La peau du chaman de l’esprit des pierres prend un aspect rugueux, presque rocheux. Quand il fait appel aux pouvoirs de son esprit, de petites gemmes brillent sous sa peau et émettent une vive lumière, comme des géodes phosphorescentes luisant dans une grotte sombre.

Sorts de magie des esprits

pierre magique (1er), appel des pierres (2ème), fusion dans la pierre (3ème), mur de pierre (4ème), peau de pierre (5ème), pierres commères (6ème), statue (7ème), éloignement du métal et de la pierre (8ème), heurt de pierres (9ème).

Maléfices

Un chaman qui choisit l’esprit des pierres a accès aux maléfices suivants :

Magnétite (Sur)

Le chaman plonge une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c) dans la léthargie et lui donne l’impression d’être soudain plus lourde. La victime est considérée comme portant une charge intermédiaire. Si elle porte déjà une telle charge, on considère qu’elle porte une charge lourde. Si elle porte déjà une charge lourde, son bonus de Dextérité maximal à la CA tombe à +0, elle subit un malus d’armure aux tests de –9 et sa vitesse de déplacement est réduite à 1,50 mètre. Cet effet dure un nombre de rounds égal au niveau du chaman. Un jet de Volonté réussi permet d’annuler cet effet. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la cible ne peut plus souffrir de ce maléfice pendant 24 heures.

Malédiction du métal (Sur)

Jusqu’à la fin de son prochain tour le chaman choisit une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c) et la rend légèrement magnétique. Quand la victime est la cible d’une attaque portée avec une arme de corps à corps ou à distance principalement composée de métal, elle subit un malus de –2 à la CA. Aux niveaux 8 et 16, le malus augmente de –2 et la durée augmente d’un round. Une fois affectée, la créature ne peut plus être victime de ce maléfice pendant 24 heures.

Sceau de pierre (Sur)

Le chaman touche une créature consentante (ou lui-même s’il le souhaite) et lui appose un sceau de pierre. La prochaine fois que la créature protégée est touchée par une attaque au corps à corps, on considère qu’elle possède une RD 5/adamantium. Le sceau persiste une minute, après quoi il se dissipe, à moins qu’il n’ait été utilisé avant. Le sceau persiste lors d’une attaque supplémentaire aux niveaux 8 et 16. Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en être la cible pendant 24 heures.

Stabilité de la pierre (Ext)

Le chaman reçoit un bonus de +4 au DMD quand il tente de résister à une bousculade ou un croc-en-jambe à condition qu’il se tienne sur le sol. Au niveau 5, il reçoit Science du croc-en-jambe comme don supplémentaire. Au niveau 10, il reçoit Croc-en-jambe supérieur en don supplémentaire. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ces dons.

Vision cristalline (Ext)

Le chaman voit à travers la pierre, la terre et le sable aussi clairement qu’à travers un cristal transparent. Son regard traverse une épaisseur de matériau égale à 30 × son niveau de chaman en centimètres (ou à 1/12ème de cette épaisseur si le matériau est un métal). Chaque jour, le chaman peut utiliser son pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau de classe, sachant que ces rounds ne sont pas forcément consécutifs.

Esprit animal

L’esprit animal du chaman semble fait de terre et de pierre, avec de petites gemmes incrustées dans sa chair. Il possède une RD 5/adamantium.

Pouvoir d’esprit

Un chaman qui choisit l’esprit des pierres comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant.

Toucher acide (Sur)

Par une action simple, le chaman peut effectuer une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par tranche de deux niveaux de chaman. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Au niveau 11, toutes les armes qu’il manie fonctionnent comme des armes corrosives.

Pouvoir d’esprit supérieur

Un chaman qui choisit l’esprit des pierres comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version supérieure de l’esprit.

Corps de terre (Sur)

Le chaman gagne une RD 2/adamantium. Cette RD augmente de 1 tous les quatre niveaux après le huitième. De plus, par une action simple, le chaman peut faire jaillir des éclats de roche de son corps dans un rayonnement de 3 mètres de rayon (2 c). Ils infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux de chaman. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Le chaman peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour mais il doit attendre au moins 1d4 rounds entre deux utilisations.

Pouvoir d’esprit suprême

Un chaman qui choisit l’esprit des pierres comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version suprême de l’esprit.

Forme élémentaire (Sur)

Par une action simple, le chaman se métamorphose en élémentaire de la terre de taille TG (ou inférieure), comme avec corps élémentaire IV mais avec une durée d’une heure par niveau. Le chaman peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.

Manifestation

Quand le chaman atteint le niveau 20, il devient un esprit de terre et d’acide. Il gagne une résistance de 30 à l’acide et peut appliquer l’un des dons de métamagie suivants à ses sorts d’acide ou de terre sans augmenter leur niveau ni leur temps d’incantation : Extension de portée, Extension de durée, Incantation silencieuse ou Incantation statique. Il n’a pas besoin de connaître ces dons pour utiliser ce pouvoir.
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