Liste des dons de l'art du combat et de l'art de la magie.

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


Page de travail
Art de la magie
   A
   B
   C
   D
   E
   F
   G
   I
   J
   L
   M
   O
   P
   R
   S
   T
   U
   V
      Tableau récapitulatif des dons de l'Art de la Magie
Art de la guerre
   A
   B
   C
   D
   E
   F
   G
   H I
   J K
   L
   M
   O P
   R
   S
   T
   U Z
   Tableau récapitulatif (en cours)


Page de travail

page de travail des dons

Art de la magie

A

B

C

D

E

F

G

I

J

L

M

O

P

R


S

T

U

V


Tableau récapitulatif des dons de l'Art de la Magie

TODO
Tableau récapitulatif des dons de l’Art de la Magie
DonsConditionsAvantages
Abondance de révélationspouvoir de classe mystèreUtiliser une unique révélation plus de fois par jour.
Ancre douloureuseancrageInflige des dégâts aux Extérieurs Mauvais ancrés
AntagonisteUtilise la Diplomatie ou l’Intimidation pour exaspérer une créature
Apprendre un piège de rôdeur5 rangs en SurvieApprend un unique piège de rôdeur
Arcane supplémentairePouvoir de classe de magus arcaneGain d’un arcane de plus
Arme à aspersion à ricochetDex 13, Lancer improviséJet d’attaque avec une arme à aspersion si elle rate sa cible et atterrit dans l’hexagone d’une autre créature
Attrait de la viecanalisation d’énergie positiveCanalise l’énergie positive pour fasciner les morts-vivants
Aura de fléau des dragonsPouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8L’aura de bravoure s’étend et accorde une protection contre le souffle des dragons
Aura d’intrépiditépouvoir de classe aura de bravoure, lanceur de sorts niveau 8L'aura de bravoure s'étend et accorde une immunité à la peur aux alliés du personnage
Bluff magique5 rangs en Bluff et en Art de la magieLe personnage bluffe les autres lanceurs de sorts, ce qui augmente le DD pour identifier ses sorts
Bombe télécommandéebombe à retardementAugmente le délai des bombes et permet au personnage de les déclencher à distance
Canalisateur polyvalentcanalisation d’énergie, vénère un dieu N ou alignement N et pas de dieuCanalise de l’énergie positive et négative
Canalisation rapide5 rangs en Connaissances (religion), canalisation d’énergieAccélération de la canalisation d’énergie en dépensant plus d’utilisations
ChantesortCha 13, représentation bardique, capacité à lancer des sorts de niveau 1Mêle les incantations et la représentation bardique
Charge radieuseimposition des mainsDépense des utilisations restantes de l’imposition des mains pour infliger des dégâts supplémentaires qui ignorent les résistances et les immunités des créatures mauvaises
Collectionneur planairearchétype d’alchimiste collectionneurÀ chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent
Concentration instinctiveMagie de guerrePas de test de Concentration en cas de mouvement violent, bonus de +2 sur tous les autres
Connaissances officieusesInt 13, capacité à lancer des sorts de paladin niveau 1Ajoute des sorts à la liste de ceux du paladin
Convocation lunaireÉcole renforcée (convocation), capacité à lancer convocation d’alliés naturelsLes créatures convoquées sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont considérées comme en argent
Convocation sacréeaura, convocation de monstresConvoque des monstres dont le sous-type d’alignement correspond à celui du personnage par une action simple
Convocation solaireÉcole renforcée (convocation), convocation d’alliés naturelsLes créatures convoquées brillent et sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement
Convocation stellaireÉcole renforcée (convocation), convocation d’alliés naturelsLes créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de Discrétion et de Perception
Convocation supérieureAmélioration des créatures convoquées, lanceur de sorts niveau 3Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus
Convocations supplémentairesCapacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur niveau 1Le personnage obtient une utilisation de convocation de monstres supplémentaire par jour
Couteau de sorcièresorcièreUtilise une dague comme focalisateur pour les sorts de protecteur
Création d’élixir sanguinCha 15, Préparation de potion, 12 rangs en Artisanat (alchimie), ensorceleur niveau 3Créer un élixir qui permet à autrui d’utiliser un pouvoir de lignage
Création de reliques, armes ou boucliersCréation d’armes et d’armures magiques, capacité à lancer consécration ou profanationL’arme ou le bouclier devient un symbole sacré
Critique mauditDon pour les critiques, capacité à lancer malédiction ou malédiction majeure, lanceur de sorts de niveau 9Confirmer un coup critique et lancer une malédiction lors de l’attaque
