École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Con 6, Ens/Mag 8, Psy 8
Temps d'incantation 1 minute
Composantes V, G, M (une opale de 500 po par DV de la cible et d’autres composantes, comme indiqué plus bas)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible 1 créature vivante
Durée voir description (T)
Jet de sauvegarde Volonté, annule (voir description) ; Résistance à la magie oui

Ce sort crée des entraves magiques qui permettent de retenir une créature. La cible ne bénéficie d’un jet de sauvegarde au moment où le sort est lancé que si elle possède un nombre de DV supérieur ou égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage.

Le personnage qui lance ce sort peut se faire aider d’au plus six assistants. Chaque assistant jetant un sort de suggestion augmente de 1 le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage (en ce qui concerne le sort d’entrave). Pour chaque assistant jetant domination, domination d’animal ou domination universelle, le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage augmente du tiers du niveau de l’assistant en question (pour autant que le sort lancé puisse affecter la cible de l’entrave). Comme les sorts des assistants servent uniquement à accroître le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage, il n’y a pas lieu de se préoccuper des jets de sauvegarde et de la résistance à la magie qui s’y rapportent. C’est le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage qui détermine si la cible bénéficie d’un jet de Volonté au moment où le sort est lancé et combien de temps l’entrave persistera. Quel que soit le type d’entrave lancé, le personnage peut à tout moment y mettre un terme.

Le personnage peut également spécifier des conditions qui, une fois rencontrées, feront cesser le sort et libéreront la créature. Ces conditions peuvent être aussi simples ou complexes que le personnage le souhaite mais il doit s’agir de conditions raisonnables qui ont une chance de se produire. Les conditions doivent être basées sur des actions ou des caractéristiques observables, mais elles peuvent aussi dépendre du nom, de l’identité ou de l’alignement des créatures. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou les points de vie ne sont pas utilisables par contre. Une fois le sort lancé, le personnage ne peut plus en modifier les éventuelles conditions de libération. Si le personnage choisit d’inclure des conditions de libération et que la cible bénéficie d’un jet de sauvegarde, le DD de celui-ci augmente de +2.

Si le personnage choisit l’un des trois premiers types d’entrave (ceux dont la durée est limitée), il peut lancer le sort d’entrave à nouveau pour en prolonger les effets (les durées s’additionnent). Dans ce cas, la cible bénéficie d’un jet de Volonté lorsque la durée initiale se termine et ce, même si le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage était suffisant pour ne pas lui accorder de jet de sauvegarde. Si ce jet réussit, toutes les entraves qui retenaient la créature cessent de faire effet.

Il existe six types d’entraves. Le lanceur de sorts doit en choisir un lorsqu’il jette ce sort.

Enchaînement. La victime est retenue par des chaînes qui engendrent un effet d’aversion affectant toutes les créatures qui s’en approchent à l’exception du lanceur de sorts. La durée est égale à un an par niveau de lanceur de sorts. La victime de ce type d’entrave ne peut pas s’éloigner de l’endroit où elle a été affectée par le sort. Pour lancer ce sort, il faut disposer d’une chaîne suffisamment longue pour pouvoir être enroulée trois fois autour de la créature.

Sommeil. La victime est plongée dans un coma pendant un an par niveau de lanceur de sorts. Pendant ce temps, elle ne vieillit pas et n’a besoin ni de manger ni de boire. Il est légèrement plus facile d’échapper à ce type d’entrave. Le DD du sort est réduit de 1 point. Pour lancer ce sort, il faut se munir d’une jarre de sable ou de pétales de rose. C’est un effet de sommeil.

Sommeil enchaîné. Ce type d’entrave combine les deux précédents mais ne dure que pendant un mois par niveau de lanceur de sorts. Le DD du sort est réduit de 2 points. Cette version nécessite une longue chaîne et une jarre de sable ou des pétales de rose. C’est un effet de sommeil.

Prison. La victime est transportée dans un lieu clos qu’elle ne peut pas quitter, quelle que soit la méthode employée. Cet effet est permanent. Le DD du sort est réduit de 3 points. Pour lancer ce sort, le personnage doit disposer d’une cage en or (100 po) qui se consume quand le sort est lancé.

Désincarnation. Le corps de la victime (à l’exception de sa tête ou de son visage) passe à l’état gazeux. La créature se retrouve impuissante et enfermée dans un récipient qui peut être transparent si le lanceur de sorts le désire. La victime reste consciente du monde qui l’entoure et elle peut s’exprimer librement. Elle est par contre incapable de sortir du récipient, d’attaquer ou d’utiliser ses pouvoirs et capacités. Ce type d’entrave est permanent. La victime n’a pas besoin de respirer, de manger ni de boire tant qu’elle est sous forme gazeuse. Elle ne vieillit pas non plus. Le DD du sort est réduit de 4 points.

Incarcération lilliputienne. La victime est réduite jusqu’à la taille de quelques centimètres et enfermée dans une pierre précieuse, un récipient ou un autre objet similaire. Ce type d’entrave est permanent. La victime n’a pas besoin de respirer, de manger ni de boire tant qu’elle est enfermée. Elle ne vieillit pas non plus. Le DD du sort est réduit de 4 points.

Dissipation de la magie et les effets similaires ne peuvent pas venir à bout d’une entrave, mais une zone d’antimagie ou une disjonction l’affecte normalement. Une créature extraplanaire entravée ne peut pas être renvoyée vers son plan d’origine par un sort de bannissement, de renvoi ou un effet similaire.
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