Golem de sang
FP 6
Source : Bestiaire 4 page 122
  • 2 400 PX
  • Créature artificielle de taille M, N
  • Init +4 ; Sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +2
    Défense
  • CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +4, naturelle +6)
  • pv 64 (8d10+20)
  • Réf +6, Vig +2, Vol +4
  • Capacités défensives créature informe ; RD 5/contondant ; Immunité traits des créatures artificielles, magie
  • Faiblesse vulnérabilité au saignement
    Attaque
  • VD 3 m
  • Corps à corps 2 coups, +10 (2d6+2 plus saignement et étreinte)
  • Attaque spéciale saignement (1d6), absorption de sang (1d2 Con), constriction (2d6+2 plus saignement)
    Statistiques
  • For 14, Dex 19, Con —, Int —, Sag 14, Cha 1
  • BBA +8 ; BMO +10 (+14 pour la lutte) ; DMD 24
  • Particularités chair coagulée, compression
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation solitaire ou groupe (2-4)
  • Trésor aucun
    Pouvoirs spéciaux
  • Absorption de sang (Sur). Le golem de sang peut se soigner de 5 points de vie tous les rounds où il absorbe du sang.
  • Chair coagulée (Ext). Le golem de sang peut coaguler sa surface pour obtenir une peau solide par une action complexe, ce qui lui permet de prendre une forme vaguement humanoïde. Avec cette peau, il gagne une RD 5/contondant, une armure naturelle de +6 et une vitesse de déplacement de 9 mètres mais il perd ses pouvoirs de créature informe et de compression. Il peut liquéfier sa chair par une action complexe, perdant sa RD et son armure naturelle, réduisant sa vitesse de déplacement à 3 mètres et regagnant ses pouvoirs de créature informe et de compression. Le golem maintient normalement sa chair coagulée, ne se liquéfiant que lorsqu’il doit traverser des obstacles susceptibles de gêner sa forme solide.
  • Immunité à la magie (Ext). Le golem de sang est immunisé à tous les sorts et pouvoirs magiques autorisant une résistance à la magie. En outre, certains sorts et effets fonctionnent différemment contre lui.
    • Les sorts de soins l’affectent comme s’il s’agissait d’une créature vivante mais ne soignent que le nombre minimal de dégâts.
    • Les sorts et effets affectant spécifiquement le sang (comme sang bouillant) l’affectent normalement.
  • Vulnérabilité au saignement (Ext). Les effets de saignement, l’absorption de sang et les attaques ciblant le sang des créatures affectent le golem de sang normalement. Il peut dépenser une action complexe pour renforcer sa coquille extérieure coagulée et mettre fin à un effet de saignement.
  • Voir la description des golems.
Une montagne d’hémoglobine sous forme humanoïde ondule sous la couche de sang coagulé qui définit les contours de sa silhouette et maintient sa stabilité.

Le golem de sang est une masse d’hémoglobine vivante animée. Il peut ramper comme une vase quand il est sous forme liquide ou s’entourer d’une enveloppe de peau constituée de sang coagulé pour se déplacer debout, comme un humanoïde.

Construction

Le corps du golem de sang doit être fabriqué avec le sang frais d’environ 20 créatures de taille M et des f luides alchimiques d’une valeur minimale de 500 po.

NLS 7 ; Prix 22 500 po Conditions Création de créatures artificielles, animation des morts, saignement, soins intensifs, quête, créateur NLS 12 ; Compétences Artisanat (alchimie) DD 17 ; Coût 11 500 po.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.