Critique de plaieDon pour les critiques, lanceur de sorts de niveau 5Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique mineure aléatoire
Critique de plaie supérieurDon pour les critiques, Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 12Confirmer un coup critique avec un sort ou un pouvoir magique pour infliger une plaie magique majeure aléatoire
    Maîtrise du critique de plaieDon pour les critiques, Critique de plaie, lanceur de sorts de niveau 9Le personnage choisit la plaie que produit le critique
Déplacement mystiqueDex 15, Aisance, déplacement facilitéDéplacement à vitesse maximale, même dans une végétation densifiée par magie
Détection de l’expertiseInt 13, capacité à lancer détection du chaos, du mal, de la loi ou de la magieDétecte les aptitudes magiques d’une créature
Détection officieusedétection du malUtilisation de la détection du mal pour avoir un bonus aux tests de Perception et de Psychologie
Discernement ultérieurdétection des mensongesDétecte les mensonges dans une phrase entendue plus tôt, même plusieurs heures avant
Donner l’initiativepouvoir de classe initiative ruséeAccorde un bonus d’initiative à un allié
Eidolon concentrépouvoir de classe protection d’allié+4 aux tests de Concentration si le personnage est adjacent à l’eidolon
Eidolon protecteurpouvoir de classe protection d’alliéL’eidolon sacrifie son attaque pour défendre le personnage
Eidolon résilienteidolonQuand le personnage est inconscient, endormi ou mort, son eidolon reste un peu avec lui
Eidolon vigilanteidolonbonus de +4 aux tests de Perception quand l’eidolon est
Empathie rapide5 rangs en Dressage, pouvoir de classe empathie sauvageL’utilisation de l’empathie sauvage est une action simple
Empathie sauvage supérieure5 rangs en Connaissances (nature), empathie sauvageUtilise l’empathie sauvage pour intimider une créature et augmente l’éventail de cibles potentielles
Étrange héritageCha 13, Talent (compétence de lignage), personnage niveau 3Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieurCha 17, Étrange héritage, Science de l’étrange héritage, niveau 17Gain d’un pouvoir de lignage
    Science de l’étrange héritageCha 15, Étrange héritage, personnage niveau 11Gain d’un pouvoir de lignage
Évolutions supplémentairesPouvoir de classe eidolonL’eidolon ajoute 1 point à sa réserve d’évolution
Exploitation des connaissancespouvoir de classe connaissance des monstres, BBA +11Le personnage utilise ses connaissances pour gagner des bonus à l’attaque et aux dégâts contre une unique créature
Familier évoluéInt 13, Cha 13, pouvoir de classe familierLe familier gagne une évolution d’eidolon
Foi absoluesanté divinebonus sacré de +4 contre le poison
Forme animale optimale5 rangs en Connaissances (nature), forme animaleCompte les autres niveaux de classe comme des niveaux de druide pour déterminer la forme animale
Forme animale rapideforme animale, lanceur de sorts niveau 8Transformation rapide en animal mais la forme est moins puissante
Forme puissanteforme animale, druide niveau 8Sous forme animale, le personnage est considéré comme d’une catégorie de taille de plus
Frappe sanglante ensorceléeCha 13, lignage d’ensorceleurLe personnage récupère un pouvoir de lignage quand il réduit une créature à 0 point de vie
GlissadeAisance, Esquive, Souplesse du serpent, réserve de kiUtilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Grâce supérieureCha 13, grâce, imposition des mainsL’imposition des mains soigne des points de vie supplémentaires si la cible n’a pas besoin d’une grâce
Grâce ultimeCha 19, grâce, grâce supérieure, imposition des mainsDépense 10 utilisations de l’imposition des mains pour ramener un mort à la vie
Implantation de bombe5 rangs en Premiers secours, découverte d’alchimiste bombe à retardementImplante une bombe dans une créature volontaire ou sans défense
Interférence divineLanceur de sorts divins, lanceur de sorts niveau 10Sacrifie un sort pour obliger un ennemi à refaire un jet d’attaque réussi contre un allié
Intuition prophétiquemystèreBonus aux tests de Psychologie et Art de la magie pour identifier des propriétés magiques
Invocateur de squelettesÉcole renforcée (nécromancie), convocation de monstresConvoque des squelettes au lieu de créatures vivantes avec convocation de monstres
Jugement partialSag 13, pouvoir de classe jugementLe jugement est plus efficace sur les créatures d’un type donné tirées de la liste des ennemis jurés du rôdeur
Jugement renforcéjugement, deux jugements par jourVersion améliorée du jugement
Langue sauvageforme animale, druide niveau 6Parle sous forme animale
