Présentation

Les gripplis font à peine plus de 60 centimètres de haut et ont une peau marbrée de couleur brun-vert. La plupart sont des chasseurs-cueilleurs primitifs qui se nourrissent de gros insectes et de poissons trouvés aux alentours de leurs maisons dans les arbres, et ils ne se soucient pas des événements extérieurs à leur marais. Les rares gripplis qui quittent la sécurité de leur tourbière sont souvent des rôdeurs ou des alchimistes qui cherchent à se procurer des métaux ou des gemmes.

Traits raciaux standards

  • +2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Force. Les gripplis sont agiles et alertes, mais grêles.
  • Taille P. Les gripplis sont des créatures de taille P et gagnent un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de +1 à leurs jets d’attaque, un malus de -1 au BMO et au DMD, et un bonus de taille de +4 à leurs tests de Discrétion.
  • Grippli. Les gripplis sont des humanoïdes de sous-type grippli.
  • Vitesse normale. Les gripplis ont une vitesse de base de 9 mètres et une vitesse d’escalade de 6 mètres.
  • Vision dans le noir. Les gripplis peuvent voir dans le noir jusqu’à 18 mètres.
  • Camouflage. Les gripplis reçoivent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion dans les zones marécageuses et forestières.
  • Déplacement facilité (marais). Le grippli peut traverser les environnements difficiles à sa vitesse normale quand il est dans les marais. Les environnements magiquement altérés affectent le grippli normalement.
  • Apprentissage martial. Les gripplis sont formés au maniement des filets.
  • Langues. Les gripplis commencent le jeu en sachant parler le commun et le grippli. Les gripplis ayant un haut score d’Intelligence peuvent choisir parmi ces langues : bourbiérin, draconique, elfique, gnome, gobelin et sylvestre.

Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux gripplis standard, mais consultez d’abord votre MJ.
  • Peau toxique (Ext). Une fois par jour, par une action rapide, le grippli peut créer un poison qu’il peut appliquer à une arme ou inoculer par une attaque de contact. Sinon, il peut enduire son corps de ce poison par une action simple, affectant ainsi la première créature qu’il touche avec une attaque à mains nues ou avec une arme naturelle. Le poison perd de son efficacité après 1 heure. Le grippli est immunisé à son propre poison. Ce trait racial remplace déplacement facilité (marais) et camouflage. Poison de grippli. Peau ou arme – contact ou blessure ; JdS Vigueur DD 10 + 1/2 DV du grippli + son modificateur de Constitution ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 points de Dextérité ; guérison 1 réussite.
  • Gripplis Planeur. Du fait de son corps aérodynamique et des palmes épaisses qui relient ses orteils, un grippli qui tombe divise par deux la hauteur réelle de sa chute. Le grippli peut s’orienter lorsqu’il tombe, se déplaçant horizontalement sur un nombre de mètres maximum égal à la moitié de la hauteur tombée. Le grippli ne peut pas utiliser cette capacité s’il porte une armure lourde, une lourde charge ou s’il n’est pas en mesure de réagir à la chute (si, par exemple, il est sans défense). Ce trait racial remplace déplacement facilité (marais).
  • Princier. Le grippli gagne Maniement des rapières et un bonus racial de +2 à ses tests de Diplomatie et d’Intimidation. Ce trait racial remplace déplacement facilité (marais) et apprentissage martial.
  • Sauteur. Les gripplis ayant ce trait sont toujours considérés comme ayant pris de l’élan lorsqu’ils effectuent des tests d’Acrobaties pour sauter. Ce trait racial remplace camouflage.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les gripplis de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.

Alchimiste. Ajoutez +1/4 au nombre d’utilisations par jour de peau toxique.

Druide. Ajoutez un bonus de +1/2 à vos tests de Concentration. Ce bonus est doublé en forêt ou dans les environnements marécageux.

Pistolier. Ajoutez un bonus de +1/4 à vos jets d’attaque lorsque vous effectuez un tir utilitaire ou un tir mortel.
Rôdeur. Ajoutez un bonus racial de +1 à vos tests de Natation. Quand ce bonus atteint +8, le rôdeur gagne une vitesse de nage de 4,5 mètres (ceci n’accorde pas au rôdeur un autre bonus racial de +8 à ses tests de Natation).

Roublard. Ajoutez un bonus de +1/2 à vos tests de Perception quand vous êtes en forêt ou dans un marais.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux gripplis, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux gripplis :

 SourceConditionsAvantages
Langue agileMRGrippliLe grippli obtient une langue agile d'une portée de 3 m qui lui permet de subtiliser ou désarmer ses adversaires ou de porter des attaques de contact au corps à corps

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux gripplis :

Découvertes d'alchimiste

Tout alchimiste répondant aux conditions requises indiquées peut prendre ces nouvelles découvertes, mais elles sont plus courantes pour les gripplis

Équipement

Les gripplis ont accès à l’équipement suivant :

Objets magiques

Les gripplis ont accès à cet objet magique :
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