- Source : Bestiaire 2, p.121
- PX 800
- Extérieur (extraplanaire) de taille M, N
- Init +2 ; Sens vision dans le noir 36 m (24 c), vision nocturne ; Perception +9
Défense - CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +4)
- pv 26 (4d10+4)
- Réf +6, Vig +2, Vol +6
Attaque - VD 9 m (6 c)
- Corps à corps 2 griffes, +6 (1d6+1 plus étreinte)
- Attaques spéciales explosion éblouissante
- Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +6)
- 1/jour — changement de plan (lui-même uniquement, seulement vers le plan des Ombres)
Statistiques
- For 13, Dex 15, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 16
- BBA +4 ; BMO +5 (+9 lutte) ; DMD 17
- Dons Arme de prédilection (griffe), Attaques réflexes
- Compétences Connaissances (mystères) +8, Connaissances (plans) +8, Discrétion +9, Escalade +8, Perception +9, Psychologie +9, Survie +7, Utilisation d’objets magiques +8
- Langues d’ziriak ; télépathie 30 m (20 c)
- Particularités lueur
Écologie - Environnement terre ferme (plan des Ombres)
- Organisation sociale solitaire, couple, essaim (3–20) ou ruche (21–100)
- Trésor standard
Pouvoirs spéciaux - Explosion éblouissante (Sur). Une fois par jour, un d’ziriak peut faire en sorte que son corps produise une lumière intense et colorée par une action rapide. Les non-d’ziriaks situés dans un rayon de 6 mètres (4 c) doivent réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour ne pas être éblouis pendant 1 minute. Après avoir utilisé cette capacité, le d’ziriak perd sa lueur pendant 24 heures. Cette capacité est un effet de lumière contre lequel les créatures qui ne peuvent pas voir sont immunisées. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
- Lueur (Ext). Les runes colorées qui décorent le corps d’un d’ziriak émettent une lumière faible dans un rayon de 6 mètres (4 c) autour de son corps.
| Cette créature à quatre bras ressemble à un croisement entre un humain et une termite noire et ocre. Des runes brillantes ornent son corps et ses bras.
Les d’ziriaks sont de mystérieux insectoïdes de
taille humaine provenant du plan des Ombres. Au-dessus
de leurs cités-ruches partiellement enfouies
se dressent des tours et des clochers rehaussés de
feux alchimiques ou de flammes illusoires, tels
des points de repère marquant les refuges sûrs disséminés dans
la pénombre oppressante. Les d’ziriaks adoptent une attitude
fermement neutre dans la plupart des affaires. Ils semblent
toujours prêts à converser avec les voyageurs à l’aide de leur étrange
pouvoir de télépathie (peu de créatures en-dehors de leur race
connaît le langage fait de bourdonnements et de pépiements qu’ils
utilisent normalement) mais, comme ils gardent leurs buts secrets,
ils suscitent une certaine méfiance chez la plupart des gens.
Un d’ziriak moyen mesure 2,10 mètres de hauteur et possède
quatre bras, deux jambes, un abdomen de termite et un visage
doté de mandibules, quelque part à mi-chemin entre l’humain
et l’insecte. Deux de leurs bras sont grands et dotés de griffes
alors que les deux autres sont plus petits et réservés pour les
manipulations délicates plutôt que le combat. Chose rare au sein
des races natives du royaume des ombres, la chair chitineuse des
d’ziriaks est recouverte de nombreuses formes runiques colorées
ressemblant à des tatouages luisants. Ces runes leur permettent
de reconnaître le rôle de chaque individu au sein de la
société d’ziriak.
Les d’ziriaks ne quittent que très
rarement le plan des Ombres,
sauf si leurs dirigeants le
leur ordonnent. Ils préfèrent
passer toute leur vie dans
leur cité-ruche. Ils sont
toujours disposés à réaliser
des échanges commerciaux
ou diplomatiques
avec ceux qui sont suffisamment courageux pour
s’aventurer sur le plan des
Ombres. Leurs artisans sont
connus tant sur leur plan
que sur les autres plans
pour leur capacité à
tisser la lumière en
des objets d’art
bien réels et à
créer des armes
de grande qualité
et de grande beauté.
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