Maître des bâtons*Arme de prédilection (bâton), BBA +5Utilisation à une main des bâtons
Balayage au bâton*Int 13, Arme de prédilection (bâton), Croc-en-jambe au bâton, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe au bâton*Int 13, Arme de prédilection (bâton), Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Maître des morts-vivantsÉcole renforcée (nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle mineur des morts-vivantsAnime et contrôle plus de morts-vivants
Maléfice magiquemaléfice majeurLance un sort de niveau 1 comme un maléfice
Maléfice mauditPouvoir de classe maléficeVise une créature une seconde fois dans la journée si elle a réussi son jet de sauvegarde la première
Métamagie spontanéeCha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanésApplique un don de métamagie à un sort qui conserve son temps d’incantation normal
Meurs pour ton maîtredécouverte d’alchimiste tumeurLe familier tumeur meurt à la place de son maître
Mot de guérisonimposition des mainsImposition des mains à distance
Mur de boucliers canaliséCanalisation d’énergie 3d6, maniement du bouclierAméliore le bouclier et celui des alliés adjacents
Musique flamboyante5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde, capacité à lancer un sort de feu d’une autre classeRemplace les dégâts du sort de barde par des dégâts de feu, les monstres convoqués gagnent des attaques de feu
Oeil du jugePouvoir de classe détection d’alignement, lanceur de sorts niveau 6Détermine l’alignement exact de la cible après 3 rounds d’observation
Oracle du péchédétection des morts-vivantsCapacité à détecter le mal
Piège de rôdeur évoluépouvoir de classe piège, rôdeur de niveau 5Ajoute +1 au DD des tests de Sabotage et de Perception des pièges de rôdeur
Piège de rôdeur supplémentairePouvoir de classe piègePose de 2 pièges de plus par jour
Prêtre guerriercapacité à lancer des sorts divins, domaine ou mystèrebonus de +1 à l’nitiative et de +2 aux tests de Concentration pour incanter sur la défensive
ProdigeBonus de +2 à deux compétences d’Artisanat, de Profession ou de Représentation
Récompense de grâceimposition des mainsÀ chaque fois que le personnage utilise imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 aux jets d’attaque
Récompense de vieimposition des mainsÀ chaque fois que le personnage utilise son imposition des mains, il gagne un nombre de points de vie égal à son Charisme
Refuser la mortréserve de ki, EnduranceUtilise le ki pour repousser la mort
Regard intimidantregard sévère, 5 rangs en IntimidationQuand le personnage utilise l’Intimidation, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Regard pénétrantregard sévère, 5 rangs en PsychologieQuand le personnage utilise la Psychologie, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Répartition des maléficessorcière niveau 10Un maléfice qui cible une créature peut en toucher deux
Répartition des maléfices majeursRépartition des maléfices, lanceur de sorts niveau 18Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux
Réserve magique supplémentairepouvoir de classe réserve magiqueLa réserve magique augmente de 2
Science de la connaissance des monstresconnaissance des monstresbonus sacré aux tests de connaissance des monstres
Se relever avec le kiréserve de kiSe relever par une action rapide, dépenser 1 point de ki pour ne pas provoquer d’attaque d’opportunité
Spécialisation magiqueInt 13, École renforcéeLe personnage choisit un sort et le lance comme s’il était d’un niveau supérieur
Spécialisation magique supérieureInt 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à lancer des sorts de niveau 5Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Synergie des senssens liésBonus de +4 aux tests de Perception quand le personnage partage ses sens avec son eidolon
ThéurgieSag 13, Int ou Cha 13, capacité à lancer des sorts profanes et divins de niveau 1Améliore les sorts profanes avec de l’énergie divine et inversement
Tours de magie ou oraisons supplémentairesCapacité à lancer des tours de magie ou des oraisonsGain de 2 tours de magie ou oraisons connus
Tueur prolongéPouvoir de classe tueurLa propriété tueur se prolonge pendant un nombre de rounds égal à la Sagesse
Ultime fermetéaura de fermetéL’aura de fermeté grandit et ne disparaît pas quand le personnage tombe
Vigilance instinctiveVigilancebonus de +1 aux tests de Perception et de Psychologie et de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil et de charme
Vision prophétiquemystèreUne fois par jour, le personnage entre en transe et reçoit une vision prophétique
Voix de la sibylleCha 15Bonus aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation (arts oratoires)

