malédictions plus dure à éviter
Malédiction d'apathieMRTrait porte-poisse halfelinLe personnage applique le malus de sa malédiction aux tests d'initiative et aux jets d'attaque de sa cible
Malédiction de fascinationMRAptitude de classe représentation bardique, trait porte-poisse halfelinLe personnage combine les effets de sa fascination avec ceux de sa malédiction
Malédiction de zoneMRExtension de zone d’effet, trait porte-poisse halfelinLe personnage peut maudire plusieurs créatures à la fois
Malédiction du pireMR5 rangs en Connaissances (mystères), trait porte-poisse halfelinLa malédiction du personnage endigue les effets bénéfiques qui ciblent sa victime
Malédiction étendueMRTrait porte-poisse halfelinAugmente la portée de la malédiction du personnage de 9 m
Malédiction renforcéeMRVigueur surhumaine, Volonté de fer ou Réflexes surhumains ; trait porte-poisse halfelinAugmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus
Œil malveillantMRMaléfice de sorcière mauvais œil, trait porte-poisse halfelinLe personnage combine les effets de son mauvais œil avec ceux de sa malédiction
Porte-poisse versatileMRVolonté de fer, trait porte-poisse halfelinLe DD de la malédiction du personnage se base sur l'Intelligence ou la Sagesse au lieu du Charisme
Rechargement acrobatique*MRLâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action libre
Résolution courageuseMRHalfelin, trait racial veule ou sans peurLes bonus du personnage contre la terreur sont plus importants
Science du coup sous la ceinture*MRHalfelin, trait racial coup bas, BBA+4Bonus de +2 pour confirmer les coups critiques et possibilité de relancer une fois par jour
Sort mauditMMRDeux dons de métamagie, trait porte-poisse halfelinLe personnage combine les effets de ses sorts avec ceux de sa malédiction
Gobelin :
Crame ! Crame ! Crame !MRGobelin, 1 rang en SabotageLe personnage inflige plus de dégâts avec les attaques de feu non-magiques, +4 aux jets de Réflexes pour éviter de prendre feu
Bruyant encouragement de la monture*MRGobelin, 1 rang en ÉquitationLe personnage peut s’imposer un malus à l’attaque pour conférer un bonus à l’attaque et aux dégâts de sa monture
Chantre de guerreMRGobelin, aptitude de classe de représentation bardiqueConfère un bonus aux jets de sauvegarde avec l’inspiration vaillante
Commandement en base arrière*MRGobelin, 1 rang en ÉquitationLe personnage peut encourager ses alliés depuis un abri
Distraction en combatMRGobelin, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en ÉvasionLe personnage peut distraire un ennemi avec des actes imprévisibles
Dompteur de feuMRGobelin, BBA +1Le personnage résiste davantage au feu
Coeur de feuMRGobelin, dompteur de feu, niveau 5Le personnage obtient une résistance au feu 5 et les effets de feu sont plus puissants
Haine des lettresMRGobelin, aptitude de classe de rage de berserkerLe personnage peut activer une rage supplémentaire quand quelqu’un lit
Main de feuMRGobelinLe personnage manie les torches comme des armes
Morsure à la cheville*MRGobelin, 1 rang en ÉvasionLe personnage peut effectuer une attaque de morsure gratuite quand il est la cible d’une manœuvre offensive
Pieds emmêlésMRGobelin, esquive, souplesse du serpent, sous les jambes, taille M ou moinsLe personnage peut déséquilibrer son adversaire
Pistolier gobelinMRGobelinLe personnage manie les armes à feu de taille M
Roulade gobeline*MRGobelin, 1 rang en AcrobatiesLe personnage peut éviter des dégâts en faisant une roulade en arrière
Tueur de chiens, chasseur de chevauxMRGobelin, 1 rang en Dressage+2 aux jets d’attaque, de dégâts et de confirmation critique contre les chiens et les chevaux
VandaleMRGobelin, aptitude de classe d’attaque sournoiseLe personnage peut infliger la moitié des dégâts de ses attaques sournoises aux objets abandonnés




Dons raciaux
DonsSrcConditionsAvantages
Chanteur de la natureAPGdemi-elfe ou elfe, Cha 13, représentation bardiqueAméliore les représentations en forêt et contre les fées
