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Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérouter et à duper leurs ennemis.

Illusions durables (Sur). Lorsque l’illusionniste lance une illusion dont la durée dépend de la concentration du lanceur de sorts, celle-ci persiste pendant un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round) après la fin de sa concentration. Au niveau 20, l’illusionniste peut rendre permanente une illusion qui requiert normalement de la concentration. Il ne peut cependant rendre permanente qu’une seule illusion à la fois : s’il choisit de rendre permanente une autre illusion nécessitant de la concentration, la première prend fin.

Rayon aveuglant (Mag). Par une action simple, l’illusionniste peut lancer un rayon scintillant sur un ennemi distant d’au plus 9 m ( 6 cases) en réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon aveugle la cible pendant 1 round. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’illusionniste ne sont pas aveuglées mais éblouies pendant 1 round. Chaque jour, l’illusionniste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Champ d’invisibilité (Mag). Au niveau 8, l’illusionniste peut se rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Ce pouvoir, qui s’active par une action rapide, fonctionne par ailleurs comme le sort d’invisibilité suprême.

Champs d'étude magiques

Les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les magiciens qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.

Ombres

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Rayon aveuglant et Champ d’invisibilité.

Ténèbres enchevêtrantes (Mag). Par une action simple, le magicien lance une toile d’ombres sur n’importe quel ennemi situé à au plus 9 m (6 c) en réussissant un jet d’attaque de contact à distance. Ces ombres enchevêtrent la cible pendant 1 round plus 1 round par tranche de cinq niveaux de magicien. Sous une lumière vive, cette durée est divisée par deux (minimum 1 round). Une créature enchevêtrée par ces ombres bénéficie d’un camouflage contre ceux qui ne disposent pas de la capacité de vision dans le noir ou de celle de vision dans les ténèbres et les autres créatures bénéficient également d’un camouflage contre les attaques de la créature enchevêtrée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Pas dans l’ombre (Mag). Au niveau 8, le magicien peut utiliser cette capacité pour voyager à travers le plan des Ombres et en ressortir par une action simple. Il peut ainsi voyager sur une distance maximale de 9 m (6 c) par niveau de magicien chaque jour, soit en une seule fois soit en plusieurs pas dans l’ombre correspondant à des multiples de 1,50 m (1 c). Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le voyage à travers le plan des Ombres est plutôt imprécis. Lorsque le magicien ressort des ombres, il arrive à une case de distance de sa destination (le point d’arrivée précis est déterminé en utilisant les règles pour les armes à aspersion). Si la destination déterminée aléatoirement est occupée, le magicien est déplacé vers l’endroit sûr le plus proche. Lorsqu’il sort du plan des Ombres, le magicien est recouvert d’ombres qui lui donnent un camouflage similaire à celui du sort de flou pendant 1 round. Le magicien peut emmener d’autres créatures volontaires avec lui mais le coût en terme de distance parcourue est multiplié par le nombre de personnes qui voyagent. Ces autres créatures réapparaissent elles aussi à une case d’écart de la destination choisie (lancer le dé pour chacune d’elles) et elles sont elles aussi recouvertes d’ombres.

Phantasmes

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Rayon aveuglant et Champ d’invisibilité.

Terreur (Sur). Par une action simple, le magicien peut effectuer une attaque de contact au corps à corps contre une cible qui, en cas de réussite de l’attaque, est assaillie de cauchemars qu’elle seule peut voir. La cible provoque une attaque d’opportunité de la part du magicien ou d’un de ses alliés (celui que le magicien choisit). Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Aura perturbante (Sur). Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 c) de rayon qui embrouille l’esprit de ses ennemis en leur faisant voir des assaillants illusoires. Les ennemis situés dans l’aura se déplacent à mi-vitesse, sont incapables de porter des attaques d’opportunité et sont considérés comme pris en tenaille. Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Voile

Source : Inner Sea Primer (ISP).

Restrictions. Le magicien doit posséder le sort de déguisement au niveau 1

Compétences de classe. Un mage du voile ajoute Bluff, Discrétion et Déguisement à la liste de ses compétences de classe.

Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Rayon aveuglant et Champ d’invisibilité.

Visage banal (Mag). Par une action simple, le magicien peut se rendre banal, négligeable, et se fondre dans une foule. Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres (6 c) le traitent comme s'il était juste un membre normal de la foule, l'ignorant. Les créatures peuvent remarquer que le magicien est différent si elles sont hors de la zone d'effet, mais une fois à l'intérieur, elles le perdront de vue. Si le magicien interagit avec une personne, elle a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de magicien + modificateur d’Intelligence). L'effet dure un nombre de minutes par jour égal au modificateur d'Intelligence du magicien, mais ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité ne le rend pas invisible, et il ne peut prendre des ennemis au dépourvu de la sorte ; il ne peut pas davantage se déguiser en un membre d'une autre race, ou un groupe spécifique de personne, et ne pourra donc pas infiltrer un groupe de gardes ou de gnolls. Cependant, s'il se déguise soit grâce à un sort, soit grâce à des méthodes plus normales, de manière à ressembler à la race ou au groupe en question, l'effet sera applicable.

Maître du voile (Mag). Au niveau 8, le magicien peut créer une illusion dissimulant son apparence ainsi que de celle de tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 c) pour un round par niveau de magicien par jour. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de voile. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
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