Art de la guerre

A

B

C

D

E

F

G

H I

J K

L

M

O P

R

S

T

U Z

Tableau récapitulatif (en cours)

TODO:
  • Vérifier les alignements dans les chaînes de don
  • Isoler le tableau récapitulatif des dons (art de la guerre)

  • Dons de l’Art de la Guerre
    DonsSrcConditionsAvantages
    À terre à cheval*UCbond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en ÉquitationLe personnage remonte en selle par une action rapide s’il réussit un test d’Acrobaties
    Adepte du filet*UCManiement d'une arme exotique (filet), BBA +1Considère le filet comme une arme à une main
    Filet et trident*UCDex 15, Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
       Manœuvrer le filet*UCAdepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
        Ruse au filetUCAdepte du filet, Manœuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
    Adepte de la matraque*UCAttaque sournoise +1d6Bonus de dégâts aux attaques non létales
    Maître de la matraque*UCAdepte de la matraque, attaque sournoise +3d6Double les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
    Agilité dimensionnelleUCPas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnellePeut faire toutes les actions qui lui restent après le pas chassé ou la porte dimensionnelle
    Assaut dimensionnelUCAgilité dimensionnellePeut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge
      Derviche dimensionnelUCAssaut dimensionnel, BBA +6Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
       Manœuvres dimensionnellesUCDerviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manœuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
       Savant dimensionnelUCDerviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
    Arme jetableUCManiement de l’arme, BBA +1Briser une arme fragile pour confirmer un coup critique
    Artiste du KOUCAttaque sournoise, Science du combat à mains nues+2 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
    Assommant*UCLe personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes
    Assurer sa priseUC1 rang en EscaladeQuand le personnage grimpe, il lance le dé 2 fois et prend le meilleur
    Attirer rapidement*UCScience de l’entraînementAPG, BBA +6Le personnage peut faire une manœuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
    Bouclier vivant*UCScience de la lutte, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
    Bousculade rapide*UCScience de la bousculade, BBA +6Le personnage peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
    Bousculade tourbillonnante*UCScience de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer kiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
    Briser la garde*UCScience du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
    Briser la mâchoire*UC6 rangs en Premiers secours, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
    Briser les os*UCScience de la lutte, Briser la mâchoire, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
      Briser le cou*UCBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
    Briser la tenaille*UCQuand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
    Brute enragéeUCRage, Attaque en puissance, BBA +12Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts
    Canalisation agressiveUCCanalisation d'énergie, inquisiteur de niveau 1Les niveaux d’inquisiteur comptent comme des niveaux de prêtre pour les dégâts de canalisation
    Champion expérimentéUCChâtiment du mal, BBA +5Échange des dégâts de châtiment du mal contre un bonus aux tests de manœuvres offensives
    Chasseur métamorpheUCEnnemi juré, forme animaleLe personnage ajoute ses niveaux de druide et de rôdeur vis-à-vis de ses ennemis jurés
    Châtiment canalisé supérieurUCChâtiment canalisé, BBA +6Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts
    Choc de l’enragéUCCon 13, rage, Science de la bousculade, BBA +6Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
    Coincer*UCAttaques réflexes, guerrier niveau 11Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
    Combat chorégraphié*UCArme de prédilection, BBA +5Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
    Combattant de spectacle*UCDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
    Maître du combat de spectacleUCCombattant de spectacle ou 3 dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
    Conducteur de talentUCBonus de +4 aux tests de conduite avec un véhicule
    Conducteur expérimentéUCConducteur de talentLe personnage manœuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net
    Coup déloyalUCPersuasion, Arme en main, BBA +3Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
    Coup déstabilisant*UCScience du croc-en-jambe, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
    Coup écrasantUCCoup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
    Coup final mortel*UCBBA +11Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir
    Coup final sanglant*UCDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
    Coup final violentUCRage, Frappe décisive, BBA +6Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage
    Coup de grâce de l’enragéUCRage de grand berserkerÉventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage
    Création d’armes à feuUCPeut créer, réparer et restaurer des armes à feu
    Critique de dissipation*UCFrappe magique, BBA +11, dissipation de la magieLe personnage peut lancer dissipation de la magie après un coup critique
