Hydrodaémon
FP 8
Source : Bestiaire 2 p.77
PX 4800
Init +2 ; Sens détection de la magie, vision dans le noir 18 m (12 c); Perception +15
Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +9, taille -1)
pv 95 (10d10+40)
Réf +9, Vig +11, Vol +3
Immunités acide, eaux du fleuve Styx, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/fer froid ou argent ; Résistance électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 19
Attaque
VD 9 m (6 c), vol 12 m (8 c moyenne ; voir planeur plus bas), nage 18 m (12 c)
Corps à corps morsure +13 (1d8+4 plus étreinte) et 2 griffes +13 (1d6+4)
Distance crachat du sommeil +11 (sommeil)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales pattes arrières (2 griffes +13, 1d6+4)
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +11)
1/jour— convocation (niveau 3, 1 hydrodaémon 50%), Profanation
Caractéristiques
For 18, Dex 15, Con 18, Int 9, Sag 11, Cha 14
BBA +10, BMO +15 (+9 lutte), DMD 27
Compétences Connaissances (plans) +10, Discrétion +10, Intimidation +14, Natation +21, Perception +15, Psychologie +12 ,Vol+0
Langues abyssal, infernal ; télépathie 30 m (20 c)
Particularités amphibie, planeur
Écologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation sociale solitaire, bande (2-5) ou foule (6-12)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Crachat du sommeil (Sur) Un hydrodaémon peut projeter un crachat vers une unique cible située dans un rayon de 6 mètres. Si la cible est touchée, elle doit réussir un jet de Volonté de DD 19 pour ne pas tomber endormie pendant 6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Planeur (Ext). Un hydrodaémon peut se lancer dans les airs et planer pendant 1 minute. Il gagne alors une vitesse de vol de 12 mètres avec une manœuvrabilité moyenne. Lorsqu’il plane, l’hydrodaémon gagne la capacité de bond.

Ce fiélon ressemblant à une grenouille a une peau moite et des yeux laiteux qui semblent morts. Une large gueule garnie de dents acérées fend son visage en deux.

À première vue, ces créatures ressemblent à des bourbiérins énormes et sales mais leur démarche menaçante, leurs yeux morts et leurs griffes acérées trahissent leur nature de fiélons. Dans leur environnement d’origine, les hydrodaémons nagent au sein des eaux empoisonnées des rivières et des mers d’Abaddon ou du Styx : ils s’enfoncent dans les flux de pus et de bile pour pouvoir mieux bondir vers leurs ennemis et les découper en lambeaux à l’aide de leurs dents et de leurs griffes. On dit que qu’ils font partie des rares créatures capables de survivre dans les dangereuses eaux du Styx. Quand un hydrodaémon est appelé sur le plan Matériel, c’est souvent pour servir un puissant lanceur de sorts ou pour protéger un domaine parsemés d’étangs et de ruisseaux ou même une zone d’égouts. Ces fiélons associés à la mort par noyade recourent à des techniques ancestrales pour accroître les angoisses de leurs victimes. Les hydrodaémons attaquent tout d’abord en utilisant leur crachat de sommeil noir comme de l’encre, espérant rendre leurs victimes inconscientes. Une fois que leurs adversaires sont incapables de contre-attaquer, les hydrodaémons les emmènent vers les eaux putrides qui leur servent de repaire et jouissent de voir ce liquide remplir les poumons des victimes qui suffoquent. Et, s’ils ne parviennent pas à les noyer, c’est avec leurs mâchoires et leurs griffes qu’ils achèvent leurs proies.

Les hydrodaémons ont une démarche étrange : ils sautillent sur leur talons et se déplacent par bonds comme des grenouilles humanoïdes. En plus de cela, ils bougent de manière imprévisible en contorsionnant leur corps à chaque petit bond. Ils peuvent également étendre des membranes de peau qui leur permettent de planer sur l’air. Les hydrodaémons mesurent 3 mètres de hauteur et pèsent 1 500 kg ou plus.
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