Duergar (ou Nain gris)
FP 1/3
Source : Bestiaire p.121
PX 135
Duergar, combattant 1
Humanoïde (nain) de taille M, LM
Init -1 ; Sens vision dans le noir (36 m (24 c)) ; Perception +1
Défense
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (armure +6, bouclier +2, Dex -1)
pv 7 (1d10+2)
Réf -1, Vig +4, Vol +1 ; +2 contre les sorts
Immunités fantasmes, paralysie, poison
Faiblesses sensibilité à la lumière
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps marteau de guerre, +3 (1d8+1/x3)
Distance arbalète légère, +0 (1d8/19-20)
Pouvoirs magiques (NLS 3e)
1/jour — agrandissement (sur lui-même uniquement), invisibilité (sur lui-même uniquement)
Caractéristiques
For 12, Dex 9, Con 15, Int 10, Sag 13, Cha 4
BBA +1, BMO +2, DMD 11
Dons Arme de prédilection (marteau de guerre)
Compétences Discrétion -3, Intimidation +1 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4, Perception +2 pour la pierre
Langues commun, commun des profondeurs, nain
Particularités lentement mais sûrement, stabilité
Écologie
Environnement sous terre
Organisation sociale solitaire, équipe (2-5), escouade (6-12 plus 3 sergents de niveau 3 plus 1 chef de niveau 3 à 8) ou clan (13-80 plus 25% d'enfants non combattants plus 1 sergent de niveau 3 par groupe de 5 adultes, 3-6 lieutenants de niveaux 3 à 6 et 1-4 capitaines de niveaux 9)
Trésor équipement de PNJ (cotte de mailles, écu en acier, marteau de guerre, arbalète légère avec 20 carreaux, 3d6 po, autres trésors)



Ce nain chauve et barbu a la peau gris pâle et des sourcils bas et arqués. Ses yeux absorbent la lumière au lieu de la réfléchir.

Les duergars sont des créatures apparentées aux nains et dotées d’un très mauvais caractère. Ils détestent les intrus qui pénètrent dans leurs royaumes souterrains, mais ce n’est rien à côté de ce qu’ils ressentent envers leurs cousins qui habitent plus près de la surface.

Les duergars vivent au sein de communautés profondément enfouies et ressemblent à des versions plus sombres et corrompues de leurs cousins nains. Leur peau possède une coloration gris pâle, comme s’ils l’avaient frottée avec de la poussière ou des cendres, mais il s’agit bien d’une teinte naturelle qui leur permet de mieux se fondre dans leur environnement souterrain. Ce sont des esclavagistes qui forcent leurs prisonniers à accomplir de durs labeurs et qui exécutent généralement les prisonniers nains sur le champ.

Au combat, les duergars se servent d’arbalètes pour attaquer à distance puis passent au marteau de guerre après quelques rounds. Face à un ennemi plus nombreux ou un danger suffisamment important, et pour autant qu’ils disposent de l’espace nécessaire, les duergars utilisent leur capacité d’agrandissement avant de passer à l’attaque.

Les duergars en tant que PJ

Les duergars ne possèdent pas de dés de vie raciaux et progressent en acquérant des niveaux de classes. Leurs traits raciaux sont les suivants :
  • +2 Constitution, +2 Sagesse, –4 Charisme. Les duergars sont robustes et observateurs mais également entêtés et belliqueux.
  • Immunités des duergars. Les duergars sont immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques.
  • Lentement mais sûrement. Les duergars ont une vitesse de déplacement de base de 6 m (4 c) mais celle-ci n'est jamais réduite à cause de l'armure ou de la charge qu'ils portent.
  • Pouvoirs magiques. Les duergars peuvent lancer agrandissement et invisibilité une fois par jour chacun, avec un NLS égal à leur niveau de personnage. Ces pouvoirs magiques n'affectent que le duergar lui-même.
  • Sensibilité à la lumière. Les duergars restent éblouis tant qu'ils demeurent dans une zone de lumière vive.
  • Stabilité. Les duergars reçoivent un bonus racial de +4 à leurs DMD pour résister aux bousculades et aux tentatives de croc-en-jambe lorsqu'ils se tiennent sur le sol.
  • Vision dans le noir. Les duergars peuvent voir dans le noir jusqu'à 36 m (24 c).
  • Langues. Les duergars parlent automatiquement le commun, le commun des profondeurs et le nain. S'ils disposent d'une Intelligence élevée, ils peuvent choisir des langues supplémentaires parmi les suivantes : aklo, draconique, géant, gobelin, orque et terreux.

Voir aussi

La page de la race Nain Gris
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