    Critique d’empalement*UCDon pour les critiques, Spécialisation martiale, BBA +11En cas de coup critique avec une arme perforante, le personnage peut empaler son adversaire et lui infliger des dégâts supplémentaires
    Science du critique d’empalement*UCCritique d’empalement, BBA +13L’adversaire empalé doit réussir un test de lutte pour retirer l’arme du personnage
    Déclenchement manuelUC5 rangs en Artisanat (piège)Déclenche manuellement un piège pour avoir un bonus de +2 au jet d’attaque et au DD
    Déluge du croiséUCCanalisation d’énergie positive, déluge de coups, Arme de prédilection (arme favorite du dieu)Peut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu
    Développement de la résistanceUCDur à cuire, BBA +4Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
    Science du développement de la résistanceUCDéveloppement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
    Dissipation destructriceUCAptitude à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11Si le personnage réussit une dissipation de la magie, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être étourdie
    Double tueurUCTueur, Combat à deux armesApplique tueur sur la seconde arme du personnage
    Échange trompeurUCScience de la feinteSi le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
    Éclats d’armeUCManiement de l’arme, BBA +1Brise une arme pour infliger des dégâts de saignement
    Enchaînement final*UCEnchaînementAttaque supplémentaire si l’ennemi tombe
    Science de l’enchaînement finalUCEnchaînement final, Succession d’enchaînements, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round qu’il le veut
    Ennemi des métamorphesUC5 rangs en Connaissances (mystères) ou (nature), capacité à utiliser des effets de métamorphoseQuand le personnage inflige des dégâts, il entrave les capacités de métamorphose de sa cible
    Entraînement aux armures renforcé*UCPort d’une armure ou maniement d’un bouclierBriser l’armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal
    Entraînement au combat féroce*UCScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (arme naturelle)Peut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
    Entraînement défensif aux armes*UCInt 13, BBA +5Bonus d’esquive de +2 contre un groupe d’armes de guerrier
    Entraîner au sol*UCScience du croc-en-jambeSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
    Entrave à distance*UCScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Lancer kiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
    Épée et pistolet*UCTir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
    Esquive acrobatiqueUCEsquive surnaturelle, 12 rangs en AcrobatiesSi le personnage réussit une esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse
    Étourdir l’immobile*UCScience de la lutte, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
    Étreinte étouffante*UCScience de la lutte, BBA +6 ou moine 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
    Étreinte fatale*UCFor 13, Int 13, BBA +3, naga, homme-serpent ou attaque spéciale constrictionConstriction et étreinte comme attaques spéciales
    Horreur de l’étreinte fatale*UCFor 15, Attaque spéciale renforcée (constriction), Étreinte fatale, BBA +6Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
      Maître de l’étreinte fatale*UCFor 17, Horreur de l’étreinte fatale, BBA +9L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
    Éventration de l’immobile*UCDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, moine niveau 9, lutte supérieureLe personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
    Fausse ouverture*UCEsquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portantAPG, Arme de prédilection pour l’arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
    Feinte de dégagement*UCScience de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
    Dégagement flamboyant*UCFeinte de dégagementUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
    Coup de dégagement*UCFeinte de dégagement, Esquive, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
    Feinte à deux armes*UCExpertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
    Fioritures rhétoriquesUCCha 13, PersuasionDiversion verbale lors d’un test de Diplomatie
    Forme animale planaireUCForme animale, 5 rangs en Connaissances (plans)Le personnage peut ajouter l’archétype céleste ou fiélon à sa forme animale
    Frappe dévastatrice*UCFrappe décisive, BBA +9Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
    Science de la frappe dévastatriceUCFrappe dévastatrice, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
    Frappe de domaine*UCDomaine, Science du combat à mains nuesUtilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
    Frappe de l’école*UCScience du combat à mains nues, École de prédilectionPeut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
    Frappe ensorceléeUCLignage d’ensorceleur, Science du combat à mains nuesApplique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
    Frappe maléfique*UCMaléfice, Science du combat à mains nuesLe personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
    Frappe ondoyante*UCExpertise martiale ou Arme en main, 1 rang en BluffUtilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
    Frappe révélatrice*UCScience du combat à mains nues, révélationAffecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
    Frappe de la vipère*UCUtilisation des poisons, Science du combat à mains nues, 1 rang en Artisanat (alchimie)Applique du poison de contact sur une attaque à mains nues