Coup de flèche*APGElfe, Tir rapideUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
Intuition partagéeAPGdemi-elfe, Sag 13Donner un bonus de +2 aux tests de Perception aux alliés
Pas légerAPGElfe, Déplacement acrobatiqueSe déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Précision elfique*APGElfeRelancer le pourcentage d’échec à l’arc dû au camouflage
Sens très affûtésAPGtrait racial sens aiguisésBonus racial de +4 aux tests de Perception
SociableAPGdemi-elfe, Cha 13Donner aux alliés un bonus de +2 aux tests de Diplomatie
Yeux de lynxAPGSag 13, trait racial sens aiguisésIgnorer jusqu’à -5 de pénalité aux tests de Perception
Gnomes
Prestidigitateur gnomeAPGgnome, Cha 13, trait racial magie gnomeUtiliser manipulation à distance et prestidigitation une fois par jour
Proche de la terreAPGgnome, Cha 13, trait racial magie gnomePouvoir magique permettant de parler avec les animaux fouisseurs
Halfelins
Apparence enfantineAPGhalfelin, Cha 13+2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff
Bien préparéAPGhalfelinLe personnage possède toute une séries d’objets communs
Halfelin porte-chanceAPGHalfelinPermet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour
Humains
ÉclectismeAPGHumainGagne une classe de prédilection de plus
Héritage racialAPGHumainFonctionne comme un humain et un membre d’une autre race
Nains
Âme d'acierAPGNain, trait racial robusteBonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Chanteur des rochesAPGCha 13, représentation bardique, nainAméliore les représentations en sous-sol et contre les créatures de la terre
Connaissance supérieure de la pierreAPGnain, Sag 13, trait racial connaissance de la pierre+4 aux tests de Perception pour repérer les ouvrages de pierre inhabituels
Perception via la pierreAPGConnaissance supérieure de la pierre, Perception 10 rangsGagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c)
Visage de pierreAPGNainBonus de +4 aux tests de Bluff pour mentir ou cacher son but
Nains, orques ou demi-orques
Boyaux d'acierAPGDemi-orque, nain ou orque, Con 13+2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés
Combattre au-delà de la mortAPGDemi-orque, nain ou orque, Con 13Gagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie
Peau de ferAPGDemi-orque, nain ou orque, Con 13Bonus d’armure naturelle de +1 à la CA
Vision affûtéeAPGvision dans le noir 18 mètres (12 c)Étendre la portée de la vision dans le noir à 36 mètres (24 c)
demi-orque et orque
Briseur d'objets*APGDemi-orque, Attaque en puissanceIgnorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Chanteur de guerreAPGDemi-orque ou orque, Cha 13, représentation bardiqueAméliore les représentations sur les champs de bataille et contre les orques
Crocs acérésAPGDemi-orqueGagne une attaque de morsure
Odorat supérieurAPGDemi-orque ou orque, Sag 13Gagne la capacité spéciale d’odorat
Perception de la peurAPGOdorat supérieur+4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés
Taille P ou moins
inaperçuAPGTaille inférieure ou égale à P, Dex 13Faire des tests de Discrétion contre les adversaires pris au dépourvu lors du premier round de combat
Par-dessus et par-dessous*APGtaille inférieure ou égale à P, Manœuvres agilesLes créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Profil bas*APGTaille inférieure ou égale à P, Dex 13Bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance
RaillerieAPGTaille inférieure ou égale à P, Cha 13Démoraliser les adversaires avec Bluff au lieu d’Intimidation
Sous les jambes*APGTaille inférieure ou égale à P, Souplesse du serpent+4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
Divers
Passer pour un humainAPGDemi-elfe, demi-orque ou halfelin+10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain
Expériences variéesAPGElfe, gnome ou nain, au moins 100 ans d’âge+2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession
Talent magiqueAPGelfe, demi-elfe ou gnome, Cha 10Lancer un sort de niveau 0 trois fois par jour comme un pouvoir magique
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