Caractéristique associée : Charisme

Formation nécessaire : oui

Le personnage sait comment s’y prendre avec les animaux et peut leur enseigner des tours, les faire obéir à des ordres simples ou même les apprivoiser.

Test de compétence

Le DD du test dépend du résultat que le personnage désire obtenir.

Tests de Dressage
TâcheDD du test de Dressage
diriger un animal10
pousser un animal25
enseigner un tour à un animal15 ou 20*
enseigner une fonction à un animal15 ou 20*
élever un animal sauvage15 + DV de l’animal
(*) Reportez-vous à la description du tour ou de la fonction en question ci-dessous.


Diriger un animal. Cela consiste à ordonner à un animal d’effectuer une tâche ou un tour de son répertoire. Si l’animal est blessé ou s’il a subi des dégâts non létaux ou un affaiblissement de caractéristique, le DD est augmenté de +2. Si le personnage réussit son test, l’animal exécute la tâche ou le tour demandé lors de sa prochaine action.

Pousser un animal. Cela permet de pousser un animal à accomplir une tâche ou un tour auquel il n’est pas entraîné mais dont il est physiquement capable. Cela inclut aussi la marche forcée ou le footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil. Si l’animal est blessé ou s’il a subi des dégâts non létaux ou un affaiblissement de caractéristique, le DD est augmenté de +2. Si le personnage réussit son test, l’animal exécute la tâche ou le tour demandé lors de sa prochaine action.

Enseigner des tours à un animal. Un personnage a besoin d’une semaine de travail (et d’un test de Dressage) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 1 peuvent apprendre jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 2 peuvent assimiler jusqu’à six tours. Voici les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé).

Tours les plus courants
« Arrête ! »DD 15L’animal arrête de se battre ou de faire autre chose. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue à lutter jusqu’à ce qu’il soit contraint de fuir (à cause de blessures ou d’un effet de terreur par exemple) ou que son adversaire soit vaincu.
« Attaque ! »DD 20L’animal attaque les créatures qu’il assimile à des ennemis. Le personnage peut indiquer du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il le peut. Normalement, un animal n’attaque que les humanoïdes, les humanoïdes monstrueux, les géants et les autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) équivaut à deux tours.
« Attends ! »DD 15L’animal ne bouge pas et attend le retour de son maître. Il n’attaque pas les créatures qui s’approchent de lui mais se défend si nécessaire.
« Au pied ! »DD 15L’animal suit fidèlement son maître, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
« Cherche ! »DD 15L’animal gagne l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
« Garde ! »DD 20L’animal ne bouge pas et empêche quiconque d’approcher.
« Joue ! »DD 15L’animal connaît une série de tours basiques, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder, aboyer sur demande et ainsi de suite.
« Protège ! »DD 20L’animal protège son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible) sans que celui-ci ait besoin de le lui ordonner. Il peut aussi lui demander de protéger quelqu’un d’autre.
« Suis ! »DD 20L’animal suit la piste olfactive qu’on lui montre (cela suppose que l’animal possède la particularité odorat).
« Travaille ! »DD 15L’animal peut tracter ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
« Va chercher ! »DD 15L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui désigne pas l’objet à rapporter, l’animal en prend un au hasard.
« Viens ! »DD 15L’animal rejoint son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal.


Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que d’apprendre des tours un par un, il est possible d’entraîner un animal à remplir une fonction particulière. Chaque fonction regroupe une série de tours qui correspondent à un thème donné, comme monter la garde ou participer au travail. L’animal doit remplir toutes les conditions des tours regroupés par cette la fonction. Si une fonction comprend plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d’Intelligence égale ou supérieure à 2.

On ne peut apprendre qu’une seule fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires (en plus de ceux compris dans sa fonction) s’il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à une fonction demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre les tours qui la composent un par un.

Fonctions les plus courantes
Animal de chasseDD 20Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours arrête, attaque, au pied, cherche, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de chasse prend six semaines.
Animal de combatDD 20Un animal entraîné à se battre connaît les tours arrête, attaque et attends. Entraîner un animal de combat prend trois semaines.
Animal de foireDD 15Un animal entraîné pour la foire connaît les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un animal un animal de foire prend cinq semaines.
Animal de gardeDD 20Un animal entraîné à monter la garde connaît les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un animal de garde prend quatre semaines.
MontureDD 15Un animal entraîné à servir de monture connaît les tours attends, au pied et viens. Entraîner une monture prend trois semaines.
Monture de combatDD 20Un animal entraîné à servir de monture de combat connaît les tours arrête, attaque, au pied, garde, protège et viens. Entraîner une monture de combat prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la fonction monture pour en faire une monture de combat ne prend que trois semaines (et un test de Dressage DD 20). La nouvelle fonction et le nouveau répertoire de tours remplacent les précédents. La plupart des destriers et les chiens de selle ont reçu ce type d’entraînement.
Travailleur de forceDD 15Un animal entraîné au travail connaît les tours travaille et viens. Entraîner un travailleur de force prend deux semaines.


Élever un animal sauvage. Il s’agit d’élever une créature sauvage qui vient de naître pour en faire un animal domestique. Au maximum, le personnage peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois.

Si le test de compétence est réussi, l’animal peut apprendre des tours (soit en même temps pendant qu’il grandit, soit plus tard comme un animal domestique).

Action

Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe (un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement). Dans le cas des tâches pour lesquelles une durée est indiquée, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de trois heures par jour et par animal entraîné) avant d’effectuer son test de compétence. En cas d’échec, il ne parvient pas à dresser ou à mater l’animal, ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’élevage. Si le test est réussi, il faut encore accorder à l’animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné de succès. En cas d’interruption ou si le personnage n’achève pas la tâche fixée, toute tentative faite par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l’animal échoue automatiquement.

Nouvelles tentatives

Oui, sauf pour élever un animal sauvage.

Spécial

On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux.

Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 aux tests de Dressage liés à son compagnon animal.

De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur connaît un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu’un animal peut apprendre et qui ne nécessitent aucun temps de dressage.

Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus aux tests de Dressage.

Utilisation sans formation

Un personnage ayant un rang nul en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser, ni élever d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un rang nul en Dressage peut effectuer un test de Charisme pour diriger ou pousser son compagnon animal mais il ne peut ni dresser, ni élever d’autres animaux non-domestiqués.
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