    Empoisonneur précis*UCFrappe de la vipère, Combat à deux armes ou déluge de coups, 6 rangs en Artisanat (alchimie)Quand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
    Fuite renversante*UCScience du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
    Gnome hanté*UCCha 13, magie gnome (trait racial), 1 rang en Connaissances (mystères)Gagne aspect de fée hantée
    Assaut de gnome hanté*UCGnome hanté, 3 rangs en Connaissances (mystères)Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
      Linceul de gnome hanté*UCAssaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
    Guérison vertueuseUCJugementGuérison plus efficace en présence d’un jugement actif
    Guide divinUCChâtiment canalisé, maniement de l’arme de prédilection du dieuPeut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu
    Héritage monastique*UCScience du combat à mains nues, sérénitéPour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
    Impact du tir critique*UCDex 13, Tir à bout portant, BBA +9En cas de coup critique, le personnage peut faire une bousculade
    Ingénieur de siège*UC5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 5 rangs en Profession (ingénieur de siège), maniement d’une arme de siègeLe personnage sait manier toutes les armes de siège
    Maître ingénieur de siège*UCIngénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
    Tireur à l’arme de siège*UCIngénieur de siègePas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
    Initié du refus de mourir*UCFor 13, Con 13, orque ou demi-orque, Dur à cuire, BBA +6Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
    Maître du refus de mourir*UCCon 15, Initié du refus de mourir, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
      Zélote du refus de mourir*UCCon 17, Maître du refus de mourir, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
    Jugement instantanéUCSecond jugementLe personnage peut prononcer un jugement ou en changer par une action immédiate
    Jugement partagéUCSecond jugementÉtend les effets d’un jugement à un allié adjacent au lieu d’en activer un second
    KO sur l’immobile*UCDex 13, Science de la lutte, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
    Lacération furieuse*UCattaque spéciale Éventration, BBA +6Le nombre d’attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié
    Science de la lacération furieuse*UCLacération furieuse, BBA +9Inflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
      Lacération furieuse supérieure*UCScience de la lacération furieuse, BBA +12Inflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
    La mort ou la gloire*UCAttaque en puissance, BBA +6+4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
    Lancer à deux mains*UCFor 15Bonus de Force quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains
    Lancer lors d’une charge*UCTir à bout portantLe personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
    Science du lancer lors d’une chargeUCLancer lors d’une chargeLa cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
    Lanceur à courte distance*UCEsquive, Arme de prédilection avec l’arme de jet choisieLes attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
    Lanceur à distance*UCFor 13Réduit le malus de distance des armes de jet de 2
    Lanceur enragéUCRage, Lancer improviséLance une arme à deux mains par une action simple
    Lutteur rapide*UCDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manœuvre de lutte avec Lutte supérieure
    Maître des chevaux*UCDresseur expérimenté, 6 rangs en ÉquitationLe personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture
    Maître des écoles de combat*UCScience du combat à mains nues, deux autres dons d’école, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut changer d’École par une action libre
    Maîtrise des armes de spectacle*UCToutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle
    Maîtrise du fouet*UCArme de prédilection (fouet), BBA +2Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
    Science de la maîtrise du fouet*UCMaîtrise du fouet, BBA +5Le personnage utilise son fouet pour menacer une case et peut saisir de petits objets
      Maîtrise du fouet supérieure*UCScience de la maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
    Manœuvre de désorientationUCEsquive, 5 rangs en AcrobatiesQuand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui
    Marqué pour punirUCPouvoir de classe tueurDonne la propriété tueur à l’arme d’un allié contre une cible marquée
    Marteler la faille*UCBBA +6Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
    Mort venue du ciel*UCBonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
    Optimisation de la frappe magiqueUCoptimisation de la magie, expertise martiale ou Arme en mainOptimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique
    Pied marinUC5 rangs en Profession (marin)+2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et de Natation
    Piétinement vicieux*UCAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesLorsque un adversaire tombe à terre à proximité, il provoque une attaque d’opportunité
    Pistolier amateur*UCPas de niveau dans une classe dotée d’audacePetite quantité d’audace et accès à des exploits de pistoliers
    Poing de cauchemar*UCScience du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, aptitude à créer des ténèbres magiquesLe personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
    Tisseur de cauchemar*UCPoing de cauchemar, 2 rangs en IntimidationPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
      Frappe de cauchemar*UCTisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueur féerique, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
    Poing du croisé*UCImposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
    Poing de dissipationUCScience du combat à mains nues, dissipation de la magie, BBA +11, NLS 7Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque
    Précision sournoiseUCAttaque sournoise, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round
    Première volée*UCUne attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps
    Prêt de canalisationUCVéritable guérisseur, [[Canalisation sélectiveLe personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir
    Rechargement rapide*UCManiement des armes (arbalète) ou Maniement des armes exotiques (armes à feu)Le personnage recharge ses armes plus rapidement
    Réduction agressive*UCRéduction de dégâts, Science de la bousculadeBousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
    Renaissance canaliséeUCCanalisation d’énergie positive 6d6Peut dépenser une canalisation d’énergie pour lancer souffle de vie
    Renvoi de l’insaisissableUCCible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide niveau 12Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
    Réparations de fortuneUC4 rangs en ArtisanatPas de malus en cas de réparations avec des matériaux improvisés
    Repositionnement rapide*UCScience du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
    Résilience renforcéeUCRéduction de dégâtsAugmente la RD contre une unique attaque
    Responsable du siège*UC5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège)+4 aux tests de déplacement ou d’assemblage de l’équipe de siège
    Retour en forceUCBonus de +2 à tous les jets relancés
    Roulade*UCSouplesse du serpentSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par une action immédiate
    Sage harmoniqueUCReprésentation bardique, 5 rangs en Connaissances (ingénierie)Pouvoirs supplémentaires lors des représentations dans une structure artificielle
    Sale coup rapide*UCScience du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
    Science de la feinte à deux armes*UCExpertise du combat, Science du combat à deux armesTest de Bluff à la place de la première attaque
    Souvenir destructeurUCSouvenir magique, 5 rangs en Art de la magiePermet d’utiliser souvenir magique après avoir brisé un sort ennemi
    Strangulation*UCScience de la lutte, attaque sournoise +1d6Double les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
    Subtilisation rapide*UCScience de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
    Synergie de dissipationUC5 rangs en Art de la magieLa cible de la dissipation de la magie subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
    Tir optimisé*UCTir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelinRéduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
    Tir soudain*UCTir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m (1 c) de lui
    Science du tir soudain*UCDex 15, Tir soudain, BBA +9Le personnage menace 3 m (2 c) de plus avec le Tir soudain
      Tir soudain supérieur*UCDex 17, Science du tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
    Tireur couché*UCArme de prédilection (arbalète ou arme à feu), BBA +1En position couchée, le personnage améliore sa visée avec une arbalète ou une arme à feu
    Tireur à la fronde couché*UCPeut utiliser une fronde en étant couché
    Tirs groupés*UCTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
    Tonnerres jumeaux*UCDéluge de coups ou Combat à deux armes, Arme de prédilection pour les armes contondantes utilisées, entraînement défensif (trait racial), nain ou gnomeRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
    Déluge des tonnerres jumeaux*UCTonnerres jumeaux, BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
      Maître des tonnerres jumeaux*UCDéluge des tonnerres jumeaux, BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
    Tour de passe-passe*UCScience de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobaties réussi permet de faire une feinte
    Traqueur au clair de lune*UCVision dans le noir ou vision nocturne, 3 rangs en Bluff, Expertise du combat, Combat en aveugle+2 aux jets d’attaque et de dégâts quand le personnage est camouflé
    Feinte du traqueur au clair de lune*UC6 rangs en Bluff, Traqueur au clair de luneLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
      Maître de la traque au clair de lune*UC9 rangs en Bluff, Science de la feinte, Feinte du traqueur au clair de luneQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
    Tueur intimidantUCTueur, Démonstration, personnage de niveau 8Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
    Tueur menaçantUCTueurImprègne l’arme de la propriété spéciale menaçante
    Tueur miséricordieuxUCTueurFait passer les dégâts de létaux à non létaux par une action rapide
    Tueur supplémentaireUCTueurPeut utiliser Tueur 3 fois de plus par jour
    Une fronde pour fléauUCArme de prédilection (fronde), BBA +1Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
    Voix discordanteUCReprésentation bardique, 10 rangs en Représentation (arts oratoires ou chant)Quand le personnage utilise sa représentation bardique, ses alliés infligent 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires
    Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
    Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
    Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
    Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.